Bueno, ya he descansao lo suficiente y me voy a leer esto del tirón a ver que sale.
Cita:
|
Escritos por shenmue
He probado la lata y al animarla me he dado cuenta que necesita otro ayudante el la base desde el que se pueda hacer lo mismo que con el de arriba.Porque al hacer un salto y darse la vuelta cambia el apoyo y cambia todo.
Yo hago mi primera aportacion.Es un el rig de una pierna con doble pivote.
Me faltan los parametros de interconexion y crear sliders y todo lo demas.
En el tutorial que he seguido para hacerlo dice que estando metidos en los parametros de interconexion hay una funcion que se llama gradtorad para usar angulos en radianes, pero no se como ponerla ni donde.
|
Lo del ayudante me lo apunto al igual que el manipulador de twist q me pide ivanlobon.
Lo de la pierna está muy bien shenmue, es una de las posibles soluciones.
La funcion degtorad se usa, ya que tú le das los ángulos al ordenador en grados y el ordenador los calcula en radianes, así que el degtorad transforma grados a radianes.
Cita:
|
Escritos por Drakky
Un bote rápido del bote de César... 
|
Esta muy bien Drakky, esperamos nuevas animaciones!!!!, del bote de cesar como dije esta muy bien, por ponerle pegas quizás algunos bones más para hacer que la lata se doble un poco mejor.
Cita:
|
Escritos por shenmue
Problema:Cuando empleo una slider o spinner que esta asociada a la rotacion(0 desplazamiento,etc...)de un objeto,ya no puedo girar yo dicho objeto de forma "manual" (osea con los gizmos).Solo puedo girarlo con el slider.
Solucion:...........que alguien me ilumine por favor.
Me voy a sobar..buenas noches.
|
Cita:
|
Escritos por Dhal_Naka
Buenas!!!
shenmue, tampoco es que yo sepa demasiado, pero leyendo lo que has puesto me viene a la cabeza, me da que si lo has hecho wireando los parametros, en la pantallita que te sale, has elegido "->" o "<-" (Estas flechitas son los botoncitos que salen en la pantalla que te digo, q le das a eso y luego a connect, espero que entiendas a que me refiero  ). Al poner eso, solo uno controla al otro, vamos, que solo puedes modificarlo mediante el slider, o spinner. Creo, que será por eso, igual me equivoco e! :$. Si puedes ponlo en la opcion "<->" y creo que funcionará.
|
jeje, buena explicación con traducción al castellano Dhal_Naka.
Doy una explicación un poco más técnica para que quede aun más claro.
los wire parameters son parámetros de interconexión que permiten vincular cualquier parámetro animable desde un objeto a otro en el visor. De esta manera, es posible configurar vínculos bidireccionales entre parámetros de objeto especificados, o controlar uno o varios objetos con un objeto ficticio que contenga los parámetros deseados. Con los parámetros de interconexión se pueden definir directamente restricciones de objetos, sin necesidad de desplazarse a Track View y asignar controladores.
--> indica que el controlador izquierdo va a controlar al controlador derecho con la expresión correspondiente.
<-- lo mismo pero al revés.
<--> control bidireccional.
Cita:
|
Escritos por ikerCLoN
He aquí una de mis primeras contribuciones al hilo: la 'stretchy leg'. Es decir, la pierna que se estira.
Es una pierna IK normal y corriente. A través de un sistema de un slider, es posible cambiar la posición de inicio y final de cada hueso, de manera que cuando el slider está al 100%, la pierna está controlada por cuatro puntos: el inicio y el final de la pierna, y dos manipuladores, como si fueran las tangentes de una curva.
Es un sistema muy básico, muy trapero, y tiene errores de 'bone flipping' (que no he conseguido arreglar). Supongo que la solución pasaría por no usar huesos...
|
Una contribución desde luego estupenda, muchas gracias Iker, me imagino que es la misma solución que usa Eek.
