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#1 (enlace permanente)
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Administrador y fundador.
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La primera parte de la documentación te guiará a través de la descarga, instalación y, si elige descargar también las fuentes, la compilación de Blender. Blender posee una interfaz muy peculiar, altamente optimizada para la producción de gráficos en 3D. Al principio, puede parecer un poco complicada a un usuario sin experiencia, pero comprobará su poder a la larga. Es muy recomendable leer La Interfaz detenidamente para familiarizarse tanto con la interfaz como con las convenciones usadas en esta documentación. El último capítulo de esta parte, Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos, le permitirá entrever las capacidades de Blender. Por supuesto, Blender puede hacer mucho más que esto, ya que esto es sólo una introducción rápida al programa. Capítulos
¿Qué es Blender? Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener un tamaño de unos 8MB. Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede ser usado para crear visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como vídeos de alta calidad, mientras que la incorporación de un motor de 3D en tiempo real permite la creación de contenido interactivo que puede ser reproducido independientemente. Originalmente desarrollado por la compañía 'Not a Number' (NaN), Blender es ahora desarrollado como 'Software Libre', con el código fuente disponible bajo la licencia GNU GPL. Características principales:
Historia de Blender En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo. En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial! En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000. Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañia (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses mas tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender). El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal. Historia de Blender y hoja de ruta
Cuando uno escucha hablar sobre "software libre", la primera cosa que le viene a la mente es "gratuito". Aunque esto es verdad en la mayoría de los casos, el término "software libre" tal como es usado por la Fundación para el Software Libre (creadores del proyecto GNU y de la Licencia Pública General GNU) significa "libre, como en libertad" más que "gratis, como en cerveza gratis" (N. del T. En inglés tienen el problema de que la palabra "free" significa gratis y libre, por eso al definir "free software" tienden a hacer distinción entre software gratuito y software libre). Software libre es, en este sentido, aquel software que puedes usar, copiar, modificar y distribuir sin ningún límite. Esto contrasta con la licencia de la mayoría de paquetes de software comerciales, en donde se te permite usar el software en una sola computadora pero no está permitido hacer copias y menos aún ver el código fuente. El software libre da una increíble libertad al usuario. Como añadidura a todo esto, debido a que el código fuente está disponible para todo el mundo, los fallos pueden ser detectados y corregidos de una manera más eficiente y rápida. Cuando un programa es licenciado bajo la Licencia Pública General GNU (la GPL):
Consiga ayuda - La comunidad de usuarios de Blender Al estar Blender disponible de forma gratuita desde un principio, incluso cuando el código era cerrado, ayudó mucho en su adopción. Una gran comunidad estable y activa de usuarios ha estado creciendo alrededor de Blender desde el año 1998. La comunidad mostró lo mejor de sí misma en el momento crucial de la liberación de Blender, convirtiéndolo en código abierto bajo la licencia GNU GPL hacia finales del verano del año 2002. La comunidad está ahora dividida en dos sitios con muchas características compartidas:
Para una crítica instantanea, hay tres canales de chat disponibles en irc.freenode.net. Puedes unirte a la conversación con tu programa IRC favorito. Los canales son #blenderchat para discusiones generales sobre Blender, #blenderqa para preguntar sobre el uso de Blender, y #gameblender para discusiones sobre temas relacionados con la creación de juegos con el motor de Blender. Para los desarrolladores, también existen #blendercoders para preguntar y discutir temas de desarrollo, al igual que para cada reunión de los Sábados a las ?; #blenderpython para discutir sobre el API de Python y el desarrollo de scripts; #blenderwiki para preguntas relacionadas con la edición del wiki. Instalando desde Binarios Blender está disponible en la web de la de la Fundación (blender.org - Home) como ejecutable y como código fuente. En la página principal busca la sección de Descargas ('Downloads'). De todas formas, para una correcta comprensión de este libro, es altamente recomendable utilizar la versión incluida en el CDROM. Por lo tanto, cuando en el párrafo anterior mencionábamos "sección de descargas", también asumiremos que puede conseguirse desde el CDROM. El ejecutable está disponible para 6 sistemas operativos:
