Cabfl
El razonamiento q haces a mi parecer es totalmente correcto
Planteas problemas y maneras d solucionarlos
La solucion ideal a mi gusto y por lo q puedo observar d gente q sabe mas q yo es
Bajo multiplicador d los rebotes secundarios
Alto valor dl dark en el color mapping hsv
Tu dices q sto genera un rango d luz artificial y una sensacion en la mayoria d los casos extraña
No se,pon alguna escena en concreto,algo para ver,pq ya t digo q es la tecnica mas utilizada y no he visto a nadie plantear esa cuestion
En cuanto a lo d modificar las propiedades dl objeto o dl material en cuanto a generar-recibir gi yo no soy partidario por las razones q tu explicas.
Pero a veces es mejor usar este fake (en realidad todo es mas o menos un fake) q seguir tocando color mapping y multplicadores
En fin,cdo puedas postea algun ejemplo concreto y lo ideal seria tb q postearas una escena concreta aunq fuera con pocos elementos q dieran problemas para realizar pruebas
Lo q si pienso es q la utilizacion d photons no incrementa estos problemas y la solucion no es no utilizarlos
Vicent
Bueno,con tus dudas y preguntas llegas al limite d lo q se
Q qieres q t diga,q veo todo coherente pero no t puedo asegurar nada
Cita:
el sistema busca hasta que se cumple una de las dos condiciones :
llega hasta el radio máximo de búsqueda
o encuentra el número de fotones estimado
Según esto, según vayamos aumentando el nº máximo de fotones, será más dificil que se encuentren el número estimado y por tanto el resultado será más "homogéneo". Está claro que con valores altos de fotones, se llega primero al radio máximo de búsqueda y llegamos a un punto en que un mayor número de fotones en la estimación no producirá apenas ninguna variación
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Lo veo logico y las imagenes q has mostrado parece q vienen a confirmarlo
Cita:
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Otro caso es que cuando se aumenta el número de Difuse Subdivisions, al emitir más fotones yo creo que debería de notarse más claramente en la escena final, ya que se llegará más pronto al número máximo de fotones que al radio de búsqueda, con lo que la energía por unidad de área debería ser mayor, e incluso se supone que llegarán más fotones a las zonas oscuras.
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Pues si,tb parece logico,pero en las pruebas q has hecho no se confirma,igual no es la escena adecuada para testear este aspecto,no se
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Por cierto dideje, se supone que no se modifica la GI de los materiales no?, porque realmente consigues unos tiempos muy buenos si sólo modificas los parámetros del render y aún dices que los podrías bajar un poco más ?.
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A q t refieres exactamente,no lo he entendido muy bien.En los materiales no hay modificado nada y solo toco parametros d render claro
En cuanto a lo d bajar mas aun los tiempos,creo q la prueba d 1:26 llega mas o menos al limite calidad-tiempo
Y bueno,en cto a lo d encontrar informacion sobre todo esto pues esta la cosa bastante mal
Q yo sepa hay poca gente q entienda sobre el tema d fotones y hay muchos errores por ahi (no teneis mas q mirar el tutorial q hizo indigoo en 3dsymax en el q todo d principio a fin esta mal)
Pues eso,hay poca gente q entienda dl tema,y los q entienden algo tb stan aprendiendo todavia (hace poco Gonçalo Prospero,q se encuentra en el foro d vray y sabe bastante dl tema no sabia exactamente la funcion dl retrace threshold)
Asi q eso,q todas las pruebas q hagas y todas las dudas pues habra q estudiarlas bien pq sinceramente creo q no stan contestadas en ningun sitio
Por mi parte intentare profundizar en el tema mas aun
Venga,un saludo :D