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Antiguo 21 abr 2005   #127
Cesar Saez
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Predeterminado Re: Laboratorio de pruebas: Mental Ray

TABLAS DE PISO
Esos materiales de madera son muy simples pero efectivos, mejor te explico el como hacerlo que con las texturas que ya vienen con max se puede hacer (o sino cualquiera de madera que se ajuste al tipo de tabla que quieras usar ).
Parto de un material estandar, en el mapa difusse pongo un material (procedural) llamado tiles (en max 5 recuerdo que era brick o algo asi, es el de los ladrillos), luego en los parámetros de tiles cambio un par de cosas que son: el pattern setup y lo dejo en running bond (eso determina como se van repitiendo los espacios, con el running bond el cambio longitudinal cae al medio del de al lado, vamos igual que como se colocan los ladrillos, vas a entender mejor su efecto al intentarlo, es bastante evidente), luego me voy a advanced control (controles avanzados del mismo material) y en tiles setup pongo en vez del color un mapa con la madera que crea conveniente (por ejemplo oak.tga que viene con max), en grout setup puedes poner el material para las junturas de las maderas (cerámicos o lo que quieras armar con el) en mi caso no dejo bordes (le pongo como espesor 0 en ambos sentidos). Dentro del advanced controls hay un parámetro llamado Color variance (en max 7 vien con 0,0), a medida que lo subes las tablas irán teniendo diferencias tonales entre si (usando siempre un sólo bitmap ), cosa que le dá más credibilidad al material. Tambien puedes configurar la repeticion de cada tabla (en este caso) variando el valor de vertical count y horizontal count. Yo para hacerme de una idea más gráfica a la hora de usarlo se lo aplico al piso y pulso el cuadrito blanco con azul para que el mapa se vea en el viweport, asi es muy simple notar las proporciones de cada tabla.
Hasta ahi tenemos nustro mapa difusse, ahora para los reflejos desenfocados puedes poner un shader metal(lume) en el mapa reflect y configurarlo a gusto, ese shdaer me parece que ya lo conoces, ahi pones el nivel de desenfoque y el nivel de reflejo de tu material.
Como opcional puedes hacer algo similar que con el difusse para el mapa bump, yo no lo uso porque los pisos de madera son relativamente lisos pero si quieres algo más realista puedes usar un tiles para el bum de las junturas entre maderas (esa pequeña separacion que hay entre tablas).
Escribirlo suena un poco complicado pero el ejecutarlo es muy rápido, la gracia del tiles es que nos olvidamos de tener que hacer tileables nuestra textura y gracias al color variance la podemos hacer más interesante quitandole esa sensacion de uniformidad que suele suceder con un simple bitmap de tablas. Si tienes problemas te envío el .mat para que lo veas pero creo que es mejor que te lo sepas armar ya que es un método rápido y muy versátil para varios materiales que por su naturaleza se van repitiendo (cerámicos, baldosas, tablas, ladrillos, etc).

TU RENDER
La gran lentitud en tus renders se debe a que no estas optimizando ningun parámetro en el FG al dejar los rádios máximos y mínimos al antojo del programa (un 10% del radio más grande de la escena creo haber leido en la ayuda de max), para el radio de los fotones con el valor por defecto en la mayoría de los casos va bien (aumentando la cantidad de fotones que lanzas por luz que viene por defecto, eso depende de la escena pero con 150000 generalmente a mi me ha dado buenos resultados, con 8000 tienes un mapa de fotones muy debil, sube ese parámetro) pero los radios por defecto del final gather no están tan correctos, yo usaría la receta que dió dumdum hace varios post atrás donde decia que para el radio max pusieramos 10 metros (traspasandolo a las unidades de tu escena, si modelas en cms entonces 1000cms y asi con las otras unidades) y para el radio minimo 5 metros.
Otra cosa que he leido del final gather es que el Filter lo único que hace es estorbar, lo que ganas teniendolo en 1, 2 o 3 es la nada misma mientras que en cuanto a tiempos afecta un poco (es una diferencia leve pero afecta), yo lo desactivaría dejandolo en 0. Sobre lo de la postproduccion cuando hay pequeñas entradas de luz no es tan asi, en esos casos puedes jugar con la energía (Global Energy Miltiplier) de los fotones para que sean "más potentes", con eso logras introducir más fotones a la escena, no temas cambiar ese valor que ayuda muchisimo en muchos casos "complicados".
Otro parámetro que influye en el tiempo de cálculo es el Max Depth que segun tengo entendido determina el numero de rebotes con los cuales se calcula la iluminacion, entre más rebotes mejor pero más lento es el cálculo, prueba bajandolo y verás que hay algunas diferencias en cuanto a tiempo de render que pueden llegar a ser importantes (el final ghater tb tiene max depth, se setean por separado, no tienen porque ser iguales ).
Me parece que si optimizaras esos parámetros puedes disminuir radicalmente el tiempo de cálculo (que debe ser altisimo), el tiempo en el render mismo (cuanto se demora en trazar la imagen) no hay mucho que hacer, eso dependerá de la geometría, materiales, iluminacion, etc, pero en cuanto a cálculo (que debe ser la mayoría del tiempo en tu caso) puedes mejorarlo muuuuuucho.

Salu2 :D
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