La diferencia entre enlazado dinámico y estático es importante. El estático tiene la librería OpenGL compilada en su interior. Esto hace que Blender corra en su sistema, sin utilizar la aceleración por hardware de su tarjeta gráfica. Utilice la versión estática para comprobar si Blender funciona cuando la versión dinámica falle. OpenGL se usa en Blender para todo el dibujado, incluyendo menús y botones. Esta dependencia hace que la instalación, en tu sistema, de la librería OpenGL sea necesaria. No todos los fabricantes de tarjetas gráficas 3D dan soporte a OpenGL, especialmente para las tarjetas más baratas destinadas al mercado de videojuegos. Desde que los 'renders' se hacen en Blender con el motor de renderizado utilizando la memoria principal y el procesador de tu computadora, una tarjeta gráfica con aceleración por hardware no supone ninguna diferencia en el tiempo de renderizado. Windows Instalación Rápida Descargue el fichero blender-2.3#-windows.exe, donde 2.3# es el número de la versión, de la sección de descargas del sitio web de Blender. Comience la instalación haciendo 'doble click' sobre el fichero descargado. En este proceso se le harán varias preguntas, para las cuales las respuestas que hay por defecto deberían bastar. Después que la instalación haya finalizado, puede comenzar a usar Blender directamente, o bien, puede usar la entrada que se habrá creado en el menú Inicio. Instrucciones Detalladas Descargue el fichero blender-2.3#-windows.exe de la sección de descargas del sitio web de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse "salvar" (Save). Entonces, con el explorador, dirijase al directorio donde haya guardado el fichero y haga "doble-click" para comenzar la instalación. El primer diálogo le muestra la licencia de Blender. Si quiere que la instalación continué tendrá que aceptarla. Después de aceptar la licencia, seleccione los componentes que desee instalar (solo hay uno, Blender) y las acciones adicionales que quiera llevar a cabo. Hay tres: Añadir un enlace directo al menú de Inicio, añadir un icono de Blender al escritorio y asociar los archivos .blend con el programa Blender. Por defecto, todas las acciones están seleccionadas. Si no quiere que se ejecute alguna de esas acciones simplemente deseleccionela. Cuando esté hecho, simplemente presione en siguiente (Next). Seleccione un lugar para instalar los archivos (el lugar que viene por defecto debería valer), y presione en siguiente (Next) para instalar Blender. Presione cerrar (Close) cuando la instalación haya terminado. Por último, se le preguntará si quiere que el programa de instalación ejecute a continuación Blender. Una vez que esté instalado Blender puede ejecutarse desde el menú de Inicio (una entrada se ha creado por el programa de instalación con el nombre de "Blender Foundation") o bien haciendo "doble-click" en un archivo de Blender (*.blend). OSX Instalación Descargue el fichero blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmg de la sección de descargas del sitio web de Blender. Descomprimalo haciendo "doble-click" en el archivo. Esto abrirá un directorio con varios ficheros. Desde que Blender usa OpenGL para dibujar su interfaz, y MacOS X también lo utiliza para dibujar su escritorio, necesita verificar primero que dispone de suficiente memoria VRAM en su sistema. Por debajo de 8 MB de memoria VRAM Blender no funcionará. Por encima de 16 MB de memoria VRAM necesitará configurar su sistema para que tenga "miles de colores" (1000s of colors) en (System Preferences -> Displays). Ahora puede usar Blender simplemente con hacer "doble-click" en el icono de Blender. O arrastrar el icono de Blender al panel principal (Dock) para crear un acceso directo. Blender, por defecto, se iniciará en una pequeña ventana. Utilice el botón "+" en la cabecera de la ventana para maximizarlo. Más consejos y avisos sobre la versión para MacOS X se encuentran en el archivo OSX tips.rtf en el directorio donde esté Blender instalado. Linux Instalación Rápida Descargue el fichero blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz de la sección de descargas del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.#.# es la versión de la librería glibc y ARCH es la arquitectura de la computadora, que puede ser i386 o powerpc. Debería escoger la correspondiente a su sistema, recuerde elegir entre enlazado dinamico o estático. Desempaquete el fichero en la localización de su elección. Esto creará un directorio denominado blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH, en el cual encontrará el binario de blender. Para comenzar Blender unicamente abre una consola y ejecuta el comando ./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico 'X' esté funcionando. Instrucciones detalladas Descargue el fichero blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz de la sección de descargas del sitio web de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse "salvar" (Save). Entonces navegue hasta la localización que haya elegido para la instalación de blender (p.ej. /usr/local/) y desempaquete el fichero (con el comando tar xzf /ruta/donde/está/blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz). Si usted desea, puede renombrar el directorio resultante del desempaquetado blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH a algo más corto, como por ejemplo blender. Ahora Blender está instalado y se puede ejecutar desde la linea de comandos (consola) simplemente poniendo ./ruta/donde/está/blender y presionando la tecla "enter". Si usa KDE o GNOME, puede comenzar Blender usando el explorador de archivos que utilice habitualmente navegando hasta donde esté el ejecutable de Blender y haciendo "doble-click" en él. Si usa Sawfish, puede que quiera añadir una linea como esta ("Blender" (system "blender &")) a su archivo .sawfish/rc de configuración. Añadir un icono para blender en KDE
Para añadir un icono para Blender en el escritorio, abra el navegador Konqueror (que se puede encontrar en el Panel, o en submenú "Sistema" del menú de KDE) y navegue hasta el icono de Blender que se encuentra donde descomprimió por primera vez el programa. Pinche y seleccione el icono y muevalo desde el navegador hasta un espacio vacio de su escritorio. Se le preguntará si quiere copiarlo, moverlo o enlazarlo en esa localización. Elija enlazarlo. Añadir un icono para blender en GNOME
