Hola Vicent
En primer lugar pues eso,q no he usado ningun vraymtlwrapper ni nada.Para q habias pensado q podia usarlo?
En cuanto a lo segundo yo no dije q el multiplicador dl secondary es lo mismo q el d photon map
Lo q dije es q es lo mismo subir el multiplicador difuse en el panel system d la luz q el multiplicador d los fotones
Haz la prueba,usa solo fotones y sube el su multiplicador a 1.5 y guarda la imagen.Despues bajalo a 1 y sube a 1.5 el difuse d las luces.La imagen es la misma.Claro,el difuse d las luces hace q podamos individualizar esto,o sea,dar un multiplicador distinto a cada luz.
En cuanto a lo d q se recomienda dejar el valor d las subdivs dl direct en 1 aqi va la explicacion
El valor hsph del firs bounce nos indica el numero d rayos q se lanzan para calcular la iluminacion en un punto
D sta manera:
HSphere subdivs: 1 = 1 ray
HSphere subdivs: 2 = 4 rays
HSphere subdivs: 3 = 9 rays
HSphere subdivs: 4 = 16 rays
HSphere subdivs: 5 = 25 rays
HSphere subdivs: 6 = 36 rays
HSphere subdivs: 7 = 49 rays
HSphere subdivs: 8 = 64 rays
HSphere subdivs: 9 = 81 rays
HSphere subdivs: 10 = 100 rays
HSphere subdivs: 15 = 225 rays
HSphere subdivs: 20 = 400 rays
HSphere subdivs: 25 = 625 rays
HSphere subdivs: 50 = 2500 rays
HSphere subdivs: 100 = 10000 rays
Bueno,d aqi se saca una conclusion rapida d tiempos,aumentar al doble el hsph aumenta 4 veces el tiempo d calculo
En cuanto al valor subdivs del secondary bounce nos dice ctos rayos son lanzados en el segundo rebote
Si el numero es igual o menor q el hsph se lanzan los mismos rayos q hsph
Y si es mayor se lanzan el valor d subvids
Y se recomienda dejarlo en 1 pq asi no aumentan los tiempos y no suele ser necesario lanzar mas rayos
Saludos