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Antiguo 29 dic 2007   #31
edward_alderete
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Predeterminado Re: Starcraft 2: Dark templar (Templario tétrico)

Lo siento por la demora.

Les explico brevemente el modo en que trabajo. tengan en cuenta que les pueden parecer algunos procesos repetitivos.

Lo primero que hago es dividir la malla en partes de manera que me resulte mucho más cómodo el unwrap. Esto no es un paso obligatorio. Tambien se puede hacer con selecciones o asignando material multi sub object con id distinto a cada parte, detachando el objeto y que siga formando parte del objeto, etc.

Una de las imágenes más arriba muestra el guerrero en colores. cada color es un objeto independiente.

Explicaré el proceso con una de las partes:
  1. Aplico el modificador Unwrap. Pueden aparecer algunos bordes verdes, que son las costuras usadas para el unwrap.
  2. La idea es hacer los cortes necesarios de manera que a la herramienta pelt pueda desplegar la malla sin problemas. Las costuras verdes son los bordes que los cuales se estirará la malla. Necesito hacer un "corte" longitudinal adicional; así podré abrirlo como si cortara un tubo por un lado.
  3. Como el borde longitudinal no existe debo crearlo: ingreso al nivel de sub objeto edge. y hago una selección como se ve en pantalla.
    Luego le indico a Max que convierta esos bordes en costuras. Los bordes seleccionados cambian de rojo a azul indicando que son nuevos "cortes".
  4. ingreso a nivel de subobjeto face y selecciono todas las caras (tambien puedes activar la opción "select by element" y con un solo click seleccionas todas las caras. Luego le das click al botón Pelt y finalmente click a Edit Pelt map.
  5. Se abrirá la ventana de Pelt map parameters. En general no es necesario cambiar las opciones por defecto. Solo darle uno o más clicks al botón simulate pelt pulling hasta que la malla este adecuadamente estirada.
  6. Despues de unos cuantos clicks ya tengo la malla estirada. Cierro la ventana de pelt map parameters.
  7. Redimension el tamaño de los UVW del objeto. Una vez terminado colapso la malla a editable poly. las coordenadas ya forman parte de la malla.
  8. hago lo mismo con las demás partes. Al final nuevamente "attacheo" todas las partes en una sola, y sueldo los vértices. Las coordenadas UVW de cada objeto se conservarán.
    Finalmente aplico el modificador Unwrap y reacomodo los UVWs
    Como mencioné anteriormente no es necesario dividir la malla. Lo hago porque me siento más cómodo de esa manera.





Espero que les sirva.

Quería postear un avance antes de fin de año pero aun no me sale nada mínimo con photoshop. Lo dejo para la próxima semana.

Felices fiestas.
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En la vida hay que intentar muchas cosas, aunque algunas nos salgan bien. - M. A. Cornejo
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Última edición por 3dpoder fecha: 11 ene 2008 a las 07:41. Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
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