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Antiguo 22 nov 2003   #12
dideje
Moderador
 
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Predeterminado Re: ILUMINACION DE UN INTERIOR CON LUZ ARTIFICIAL

Bueno,voy a explicar ahora los parametros del global photon map.M tengo q ir y aqi lo dejo por ahora
La iluminacion mediante fotones funciona d la siguiente manera:

Las luces d la escena emiten fotones q chocan con la geometria
Cada vez q se produce un choque,el mapa d fotones guarda la siguiente informacion
Va creando una especie d malla d iluminacion (un estilo a la malla q t crea la radiosidad dl max)y los parametros q definen sta malla son
Max density nos dice la precision d esa malla en un punto
Search dist nos dice la distancia maxima a la q se mira para coger informacion d luz
Y max photons nos dice el numero maximo d photones q se tienen en cuenta para definir la iluminacion en un punto
O sea,un ejemplo visual
Si ponemos max density 1,search dist 5,y max photons 30 y unidades en cm
La luz emite un foton,ese foton choca con la geometria y con precision d 1cm respecto a ese punto hace una especie d esfera con radio 5 cm y coje 30 photones q se encuentren dentro d esa esfera y calcula la iluminacion en ese punto
De ahi la importancia d las unidades,si la escena es en metros,1.0 en max density significa q la precision es d un metro,q evidentemente es demasiado grande para tener calidad d iluminacion
Evidentemente,lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo q la precision seria perfecta,pero claro,pero los tiempos suben mucho
En general hay una relacion "magica" para el valor d max density y search dist y es 1/5
O sea Max density 1.0 Search dist 5.0
Max density 2.0 Search dist 10.0
......
Si se activa lo d autosearch,Vray hace lo mejor,pero los tiempos tb suben
Los bounces son el numero d rebotes,a mas rebotes,mjor iluminacion pero mas tiempo d render
El multiplicador es el "brillo" d los fotones,un multiplicador normal
La pestaña "convert to irradiance map" sirve para q ahora se cojan solo el numero d fotones eqivalentes al numero d interpolaciones para el calculo dl mapa d fotones.Ademas la solucion es mas suave
Si tenemos max photons 30 y activamos convert to irradiance map con 10 interpolaciones,solo se tendran en cuenta 10 fotones y no 30(los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teoricamente q poner 10 en max photons y no activar esa casilla,tb la solucion es mas suave (distintos metodos d calculo)
La pestaña "convex hull area estimate" si no esta activada vray usa un algoritmo simplificado q puede causar esqinas oscuras.Si se activa se soluciona esto.Los tiempos suben pero ayuda a corregir ese posible defecto
La pestaña "store direct light" indica el metodo d calculo d la luz directa
Si no lo activamos la iluminacion d las luces d area d nuestra escena seran calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben
Si lo activamos el metodo d calculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan,sobre todo si tenemos varias luces
Es parecido a la pestaña "store with irradiance map" d las luces d area.Si la activas las luces d area no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el irradiance map,con lo q el render ira mas rapido aunq el calculo dl irradiance map sera mas lento
El parametro Retrace threshold hace q superficies cercanas (esqinas por ejemplo) sean calculadas mediante monte carlo (calidad)Su valor indica lo q vray entiende por cercano.Si ponemos 0 no habra retrace y si subimos el valor pues indicamos q a partir d esa distancia se calcula mediante montecarlo
El valro de retrace bounces nos dice cuantos rebotes son calculados mediante montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold).En general tiene q ser igual a los bounces q tengamos en la escena.Valores mas peqeños pueden causar esqinas oscuras
D momento es todo,espero ver pruebas una vez q sabeis para q sirve cada cosa
Saludos y hasta mañana
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