Para añadir un icono para Blender en el escritorio, abra el navegador Nautilus (doble-click en el icono de la casa en la esquina superior izquierda de su escritorio, o pinche en el menú GNOME, entonces "Programas", luego "Aplicaciones", y "Nautilus"). Navegue hasta el directorio que contiene el icono del programa Blender. Piche con el botón derecho del ratón, y muévalo hacia el escritorio. Un menú aparecerá preguntándole si quiere copiar, mover, enlazar o cancelar. Seleccione enlazar. FreeBSD Intalación Descargue el archivo blender-2.3#-freebsd-#.#-i386.tar.gz de la sección de descargas del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.# es la versión de FreeBSD y i386 es la arquitectura de la computadora. Para comenzar Blender unicamente abra una consola y ejecute el comando ./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico 'X' esté funcionando. Irix Instalación Descargue el archivo blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz desde la sección de descargas de la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 6.5 es la versión de Irix y mips es la arquitectura del ordenador. Para comenzar Blender unicamente abra una consola y ejecute el comando ./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico 'X' esté funcionando. Blender se desarrolló originalmente para la plataforma IRIX, pero actualmente esta plataforma no está siendo activamente mantenida en todas sus versiones. Para algunas estaciones de trabajo se ha informado de la existencia de algunos problemas que afectan al rendimiento. Solaris Instalación Descargue el archivo blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz desde la sección de descargas de la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 2.8 es la versión de Solaris y sparc es la arquitectura de la computadora. Actualmente no hay instrucciones disponibles para Solaris. Por favor utilice los foros del sitio web de Blender para obtener ayuda. Compilando las Fuentes Este documento describe las herramientas necesarias para instalar Blender a partir del código fuente, procedente tanto del CVS como de un paquete de fuentes. La instalación a partir del CVS requiere el uso de más herramientas. Mientras que esto puede ser un poco más problemático que instalarlo a partir de un paquete de fuentes, puede ser necesario para algunas personas. Por ejemplo, cuando quieres instalar Blender para una plataforma no soportada o cuando quieres implementar algunas características nuevas. Esta es la versión inicial de este documento. Lo que significa que está incompleta y que algunos procedimientos o conceptos pueden no ser correctos para tu sistema. Por favor recuerdalo cuando lo leas. También recuerda que Blender es un producto complejo y requiere un entorno adecuado para instalarlo. Obteniendo el Código Fuente Los siguientes párrafos describirán como y donde obtener el código fuente para instalar Blender. Obtenga el último paquete estable de fuentes Las fuentes están disponibles en el CDROM que acompaña este libro. También puede descargarlas desde la web, 302 Found Obtenga las últimas fuentes desde el CVS CVS son las siglas de Sistema Concurrente de Versiones. Es una herramienta de configuración que mantiene varios ficheros del código fuente en el repositorio central. CVS permite a los desarrolladores actualizarse rápidamente al último estado del repositorio y subir sus cambios. La herramienta mantiene una lista de los cambios entre cada versión de un fichero. Para obtener el estado actual del repositorio, no necesita tener un "usuario" para acceder a las fuentes. Esta característica es opcional, pero en un desarrollo de código abierto es casi una obligación. Para subir sus cambios al repositorio necesita tener acceso de desarrollador. Como este documento solo describe como obtener el último estado de las fuentes, los procedimientos para subir sus cambios no serán descritos aquí. Para obtener el último estado de las fuentes escribe: export CVSROOT=:pserver:anonymous@cvs.blender.org:/cvs01 cvs login password: Enter cvs -z3 co blender Por favor no utilice un nivel mayor de compresión para acceder al servidor de Blender. Si ya ha obtenido las fuentes del servidor, puede usar el comando update para actualizar las fuentes al estado actual del repositorio. Utilice el comando cd directorio_de_blender para situarse en el directorio raíz de Blender y a continuación escriba: cvs -z3 update Librerías Externas Necesarias Blender es un programa que usa una gran cantidad de paquetes externos para expandir su funcionalidad. Cada uno de esos paquetes tiene, como Blender, un sistema de versiones. Las versiones más recientes de tales paquetes probablemente tendrán más características y menos problemas. Como desarrollador es excitante trabajar con las últimas características disponibles para obtener lo mejor del programa. De todas formas, el número de desarrolladores es mucho menor que el número de usuarios, que no están interesados en la "última" característica sino en tener una aplicación que funcione. Desde que Blender es capaz de funcionar en múltiples plataformas, las librerías tienen que disponer de las mismas funcionalidades básicas para todas ellas. La tabla de abajo muestra las librerías y la mínima versión necesaria de esas librerías. Con el tiempo puede que esas versiones mínimas sean incrementadas ya que la demanda de nuevas características es bastante alta. Librería Versión glibc 2.2.4 libjpeg 6b libpng 1.0.14 libsdl 1.0 libz 1.1.4 mesa 3.4.2 openAL N/A openGL 1.1 (1.2 para el motor) python 2.2 No todas las librerías son necesarias en todos los sistemas. La siguiente tabla da una visión general de las actuales plataformas soportadas y las librerías requeridas en esas plataformas. Una 'X' significa que es necesaria, una '-' significa que no es necesaria y una 'O' significa que es opcional. Libería Linux Windows FreeBSD IRIX MacOS X glibc X - X X X libjpeg X X X X X libpng X X X X X libsdl O O O O O libz X X X X X