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Administrador y fundador.
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Cristales translúcidos
Vamos a basarnos en un conocido truco que utiliza los mapas de reflexión para conserguir efectos de refrección a través de cristales. Aquí hay un tutorial en inglés, creo que fue el primero que trató el tema, pero una imagen espectacular la podemos encontrar en la página de Malefico. Mal que nos pese, ya sus tutoriales, aunque excelentes, no llegan a las cotas de calidad y formación que imponemos en la Casa de Klópes. Mmmm. Bien. El truco, como digo, se basa simplemente en aprovechar la circunstancia de que la reflexión se hace proyectando mapas, y proyectándolos con una coordenada negativa conseguimos que los objetos aparezcan al derecho, en vez de al revés como en un espejo. Ahora vamos a dar un paso más, y lo vamos a combinar con otro efecto truculento que sirve para crear espejos planos de la forma más eficiente posible. Consiste en centrar el render de los mapas de reflexión en un objeto (un Empty, p.ej.) que centraremos justo en el punto que sería el reflejo de la propia cámara. Para más información sobre esto, esta página y las siguientes están escritas en un francés muy correcto e intuitivo. Y ya está, no más. Pero, ¿ahora qué? ¿cual es la novedad? Ay, pues muy fácil. Vamos a poner a Gaspar detrás de una puerta de cristal translúcido refractario, para que se vea así: Los efectos de reflexión/refracción no son difíciles de simular y realzan muchísimo el realismo de una escena ![]() Mapa de reflexión resultante: la figurita naranja es Gaspar, y está centrada en la sexta cara (como el fondo es negro, no se ve que está dividida en 6 cuadros (esto lo calcula Blender, no lo tenemos que hacer nosotros ![]() El modelo: Gaspar Gaspar es un nuestro amigo. Sigue sin ser gracioso, pero hoy mismo ha dado por terminados sus dos primeros pasitos. Está modelado partiendo de un cubo y extrusionando repetidamente, dando al final el toque SubSurf. ![]() La puerta Fabricada con madera de iroko virtual, es la puerta perfecta para nuestros propósitos, porque entre otras cosas hay instalado un gran cristal rugoso, en este caso como una trama. El material de este cristal, como se ve, no tiene nada de especial en sus características, aparte de las del propio cristal. Importante: no hay que añadir transparencia al material, ya que la textura la simulará. ![]() De iportancia, los parámetros marcados: la textura de rugosidad debe ir marcada con Nor, y la del mapa de reflexión se aplicará con proyección Refl, con el canal Cmir (tal como es) Importante cambiar el sizeZ a -1. ![]() Como se ve, la textura de rugosidad es una imagen tileada (repetida) para dar sensación de baldosas de vidrio grueso, pero queda muy bien un grano muy fino (como una Clouds con el NoiseSize muy bajo), o incluso una textura ordenada como Wood sin ruido o la Magic, que dan un aspecto muy art nouveau... uf... Por último, fijémonos en el Empty. ![]() La suerte de que la cámara esté en el mismo sitio que ella misma (¡Qué casualidad!) Como buen final feliz, resulta que para la refracción no tenemos la dificultad de dónde poner el objeto de referencia para renderizar los mapas de reflejos (el tradicional Empty), sino que esta vez basta con emparentarlo a la cámara para que esté siempre en la misma posición. Así, el mapa corresponde realmente al entorno de la cámara. Como podemos ver en esta bucólica instantánea: ![]() Última edición por 3dpoder fecha: 13 oct 2007 a las 13:14. |
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| Etiquetas Identificativas |
| cristales, translucidos |
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