Tema: La Rataaa!!
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Antiguo 04 jul 2008   #15
TheOutsider
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Predeterminado Re: La Rataaa!!

Hola Daniel, por tu deportividad, creo que mereces otra respuesta .

Es totalmente legal hacerlo como tú lo has hecho , pero a nivel de producción te puedo asegurar que ese modelo no les servirá de prácticamente nada.

¿Porque? Enumero algunas de las razones que se me ocurren :

1. No hay absolutamenten ninguna optimización a nivel de polígonos. Quizás en una producción fuerte no sea importante, pero dudo que contraten a alguien que no sepa modelar con CONTROL , es decir , usando la menor cantidad de poligonos posibles, y dando el mayor detalle posible.

2. Al partir de una esfera, no obtienes ningún control sobre los loops de poligonos que se generan en las zonas que se deformarían en una animación,en el caso de que fuese a animarse, por lo que a un Rigger profesional, dicha malla no le serviría de nada.

3. A la hora de generar los Morphings (expresiones faciales), aquello sería una tortura por la cantidad de puntos...Un descontrol y desbarre.

Seguro que hay muchos más , pero ahora creo que con esos 3 motivos, deberías tener suficiente argumentación para pensar en hacer el modelo de nuevo, con las técnicas lógicas que se usan en producción si aspiras a trabajar de manera profesional.

En cuanto a que dices que es una herramienta que se usa a nivel profesional, de acuerdo, pero en tu caso está mal usada. Yo voy a poner el desgloses a continuación de creación de un personaje, y ahí tu podrás decidir si quieres hacerlo así, o a tu manera :

1. Bocetos, dibujos y sketches del personaje.

2. Se trabaja en un programa de 3D convencional modelando la forma básica del personaje sin detalles teniendo en cuenta el Flow de los poligonos a partir de este punto.

3. A continuación sobre esa base comienza a modelarse con la mayor posibilidad de detalle (seguimos en el programa de 3D convencional, sin esculpir) , e intentanto optimizar al máximo el modelo.

4. Una vez hemos terminado el modelo al máximo de detalle, entonces hacemos un Unwrap, ya que lo necesitaremos para el siguiente paso.

5. Llevamos el modelo apurado al máximo a Zbrush o Mudbox, alli cargamos el UV que hemos generado también en el programa convencional de 3D. Y empezamos a dar detalle , ese detalle que no puede darse en el programa convencional. Arrugas, deformidades, porosidad, rugosidad...etc etc...lo que se necesite...y guardamos mapas de normales, desplazamiento y si hay color, color.

6. Abrimos en el programa de 3D convencional el modelo que llevaste a Zbrush sin los detalles de Zbrush, es decir el inicial que usaste en ZB para añadir detalle...Entonces aplicamos los mapas de normales o desplazamiento, al gusto sobre el modelo . Que ganas con esto?....Muchos menos poligonos, y control sobre los mapas si quisieras cambiar algo.

Ese suele ser el proceso resumido habitual...ESpero que se entendiese.

Personalmente creo que tienes que ponerte al día sobre los procesos si quieres ser un verdadero profesional y aprender las técnicas de modelado poligonal antes de entrar a Zbrush o Mudbox, ya que son herramientas para dar detalle o como ayuda sobre una malla bien trabajada desde un principio.

Para procrastinar está muy bien .
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