mesa X X X - - openAL X X X X X openGL - - - X X python X X X X X Herramientas Necesarias Teniendo las librerías necesarias instaladas y las fuentes de Blender descargadas en tu sistema significa que ya eres capaz de instalar Blender. El proceso de creación requiere que algunas herramientas se encuentren disponibles en tu sistema. En la tabla de abajo, se muestra una lista con las herramientas y su mínima versión. La tercera columna muestra si la herramienta es necesaria solamente para el CVS ('X'). Si la herramienta no es necesitada para la construcción a partir del paquete de fuentes se usará una '-'. Herramienta Versión CVS Nota autoconf 2.53 X automake 1.6.2 X cvs 1.11.1p1 X docbook 3.1 O doxygen N/A O gawk 3.1.0 X gcc 2.96 - gettext 0.11 - gmake 3.79.1 - m4 1.4 X sed 3.02 X sh 2.05.1 - Visual C++ 6.0 SP5 - Sólo Windows Python Python no está incluído en esta tabla aunque es usado por Blender. La razón por la cual no se incluye es porque Python también se necesita como librería externa y, por lo tanto, tiene que estar ya instalada, como se indicó en la sección anterior. Hay dos sistemas de construcción para usarlos con el compilador gcc u otros compiladores; Makefiles, los cuales perduran desde el periodo en el que Blender era desarrollado por NaN, y el automake/autoconf mas conocido por "configure". Utilizar "configure" puede sobreescribir los Makefiles de NaN, asi que tienes que elegir entre uno y otro sistema. Para Windows MSVC, Blender soporta el uso de ficheros de proyecto y espacios de trabajo. Los ficheros que describen detalladamente el procedimiento de construccion están disponibles en el directorio raiz de Blender y son:
Si es nuevo en Blender, debería asimilar como trabajar con la interfaz de usuario antes de ponerse a modelar. Los conceptos detrás de la interfaz de Blender hacen que esta no sea muy estándar, sino que sea diferente de los otros paquetes 3D. Especialmente los usuarios de Windows necesitarán coger el truco a la manera en la que Blender maneja los controles, tales como botones o movimientos de ratón. Pero esta diferencia es de hecho la gran fuerza de blender: una vez comprenda la manera en la que funciona Blender, encontrará que puede hacer su trabajo extraordinariamente rápido y de manera muy productiva. Por otro lado, la interfaz de Blender ha cambiado sustanciosamente desde la versión 2.28 a la versión 2.3, así que incluso los usuarios más experimentados podrán sacar partido a este capítulo. Conceptos de la Interfaz de Blender La interfaz de usuario es el mecanismo de interacción mutua entre el usuario y el programa. El usuario se comunica con el programa mediante el teclado y el ratón, el programa responde por medio de lo que muestra en pantalla. El teclado y el ratón La interfaz de Blender saca provecho de los ratones de tres botones y una amplia gama de atajos de teclado (en el Volumen II se encuentra una descripción detallada). Si el ratón sólo tiene dos botones, es posible emular el botón central (interface_functions_settings describe como). Es posible usar un ratón con rueda, pero no es obligatorio, ya que también existen atajos de teclado que cumplen la misma función. Este libro asume las siguientes convenciones para describir la entrada de usuario:
El sistema de ventanas Ahora es tiempo de iniciar Blender y empezar a explorar. La escena por defecto de Blender. muestra la vista de pantalla que debe obtenerse al haber iniciado Blender (excepto por las flechas y el texto añadido). Por defecto está separada en tres ventanas: el menú principal en la parte alta, la vista 3D grande y la Ventana de Botones abajo. La mayoría de las ventanas tiene un encabezado (la franja con un fondo gris claro que contiene botones con iconos (por esto se le llamará, también, Barra de Herramientas); si está presente, el encabezado puede ubicarse en la parte alta (como en la Ventana de Botones) o en la parte baja (como en la vista 3D) del área de una ventana. Si se mueve el ratón sobre una ventana, es posible notar que su encabezado cambia a un gris más claro. Esto significa que ésta está "enfocada"; todos los atajos de teclado que se presionen afectarán ahora el contenido de esta ventana. Es posible personalizar el sistema de ventanas de Blender para satisfacer las necesidades y gustos del usuario. Una ventana nueva puede ser creada fraccionando una existente. Esto se hace "enfocando" la ventana que se quiere fraccionar (poner el puntero del ratón dentro de esta), hacer click en el borde con BMR o BDR y seleccionar Split Area (ver El menú de Split para crear ventanas nuevas. más adelante). Ahora es posible ubicar el nuevo borde usando BIR , o cancelar el fraccionamiento presionando la tecla ESC. La nueva ventana será un clon de la ventana que fue fraccionada, pero ahora puede ser convertida a una ventana de otro tipo, o hacer que muestre la escena desde otro punto de vista. Elementos de la Interface: Las etiquetas en los botones de la interface, los elementos de menú y, en general, cualquier texto mostrado en la pantalla se resalta en este libro de esta manera. El menú de Split para crear ventanas nuevas. Un nuevo borde vertical es creado al escoger Split Area en un borde horizontal y viceversa. Cada ventana puede ser redimensionada arrastrando un borde con el BIR . Para reducir el número de ventanas, se hace click en un borde entre dos ventanas con BMR o BDR y se escoge Join Areas. La ventana resultante recibe las propiedades de la ventana enfocada previamente. Para ajustar la posición de un encabezado se hace click con BDR sobre el encabezado y se escoge Top o Bottom. También es posible ocultar el encabezado seleccionando No Header, pero esta opción sólo se recomienda si se conocen todos los atajos de teclado relacionados. Un encabezado oculto se puede volver a mostrar haciendo click en el borde de la ventana con BMR o BDR y seleccionando Add Header. Tipos de ventana El marco de cada ventana puede contener diferentes tipos y conjuntos de datos, dependiendo de lo que se está haciendo. Estos pueden incluir modelos 3D, animación, materiales de la superficie, scripts Python, y así sucesivamente. Se puede seleccionar el tipo de cada ventana haciendo click en el botón de más a la izquierda en su encabezado con el BIR (ver El menú de selección del tipo de ventana.). El menú de selección del tipo de ventana. Se explicarán las funciones y el uso de cada tipo de ventana a lo largo del libro. Por ahora sólo se prestará atención a los tres tipos de ventana que se encuentran en la escena por defecto de Blender:
