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Antiguo 15 abr 2005   #89
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

Para ampliar un poco más sobre el Final Gather en exteriores y sus tiempos he estado haciendo algunas pruebas experimentales para poder llegar a ciertas conclusiones.

El experimento se trató de hacer una escena muy sencilla de un plano y sobre él una tetera, en cuanto a luces es bastante simple, sólo tiene una direct a modo de sol y una skylight para hacer de luz atmosferica, luego a la escena acoté un rango de radios, la forma en que lo hice fue activando el FG, luego active la casilla "Preview (no precalculation)" para que los cálculos del FG los hiciera en el bucket y no para toda la escena (con eso me aseguro de tener una buena definicion en las sombras y la no existencia de artefactos), al tener marcada la casilla busco un radio maximo en el cual el bucket no se marque en el render (en el caso de esta escena es 0.4), luego defino un radio mínimo donde el tamaño de los granos sea prudente (en este caso 0.1), les muestro el resultado con 10 samples con 0.1 y 0.4 como radio para que se vaya entendiendo (ver mínimo y máximo en los adjuntos).

Ahora ya hemos fijado en que rango nos vamos a mover, entre más pequeño sea el radio se obtiene renders con mayor definicion pero con mayores tiempos de render de igual manera que entre más samples (muestras) mayor calidad pero más tiempo de render. El experimento se trata de averiguar como influyen estos factores en el render para buscar la convinación óptima con tiempos mínimos (es un poco pretencioso el objetivo pero veremos si al menos me dá una pista).

Por experiencia podemos determinar que en el caso del radio de 0..1 si ponemos 100 samples con el granulado de ese tamaño obtendremos una calidad buena en el render por lo que lo hacemos, lo interesante es que descubrí (o eso creo) que la relacion entre las muestras y el radio máximo es lineal por lo que si la mantenemos asi obtendremos una calidad similar, quizas quede más claro con un gráfico donde vemos la relacion entre el radio y los samples siempre manteniendo una calidad constante en el render (ver radio_muestras en los adjuntos).

Pues bien, ese gráfico fue el resultado de sólo 7 pruebas con la misma escena variando sus parámetros del FG solamente (la misma luz, cámara y geometria) pero conservando la misma calidad (por el pequeño número de pruebas puede que la dispersión del gráfico sea considerable pero al menos nos sirve para ver la tendencia).

Ahora ya sabemos que estos parámetros son lineales entre si pero como afectan a los tiempos de render? (ver radio_tiempos en los adjuntos).

Como vemos en el gráfico los radios no van en una relacion lineal con respecto al tiempo, esto significa que pasado cierto límite en cuanto a la relacion radio/samples el tiempo no baja más y se estabiliza (hay un óptimo para obtener la misma calidad en menores tiempos) y lo más interesante de todo es que obtenerlo no es tan complicado.

La forma de hacerlo es bastante sencilla, si sabemos que con el rádio más pequeño (0.1) y 100 samples obtenemos la calidad deseada en los renders lo que tenemos que hacer es calcular los samples necesarios para obtener la misma calidad con un radio más grande (0.3 o 0.4) ya que asi bajaremos los tiempos como vemos en el gráfico 2, como la relacion entre el radio y los samples es lineal lo podemos obtener por medio de una simple ecuacion lineal.

100 (samples)/0.1 (radio) = X (samples)/0.3 (radio buscado)
X (samples) = 300
(Esto quiere decir que para un radio máximo de 0.3 necesitamos 300 samples)

La diferencia en tiempos al tener en cuenta estas consideraciones es significativa, en el caso de esta sencilla escena nos podemos ahorrar un 55% del tiempo de render al poner más samples con un radio un poco mayor y lo mas importante de todo, CON LA MISMA CALIDAD (o muy similar)

Por último dejo los renders de los tiempos limites para que vean lo similar en cuanto a calidad y la tremenda diferencia en tiempos de render, puede que al guardarlo como jpg hallan perdidas de calidad (ver normal y óptimo en adjuntos).

Espero que alguie pueda corrovorar o desmentir los resultados de este experimento, a mi al menos me sorprendío el resultado y la diferencia en tiempos de los renders (aunque como es una escena ultra sencilla no sea tanto en segundos).

Salu2 :D
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Última edición por Cesar Saez fecha: 15 abr 2005 a las 10:52.
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