En un material Blinn (p ej) tienes (en parámetros básicos) el color difuso, especular, etc.
También puedes escoger numericamente el nivel especular y el lustre (glossiness) entre otros.
Si te fijas, al lado de cada casilla de parámetros básicos, suele haber un pequeño cuadrado, que indica la existencia de un mapa vinculado a esa propiedad.
Cuando colocas un mapa en cualquiera de estas casillas, y este mapa está al 100% en cantidad (o más) los valores de la casilla correspondiente en parámetros básicos no tienen efecto. A medida que la cantidad de mapa va descendiendo, se va realizando una mezcla entre el valor "numérico" asignado en los parámetros básicos y aquellos que el mapa define.
El nivel especular define la "intensidad" de brillo especular que puede alcanzar un material. La especularidad depende del punto de vista del observador y su posición relativa respecto al foco de luz. Con un simple esquema puede explicarse muy fácilmente, por desgracia no lo tengo por aquí, aunque si te interesa te lo busco o te lo dibujo.
El mapa de "nivel especular", nos permite controlar un material, asignando zonas de alta o de baja especularidad. Un sencillo ejemplo está en un suelo con manchas de barniz. Donde está el barniz el brillo especular es intenso mientras que donde no está tiene menos "intensidad".
El lustre o glossiness define la "cantidad" de brillo especular. Digamos que existe un punto central (esto depende del tipo de luz) en donde el brillo especular tiene la máxima "intensidad" (definida por el nivel especular). A partir de ahí, va perdiendo "intensidad" hasta que desaparece. El tamaño de la "mancha" especular se define con el glossiness.
Si lo que buscas es probar estas cosas, crea una caja con un material de madera, p ej. Crea una luz direccional o foco y sitúa tu cámara mirando hacia el objeto y hacia la luz (es decir, cámara y foco enfrentadas).
Usa un material blinn y pon en nivel especular 150. En glossiness 100. Renderiza.
Ahora usa un noise en el mapa de specular level. Fíjate como el tamaño de la mancha especular no ha cambiado, pero sí la intensidad del brillo, según el color del mapa.
Quita el mapa specular level y pon ese mismo noise en el mapa glossiness. Ahora la casilla de glossiness no tendrá efecto y el tamaño de la mancha especular se agrandará considerablemente. El mapa noise controlará este aspecto, pero por tratarse de un mapa procedural el brillo especular se extenderá hasta que por ángulo de incidencia ya no aparezca.
Si te queda alguna duda comentalo. Las esferas suelen ilustrar mejor este efecto. Si con la caja tienes problemas, prueba con éstas.
Saludos,
Drakkhen_Rotor
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