En Blender 2.30 hay varias novedades. Primero que todo, los encabezados de ventana tienden a ser mucho más limpios, menos saturados por botones y los menús ahora están presentes en muchos encabezados. La mayoría de los encabezados, inmediatamente después del botón de menú Tipo de Ventana, exhiben un grupo de menús; esta es una de las nuevas características principales de la interface 2.30. Los menús ahora permiten acceder directamente a muchas de las características y comandos que anteriormente sólo eran accesibles por medio de atajos de teclado o botones misteriosos. Los menús pueden ser ocultados y mostrados por medio del botón triangular junto a ellos. Los menús no son sólo dependientes de la ventana (cambian con el tipo de ventana) sino también dependientes del contexto (cambian de acuerdo con el objeto seleccionado) así que siempre son muy compactos, mostrando sólo las acciones que pueden ser realizadas. Todas las entradas de menú muestran el atajo de teclado relativo, si lo hay. El flujo de trabajo de Blender se optimiza al máximo cuando se usan atajos de teclado; así que el resto de este libro ofrecerá mayormente atajos de teclado, en lugar de elementos de menú. De todas formas los menús son muy preciados, pues ofrecen una visión general, hasta donde es posible, de todas las herramientas y comandos que Blender ofrece. Una característica de las ventanas que a veces resulta práctica para hacer edición precisa es la de maximizar a pantalla completa. Si se usa el elemento de menú View>Maximize Window apropiado o el atajo de teclado Ctrl ↓, la ventana enfocada se extenderá para llenar la pantalla completa. Para regresar al modo de tamaño normal, se usa el elemento de menú View>Tile Window o Ctrl ↑. Contextos, Paneles y Botones Los botones de Blender son mucho más emocionantes que los de la mayoría de otras interfaces de usuario y se volvieron aún mejores en la versión 2.30. Esto es mayormente debido al hecho de estar basados en vectores y ser dibujados en OpenGL, lo que los hace elegantes y permite hacer zoom en ellos. Los botones se hallan agrupados mayormente en la Ventana de Botones. Desde Blender 2.3 la Ventana de Botones muestra seis contextos principales, los cuales se pueden seleccionar por medio de alguno de los botones en el primer grupo en el encabezado (ver Contextos y Sub-Contextos), a su vez cada uno de estos puede ser subdividido en un número variable de sub-contextos, a los cuales se puede acceder a través de los botones del segundo grupo en el encabezado (ver Contextos y Sub-Contextos): Contextos y Sub-Contextos
en su encabezado y arrastrando. Los paneles pueden ser alineados haciendo click con el BDR en la ventana de botones y escogiendo la distribución deseada en el menú que aparece (Menu de la Ventana de Botones.). Menu de la Ventana de Botones. La RR desplaza los paneles en su dirección de alineamiento, Ctrl RR y Ctrl BMR hacen zoom de acercamiento y alejamiento. Los paneles individuales pueden ser colapsados/expandidos haciendo click con el BIR en el triángulo ubicado a la izquierda de su encabezado. Los paneles particularmente complejos se organizan en Fichas. Haciendo click con el BIR en una ficha en el encabezado del panel cambian los botones mostrados (Paneles con fichas). Las fichas se pueden "desligar" de un panel para formar paneles independientes haciendo click sostenido con el BIR en su encabezado y arrastrándolas fuera. De manera similar, paneles separados se pueden convertir en un solo panel con fichas soltando el encabezado de un panel sobre otro. Panel con fichas. Como un último elemento de interface, hay varios tipos de botones que se disponen en las fichas de los paneles:
, como todos los botones). Pueden ser identificados por el color pardusco que tienen en el esquema visual por defecto de Blender. (Un botón de operación). Un botón de operación
Botones alternantes
en la parte derecha del botón, donde se observa un triángulo pequeño; para decrementarlo, se hace click en la parte izquierda del botón, donde se encuentra otro triángulo. Para cambiar el valor en un rango más amplio, se hace click sostenido con el BIR y se arrastra el ratón a la derecha o a la izquierda. Si mantiene presionada la tecla Ctrl mientras lo hace, el valor cambia con saltos grandes; si mantiene presionada la tecla Shift, tendrá un control más sutil sobre los valores. La tecla ENTER presta la misma utilidad que el BIR . Botones numéricos Es posible ingresar un valor usando el teclado si se sostiene la tecla Shift y se hace click con el BIR . Presionando la combinación Shift RETROCESO se elimina el valor contenido en el botón; con Shift ← se mueve el cursor al inicio; y Shift ↓ mueve el cursor al final. Presionando ESC se restaura el valor original. Algunos botones de número contienen un deslizador y no sólo un número con triángulos laterales. El mismo método de operación se aplica para estos, excepto que el click con el BIR se debe efectuar en la parte izquierda o derecha del deslizador, en tanto que hacer click en la etiqueta o el número automáticamente iniciará el modo de entrada por teclado.