Cita:
|
Escritos por ikerCLoN
] Estoy terminando un documento en el que explico paso a paso cómo la creé, por si a alguien puede serle de utilidad. Tan pronto como lo termine, os pongo el enlace
|
Eso es lo que falta
Cita:
|
Escritos por shenmue
He probado un poco esa pierna de elastica,y esta muy bien,pero no me resulta demasiado intuitiva a la hora de animar.
|
Totalmente deacuerdo, molaría buscar una solución quizás menos compleja a la hora de animar.
Cita:
|
Escritos por shenmue
Ah,y otro cosa,tengo un problema con los wireparameters.Digamos que hago un wire cualquiera y cierro la ventana de wireparameters.Luego si quiero desahcerlo como hago para ver las conexiones que he hecho?Tengo que volver a seleccionar los mismos objetos y hacer el mismo wire?No hay algun tablon o algo asi?
|
Selecciona los objetos y pulsa Alt+5.
Cita:
|
Escritos por shenmue
Pd:Quiza tu piernade elastigirl sea un buen sistema para hacer los tentaculos que le salen a Venom de la espalda.Estare atento...
|
No lo creo. Cuando vallas a hacer un rig de algo complejo como eso, simplificalo tanto como puedas.¿a que se parecen los tentáculos de Venom?¿Que comportamientos tiene?.
Cuando te preguntes eso, busca maneras rápidas y fáciles de poder realizarlo.
Para explicarme mejor:
Los tentáculos de Venos como tu bien dices le salen de la espalda, de la misma manera que pasa con una antena de radio, coge 3 cilindros e intenta hacer ese comportamiento.
Luego el comportamiento tipo tentáculo, se parece mucho a los tentáculos del Centinel de Matrix, una manera rapida de simularlo seria con splineIK, estudia antes la mecanica de los tentáculos, como estan costruidos etc.
Y por ultimo el comportamiento de las pinzas es similar a el de los dedos de las manos, este es muy sencillito.
Ahora coje todos los conceptos y llevalos al Vemon.
Cita:
|
Escritos por ikerCLoN
Por otro lado, mi idea es ampliar el 'CROI'. Ya que el autor se durmió en los laureles, vamos a ver si podemos mejorar lo que él hizo.
|
Estoy interesadísimo en hacer algo así, ¿qué te parece si hacemos algo en conjunto Iker?.
Cita:
|
Escritos por shenmue
Os pongo una captura de video con mis dudas.
La primera es que cuando muevo el constraint de la rodilla el pie hace como un baneo sobre si mismo.Peor louego me he dado cuenta que en la vida real es asi.
Lo segundo y es lo que me interesa es saber como evitar que los huesos del muslo se arqueen al supir el pie.(Mirar el video y me enendereis).
Os adjunto de paso el archivo.
|
A lo primero, es un simple error de jerarquias, repasalas.
A lo segundo, eso te pasa por la solucion de IH(independiente del historial) en multiples huesos.
El resolutor IH emplea un objetivo para animar una cadena. Al animar el objetivo, el resolutor de CI intenta mover el efector final (el punto de pivote de la última articulación de la cadena) para igualar la posición de éste con la del objetivo. El objetivo suele estar emparentado con otros objetos de control, como puntos u objetos ficticios, splines o huesos, que a su vez están interconectados con los reguladores de visor o persiana.
El algoritmo que utiliza esta solución hace que los huesos se torsionen, para arreglarlo utiliza una jerarquía simple de tres bones, y luego monta los bone twist sobre el Bone superior, de la misma manera que explicas más adelante en tu videotutorial.
Cita:
|
Escritos por shenmue
Tengo una pequeña duda que no me sale con Atrrbute holder 2.Y es crear varias persiandas dentro del mismo modificador.Tal y como veis en la imagen hay una persianda con varias sliders para index,y otro persiana con varias sliders para el
thumb...A mi salen todas las sliders seguidas.No se como hacer varias cortinillas.
