Re: ¿con cuantas subdivisiones trabajáis más cómodamente?
El sculpt no añade geometria, ni un solo vertice, pero el multires si (una vez aplicado) y lo que hace es dividir todas las caras a cada nivel que subes.
con una malla con el multires activo en bajo nivel puedes tener suficiente detalle para modelar ( si la malla esta subdividida de antes), pero necesitas tener las extrusiones y formas bien definidas antes de esculpir y esto es lo mismo que el lowpoly modeling de toda la vida.
es como esculpir un pie, si no extruyes los dedos por separado y con las caras correctas, por mucho que infles solo vas a conseguir unos bultos mal suavizados sin forma. Y esto lo digo desde el punto de vista de ex-usuario de zbrush(me pide demasiados recursos pero es el mejor programa existente en esto de esculpir), que necesita mallas base bien formadas sin las cuales no haces nada.
Edito: zbrush tiene las zspheres, que tienen la topología en cuenta(al convertir a malla una zsphere, esta tiene en cuenta la curvatura de membrana y demas gaitas que se encargan de que las mallas generadas sean mas fluidas en cuanto a topologia, aunque generalmente tienes que retopologizar no te dan todo hecho pero quita muchos problemas. Intenta modelar un cuerpo humano usando solamente un cubo en zbrush, ya veras xD falta de geometria xD
en blender hay algo similar a las Zspheres, aunque solo similarles, las metaballs.
saludos.
Última edición por kellogs fecha: 10 may 2008 a las 12:54.
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