y liberándolo cuando el puntero se halle sobre el elemento deseado. El segundo botón muestra el tipo y nombre del DataBlock enlazado y permite editar su nombre después de hacer click con el BIR . El botón con la "X" elimina el enlace, el botón con el "carro" genera un nombre automáticamente para el DataBlock y el botón con la "F" especifica que el DataBlock deberá ser almacenado en el archivo aún si no está siendo usado (no tiene enlace alguno).Botones de enlace de DataBlocks Objetos sin enlace alguno: Los datos sin enlace sólo se pierden hasta que se cierra Blender. Esta es una poderosa característica que permite deshacer errores. Si un objeto es eliminado el material que tiene asignado pasa a estar sin enlace, pero aún existe! Solo se debe re-enlazar a otro objeto o presionar el botón "F". Caja de Herramientas (ToolBox) Al presionar la tecla Espacio en la Vista 3D, o sostener el BIR o el BDR con el ratón quieto durante más de medio segundo se abre la Caja de Herramientas. Esta contiene 6 contextos principales dispuestos en dos líneas, cada uno de los cuales abre menús y submenús. Tres de estos contextos abren los mismos tres menús presentes en el encabezado de la vista 3D; los otros tres, Add permite añadir objetos nuevos a la escena mientras Edit y Transform muestran todas las operaciones que se pueden efectuar sobre el/los objetos seleccionados. (La Caja de Herramientas). Pantallas (Screens) La flexibilidad de las ventanas de Blender permite crear entornos de trabajo personalizados para diferentes tareas, tales como modelado, animación y creación de scripts. A menudo resulta útil intercambiar rápidamente entre diferentes entornos dentro del mismo archivo. Esto es posible al crear varias Pantallas: Todos los cambios a las ventanas que se describen en El sistema de ventanas y Tipos de ventana se almacenan en una pantalla, de modo que si las ventanas de una pantalla son modificadas, las otras no resultarán afectadas en lo absoluto. Pero la escena en la cual se está trabajando es la misma en todas las pantallas. Blender incluye por defecto tres pantallas diferentes; están disponibles a través del Botón de Menú SCR en el encabezado de la Ventana de Preferencias de Usuario mostrado en Selectores de Pantalla y Escena. Para cambiar a la pantalla siguiente, alfabéticamente, se debe presionar la combinación Ctrl →; para cambiar a la pantalla previa, alfabéticamente, se presiona la combinación Ctrl ←. Selectores de Pantalla y Escena Escenas También es posible tener varias escenas dentro del mismo archivo de Blender. Las escenas pueden usar objetos de otras o ser completamente independientes entre sí. Con el botón de menú SCE, ubicado en el encabezado de la Ventana de Preferencias de Usuario, se puede crear o seleccionar una escena (Selectores de Pantalla y Escena). Cuando se crea una escena nueva, es posible escoger entre cuatro opciones para controlar su contenido:
Blender te permite trabajar en un espacio tridimensional, pero las pantallas de nuestros monitores son sólo bi-dimensionales. Para poder trabajar en tres dimensiones, debes ser capaz de cambiar tanto tu punto de vista como la dirección en la que ves la escena. Esto es posible en todas las vistas 3D. Aunque vamos a describir la ventana de vista en 3D, la mayoría de las ventanas no-3D usan una serie de funciones equivalentes, por ejemplo es incluso posible arrastrar y escalar una Ventana de Botones y sus Paneles. [edit] La dirección de la vista (rotando) Blender ofrece tres direcciones de vista por defecto: Lateral, Frontal, y Superior. Como Blender usa un sistema de coordenadas "de mano derecha" con el eje Z apuntando hacia arriba, la vista "Lateral" corresponde a una mirada desde el eje X, en la dirección negativa; la vista "Frontal" es desde el eje Y; y la "Superior" desde el eje Z. Puedes seleccionar la dirección de la vista para una ventana 3D con las entradas del Menú Vista (El menú de vistas de una ventana 3D.) o presionando los atajos de teclado NumPad 3 para "Lateral", NumPad 1 para "Frontal", y NumPad 7 para "Superior". Atajos de teclado: Recuerda que la mayoría de los atajos de teclado afectan a la ventana activa, así que comprueba que el cursor del ratón está en el área donde quieres trabajar antes de usar los atajos de teclado! El menú de vistas de una ventana 3D. Aparte de estas tres direcciones por defecto, la vista puede ser girada con cualquier ángulo que necesites. Haz clic y arrastra BMR en el área de la ventana: si comienzas en el medio de la ventana y te mueves hacia arriba y hacia abajo o hacia la derecha y la izquierda, la vista gira alrededor del centro de la ventana. Si comienzas en el borde y no te mueves hacia el centro, puedes girar alrededor de tu eje de vista. Juega un poco con esta función hasta que controles su manejo. Para cambiar el ángulo de vista en pasos sucesivos, usa NumPad 8 y NumPad 2 (que corresponden al arrastre vertical del BMR ), o usa NumPad 4 y NumPad 6 (que corresponden al arrastre horizontal del BMR )). Trasladando y Escalando la Vista Para trasladar la vista, pulsa Shift y arrastra BMR en la Ventana 3D. Para hacerlo en pasos sucesivos, usa las combinaciones de teclas Ctrl NumPad 8, Ctrl NumPad 2, Ctrl NumPad 4 y Ctrl NumPad 6 como con las rotaciones. Puedes escalar la vista (acercarte y alejarte) arrastrando Ctrl BMR . Los atajos de teclado son NumPad + y NumPad -. Los submenús View → Viewport Navigation contienen también estas funciones. La Rueda del Ratón: Si tienes un ratón con rueda, puedes realizar todas las acciones que harías con NumPad + y NumPad - girando la rueda ( RR ). La dirección de la rotación selecciona la acción. Si te pierdes...: Si te pierdes en el espacio 3D, lo que no es raro, dos atajos de teclado te serán útiles: Home cambia la vista para que puedas ver todos los objetos (Menú Vista → Encajar todos), mientras NumPad . escala la vista a los objetos actualmente seleccionados (Menú Vista → Encajar seleccionados) Proyección en Perspectiva y Ortográfica Cada Ventana 3D soporta dos tipos diferentes