Gracias.
|
El atributte holder es muy limitado, y no puedes hacer grupos de persianas con el, tienes que tirar como bien dice iker de MaxScript o de Visual Maxscript.
Cita:
|
Escritos por shenmue
Mirando los apuntes tengo anotado que para que funcione visualmaxscript tengo que poner 2 expresiones arriba y abajo...peeeeeerooo no las tengo.Tengo apunta entre comillas "recordar a Iker que me las diga".Y se me paso...
Me he bajado el camanager y no se usarlo.
|
La funcion que buscas es rollout.
Cita:
|
Escritos por rcar_2001
hola, a l omejor es mucha cara pedir que alguien explique como hacer un Reverse Foot Lock, yo estoy buscando como ahcerlo y no encuentro nada en español y no tengo ni idea de ingles y cuando lo consigo traducir con algun programa o algo pues como que casi es mas dificil entender l oque pone XD, muchas gracias.Promineo se que tu sabes como ahcerlo l oque pasa es que tienes poco tiempo, si tienes un ratito para explicarlo me vendra de puta madre para la tia que estoy haciendo. Os voy a dar un poco la lata pro que me voy a poner con el rig del personaje que estoyt haciendo y yo se hacer rig normalitos y quier oque este me sirva para aprender y dejarlo bien para luego poder animar en condiciones.
|
Aprende Ingles!!!!!Rcar!! jajaja.
En cuanto tenga tiempo me hago un tutorial, y si sale lo del CROI con Iker pos mejor que mejor.
Cita:
|
Escritos por ikerCLoN
Estoy en ello, tío, estoy en ello (va en serio). Lo que pasa es que no sabes lo incómodo que es trabajar sentado en un taburete de mierda, sin respaldo ni nada... Al final mi espalda sí que será una splineIK de ésas... 
|
Lo de el ik/fk puede ser una gran contribución y más si sacamos varias maneras de hacerlo, animo Iker.
Si tu espalda se convierte en una Spline Ik, vas atener una flexibilidad de cojones.jajaja.
Cita:
|
Escritos por ikerCLoN
Pero el monitor de 19" que me ha dejado mi no-novia compensa todo el dolor (trabajar a 1600 x 1200 es una burrada, pero una gozada).
Sigo con el documento 
|
Sigue Sigue, has probado alguna vez dos monitores?? Te cambiara la vida enserio.
Cita:
|
Escritos por shenmue
VIDEO TUTORIAL (cutre) by shenmue (oooohhhhhhhh....)
Bueno,es la primera vez que hago un tutorial asi que perdonar la torpeza.
La calidad del video no es muy buena,pero son 4 minutos que son 20 megas en un archivo de 1,5 megas,asi que....De todas formas creo que se puede ver bien.
Es un tutorial de como hacer un twist de los diferentes segmentos del antebrazo.
Es bastante sencillo,ya veis que se hace en menos de 5 minutos.Solo hay un problema y es que cuando girais la muñeca mas 180 grados el hueso del antebrazo pega un bote.Pero vamos,primero,por mucho que querais hacer un brake joint en una animacion,necesitareis girar mas de 180,y segundo,se puede solucionar con algun script o limitacion de movimiento.
1 saludo.Espero que os sirve
|
Muy buena shenmue, esta genial, pero como tu dices esa solución de twist tiene problemas de flipping, y mucho me temo que grabes.
Esta solución tiene flipping en 180º en “un solo eje” has probado a animar en varios ejes??? Peta por todos lados. Sobre todo cuando tienes aplicados skin. Desgraciadamente no se puede arreglar por script, ya que es un problema asociado a las matemáticas en la matriz del controlador del look at constraint.
Aun así esta genial tío, muchas gracias por la contribución.
En cuanto pueda me meto con más contribuciones así como seguir mejorando el rig de la lata.