Asi se habla rashek

Acá la verdad no creo que haya ninguna eminencia como para dar cátedra de mental ray (seguramente habran algunos mejores que otros), mi intención es conseguir interiores (que creo son más difíciles de iluminar) de buena calidad como he visto bastantes en foros como este (luminicamente hablando), lo que más me llama la atención es que para vray existe bastante material y la gente está muy abierta a compartir experiencias (cosa muy buena) pero en el caso de mental ray no se vé mucho y de lo bueno que se vé generalmente no se dán muchos detalles, sobre material que explique para que sirven todos los parámetros poco es lo que hay (no puede ser que nadie sepa...) y al final uno queda un poco barado con esto (por lo menos en max ya que la competencia entre motores de render es fuerte).
Ayer estube dandome unas vueltas por cgtalk y leyendo mucho sobre MR para max, saqué algunas cosas en limpio pero nada muy concreto en cuanto a iluminacion (en cuanto a shaders salí de varias dudas :D), según ví lo que la mayoría hace para el cielo es una gran esfera con las normales invertidas y un material autoiluminado, personalmente y segun he podido ver hace el mismo efecto que poner una luz cenital (en cuanto a render y tiempos).
Otra cosa que se hace mucho para renders de interiores es poner una luz con atenuacion en las vtanas (específicamente una mr area omni), darle el color del cielo y bajarle la intensidad (y no usar una luz cenital ni esfera autoiluminada para el cielo) la omni al tener sombras de área provoca un efecto más o menos correcto y no demora tanto.
El mapa de fotones es una de las cosas más importantes, leia que ahí es donde muchos nos caemos, generalmente hacemos el mapa de fotones rápido para ir al FG y es al contrario, si hacemos un buen mapa de fotones (que es la parte rápida del render) nos podemos ahorrar muchos samples de FG lo que implica tiempo de render, el FG es lo que consume más tiempo de render por lo que en lo posible enfoquemonos lo menos posible en él, saquemos un buen mapa de fotones para que el FG necesario sea mínimo.
Otra cosa en lo que ponian mucho enfasis es en jugar con la energía de los fotnes para conseguir la iluminacion deseada.
Más o menos eso es lo que hay al respecto (dentro de lo que pude leer allá), intentando tomar todas esas indicaciones hoy estube probando con una escena y no vá tan mal despues de todo, lo de las luces omni con sombras de área ayuda bastante a el mapa de fotones, la otra cosa que estube probando es que con luces con colores la escena gana bastante, entre colorear levemente las luces o dejarlas en blanco creo que con colores queda mejor (al menos en lo que probé, eso tiene mucho de gusto personal asi que es relativo) y por último otra cosa que le dá bastante juego a la imagen es usar el glare cuando tenemos a la vista entradas de luz, si bien se puede quemar un poco la entrada (todo depende de la intensidad que le demos al shader) gana bastante la imagen.
Adjunto la prueba en la que me estube entreteniendo hoy, no es lo ideal pero es lo que llevo hasta el momento, espero que con los comentarios de los demás pueda ir mejorando y entendiendo mejor como funciona el motor....
Salu2 :D