de proyección. Los mostramos en Proyección ortográfica (izquierda) y perspectiva (derecha).: Proyección ortográfica (izquierda) y perspectiva (derecha). Nuestro ojo está acostumbrado a ver en perspectiva porque los objetos distantes parecen más pequeños. La proyección Ortográfica, a menudo, parece incorrecta al principio porque los objetos permanecen del mismo tamaño independientemente de su distancia: es como ver la escena desde un punto infinitamente distante. Al contrario, la vista ortográfica es muy útil (es el modo por defecto en Blender y en la mayoría de aplicaciones 3D), porque ofrece un aspecto más "técnico" de la escena, facilitando el dibujo y los cálculos de proporciones. La vista en Perspectiva se construye geométricamente de esta manera: tienes una escena en 3D y tú eres un observador situado en un punto O. La escena con perspectiva 2D se construye situando un plano, una hoja de papel donde la escena 2D se dibuja en frente del punto O, perpendicular a la dirección de la vista. Para cada punto P en la escena 3D se dibuja una linea, pasando entre O y P. El punto de intersección S entre esta línea y el plano es la proyección en perspectiva de ese punto. Proyectando todos los puntos P de la escena obtendremos una vista en perspectiva. Por otra parte, en una proyección ortográfica, también llamada "ortonormal", tienes una dirección de vista pero no un punto de vista O. La línea que se dibuja atraviesa el punto P de forma paralela a la dirección de la vista. Las intersecciones S entre la línea y el plano conforman la proyección ortográfica. Y proyectando todos los puntos P de la escena obtenemos la vista ortográfica. Para cambiar la proyección de una ventana 3D Viewport, elige los menús Vista → Ortográfica o Vista → Perspectiva (El menú de vistas de una ventana 3D.). El atajo de teclado NumPad 5 cambia entre los dos modos. Proyección de Cámara: Recuerda que cambiando la proyección de una vista 3D no afecta a la forma en que una escena será renderizada. El Renderizado es en perspectiva por defecto. Si necesitas crear un renderizado ortográfico, selecciona la cámara y presiona Orto en los Botones de Edición (F9) en el panel Cámara. La entrada de menú Vista → Cámara pone la vista 3D en modo Cámara (Atajo: NumPad 0). Entonces la escena se muestra como será renderizada luego (vea Demostración de vista de Cámara.): la imagen renderizada contendrá todo lo que abarque la línea de puntos exterior. Es posible acercarse y alejarse en esta vista, pero para cambiar el punto de vista tendremos que mover o girar la Cámara. Demostración de vista de Cámara. Modo de Dibujado Dependiendo de la velocidad de tu ordenador, de la complejidad de tu escena y del tipo de trabajo que estés haciendo, puedes alternar entre diferentes modos de dibujado:
Un botón de modo de dibujado de una vista 3D. Vista Local En vista local sólo los objetos seleccionados son mostrados, lo que puede facilitar la edición en escenas complejas. Para entrar en vista local, primero selecciona los objetos que quieres (ver mesh_modelling_objectmode_selecting) y después usa la entrada de menú Vista → Vista Local; usa la entrada de menú Vista → Vista Global para volver a la vista global. (El menú de vistas de una ventana 3D.). El atajo es NumPad /, que cambia entre vista Local y Global. El sistema de Capas Las escenas en 3D a menudo se hacen mucho más confusas a medida que aumenta su complejidad. Para mantenerlas bajo control, los objetos pueden ser agrupados en "capas", para que sólo las capas que elijas sean mostradas en cualquier momento. Las capas de 3D difieren de las capas que puedes conocer de las aplicaciones gráficas en 2D: no tienen influencia en el orden de dibujado y están ahí (a excepción de algunas funciones especiales) únicamente para ofrecer al modelador un mejor control de las vistas. Blender utiliza 20 capas; tú eliges las que se muestran con los pequeños botones sin título de la cabecera (Los botones de Capas de una vista 3D.). Para seleccionar sólo una capa, haz clic en el botón apropiado con BIR ; para seleccionar más de una presiona Shift BIR .Para seleccionar capas con el teclado, presiona desde la tecla 1 hasta la tecla 0 (en el área principal del teclado) para las capas de 1 a 10 (la fila superior de botones), y Alt 1 hasta Alt 0 para las capas 11 a 20 (la fila inferior). La tecla Shift para selecciones múltiples también funciona con estos atajos (p.e. Shift 1). Por defecto, el botón de bloquear a la derecha del bloque de capas está activado; esto significa que los cambios a la visibilidad de las capas afecta a todas las ventanas 3D. Para seleccionar ciertas capas sólo en una ventana, desactiva primero el bloqueo. Para mover los objetos seleccionados a una capa diferente, presiona M, selecciona la capa que quieres en el diálogo emergente, y finalmente haz clic en OK. Cargando archivos Blender usa el formato de archivo .blend para salvar casi todo: Objectos, escenas, texturas, e incluso todas tus opciones de la ventana de preferencias del usuario. Para cargar un archivo Blender del disco, presiona F1. La ventana activa se transformará temporalmente en la Ventana de selección de archivos como se muestra en la Ventana de Selección de Archivos - cargando.. La barra de la izquierda puede ser arrastrada con LMB para ver el resto de la lista. Para cargar un archivo, seleccionalo con LMB y presiona ENTER, o simplemente haz clic en él con MMB. Ventana de Selección de Archivos - cargando. La caja de texto superior muestra la ruta del directorio actual, y la inferior contiene el nombre de archivo seleccionado. El botón P (PKEY) te sitúa en el directorio anterior y el botón con la coma mantiene un listado de rutas usadas recientemente. En Sistemas operativos Windows, este último también contiene una lista de todos los discos (C:, D:, etc). Nota: Blender espera que tú sepas lo que estás haciendo! Cuando cargas un archivo, no se te pregunta si quieres guardar los cambios de la escena que tenías abierta: completar el diálogo de carga de un archivo se considera suficiente confirmación de que no lo has hecho por accidente. Asegúrate de salvar tus archivos. Guardando archivos Guardar archivos es como cargarlos: Cuando presionas F2, la ventana activa cambia temporalmente a una ventana de selección de archivos, como se muestra en la Ventana de Selección de Archivos - guardando.. Haz clic en la ventana de edición inferior para escribir un nombre de archivo. Si no lo acabas con ".blend," la extension es añadida automáticamente. Después presiona ENTER para guardar el archivo. Si ya existe un archivo con el mismo nombre, tendrás que confirmar que quieres guardar el archivo en la pregunta de sobre-escribir. El diáologo de salvar tiene una pequeña cualidad añadida para ayudarte a crear múltiples versiones de tu trabajo: Presionando NUM+ o NUM- incrementará o disminuirá un número contenido en el nombre del archivo. Para simplemente salvar sobre el archivo actualmente cargado evitando el diálogo de salvar, presiona CTRL-W en vez de F2 y sólo tendrás que confirmar la pregunta. Renderizando Esta sección te ofrece sólo un repaso rápido de lo que necesitarás para renderizar tu escena. Encontrarás una descripción detallada de todas las opciones en chapter_rendering. Las Opciones de Render están en el contexto Escena y en el sub-contexto Botones de Renderizado (Opciones de Renderizado en los Botones de Render.) al que se accede haciendo clic en ![]() ![]() Por ahora sólo nos interesa el panel Formato. El tamaño (número de pixeles horizontales y verticales) y el formato de archivo de la imagen a crear se eligen aquí. Puedes fijar el tamaño usando los botones SizeX y SizeY. Haciendo clic en la caja de selección de debajo (en Opciones de Renderizado en los Botones de Render., está seleccionado "Targa") abre un menú con todos los formatos de salida disponibles para imágenes y animaciones. Para imágenes fijas podemos elegir Jpeg, por ejemplo. Ahora que las opciones están completas, la escena puede ser renderizada presionando el botón RENDER en el panel Render o presionando F12. Dependiendo de la complejidad de la escena, esto puede tardar normalmente entre unos pocos segundos y varios minutos, y el progreso es mostrado en una ventana separada. Si la escena contiene una animación, sólo se renderiza el fotograma actual (Para renderizar la animación completa, ver rendering_animation). Si no ves nada en la vista renderizada, asegúrate de que tu escena está construida convenientemente. ¿Tiene luz? Está la cámara situada correctamente, y apunta en la buena dirección? ¿Están visibles todas las capas que quieres renderizar? Nota: Una imagen renderizada no se salva automáticamente en el disco. Si estás satisfecho con el renderizado, debes salvarlo presionando F3 y usando el diálogo de salvar tal como describimos en Section 3.3.2. La imagen es salvada en el formato que hayas seleccionado previamente en los botones de Display. Extensiones de archivo: Blender no añade la extensión del formato automáticamente a los archivos de imagen! Tienes que escribir la extensión explícitamente, si la necesitas. Preferencias de usuario y Temas Blender tiene unas pocas opciones que no son guardadas con cada archivo, sino que se aplican se aplican a todos los archivos de un usuario. Estas preferencias incluyen detalles de la entrefaz del usuario, y propiedades del sistema como el ratón, las fuentes y los lenguajes. Como las preferencias del usuario son raramente necesarias, están escondidas bajo el menú principal. Para hacerlas visibles, baja el borde de la ventana del menú (normalmente el borde superior en la pantalla). Las opciones están agrupadas en siete categorías que pueden ser seleccionadas con los botones violeta mostrados en la Ventana de Preferencias del Usuario. ![]() ![]() Ventana de Preferencias del Usuario. Ya que la mayoría de los botones se explican por sí mismos o muestran una útil ayuda si mantienes el cursor parado sobre ellos, no vamos a describirlos en detalle aquí. En lugar de eso, te ofrecemos un repaso de las categorías de Preferencias:
No te gusta la configuración de ventanas por defecto de Blender, o quieres unas opciones específicas de render para cada nuevo proyecto que empieces, o quieres guardar tu Tema? No hay problema. Puedes usar cualquier archivo de escena como opciones por defecto cuando arranca Blender. Convierte la escena en la que estas trabajando en la opción por defecto presionando CTRL-U. La escena será copiada en un archivo denominado .B.blend en tu directorio principal. Puedes borrar el proyecto actual y volver a la escena por defecto en cualquier momento presionando CTRL-X. Pero recuerda salvar primero tus cambios a la escena previa! Su Primera Animación en 30 + 30 Minutos I Este capítulo le guiará paso a paso a través de la animación de un pequeño personaje, "el hombre galleta". Describiremos completamente todas las acciones, pero asumiremos que se ha leído enteramente el capitulo La interfaz, y que entiende las convenciones que se van a usar en el libro. En los primeros 30 minutos de este tutorial construiremos un hombre de galleta estático. En los siguientes 30 minutos, le proporcionaremos un esqueleto y le animaremos para que camine (walk cycle). Calentando Comencemos.
Blender recién iniciado. Ahora seleccione la cámara con el RMB y presione la Tecla M. Una pequeña caja de herramientas, como esta Caja de herramientas para el control de capas., aparecerá bajo su puntero, con el primer botón ya seleccionado. En la fila de arriba seleccione el botón más a la derecha y luego pinche en el botón OK. Esto moverá su cámara a la capa (layer) 10. Caja de herramientas para el control de capas. Blender le proporciona 20 capas para ayudarle a organizar su trabajo. Puede ver que capas son visibles actualmente a través del grupo de veinte botones en la barra de herramientas de la ventana 3D (3D windows toolbar) (Controles de visibilidad de las capas.). Puede elegir que capa quiere que sea visible con el LMB y seleccionar que varias capas sean visibles a la vez con SHIFT-LMB. |