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Administrador y fundador.
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Como has podido ver en el capítulo Introducción Rápida, la creación de una escena en 3D necesita al menos tres cosas: Modelos, Materiales e Iluminación. En este capítulo analizaremos en profundidad cada una de ellas. La Parte III tratará sobre Materiales, la Parte IV sobre Texturas y la Parte V sobre Iluminación. Una vez que hayas terminado con esta Parte puedes elegir Renderizado si quieres sacar partido de los motores de renderizado de imágenes que tiene Blender, o también puedes optar por leer la Parte VII para aprender todo sobre la animación en Blender. Capítulos
La geometría de una escena de Blender se construye a partir de uno o más objetos: luces, curvas, superficies, cámaras, mallas y los objetos básicos descritos en Objetos Básicos. Cada objeto puede ser movido, rotado y cambiado de tamaño en ObjectMode. Para cambios más detallados en la geometría, se puede trabajar sobre la malla de un Objeto en EditMode (véase Modo Edición). Una vez se ha añadido un objeto básico mediante el menú SPACE>>Add, Blender cambia a modo EditMode por defecto si el objeto es una Malla (Mesh), una Curva (Curve) o una Superficie (Surface). Se puede cambiar a ObjectMode presionando TAB. La estructura de alambre del objeto, si la hay, debería aparecer en rosa, lo que significa que el objeto está ahora seleccionado y activo. Selección de objetos Para seleccionar un objeto, pulse sobre él en RMB. Para seleccionar múltiples objetos, mantenga pulsado SHIFT y pulse en RMB. Generalmente, el último objeto para seleccionar es el que está activo: Aparece en rosa pálido, mientras que los objetos seleccionados no activos aparecen en color morado. La definición de objeto activo es importante por varias razones, incluyendo la "paternidad" de los mismos. Para deseleccionar el objeto activo, haga click sobre él de nuevo con RMB, si hay varios objetos seleccionados pulse la tecla SHIFT para mantener los otros como están. Pulse AKEY para seleccionar todos los objetos de la escena (si no hay ninguno seleccionado en ese momento) o para deseleccionarlos todos (si uno o más están seleccionados). BKEY activa Border select. Use la opción Border select para seleccionar un grupo de objetos dibujando un rectángulo mientras mantiene pulsada LMB. Se seleccionarán todos los objetos dentro del rectángulo o que estén en contacto con él. Nota: {{{2}}} Movimiento (traslación) de objetos Para mover grupos de objetos, pulse GKEY para activar el modo Grab (modo Agarrar) para todos los objetos seleccionados. Dichos objetos se verán como estructuras de malla de alambre que pueden moverse con el ratón (sin pulsar ningún botón del mismo). Para confirmar la posición nueva, pulse LMB o ENTER; para salir del modo Grab pulse RMB o ESC. La cabecera de la ventana 3D muestra la distancia que se está moviendo el objeto. Para restringir el movimiento a un solo eje del sistema global de coordenadas, entre en el modo Grab, mueva el objeto en el eje deseado, y pulse MMB. Para desactivar esta restricción pulse de nuevo MMB. Como nueva característica en la versión 2.3 se puede restringir el movimiento a un eje dado pulsando XKEY, YKEY o ZKEY. Cada tecla restringe el movimiento al eje correspondiente global00, tal como hace MMB. Una segunda pulsación de la misma tecla restringe el movimiento al eje correspondiente local del objeto. Una tercera pulsación de la misma tecla quita las restricciones. Se dibujan unas líneas para que se pueda visualizar mejor la restricción. Una vez que el modo Grab está activado se puede introducir la translación del objeto numéricamente simplemente tecleando el número. Esto permitirá introducir la primera coordenada mostrada en la cabecera de la ventana 3D. Se puede cambiar la coordenada con TAB, usando NKEY para salir/volver a entrar al modo de introducción numérica, ENTER para finalizar y ESC para salir. BACKSPACE dejará los valores originales. Nótese que debe usarse la tecla .KEY y no la NUM. para los decimales. Si mantiene pulsada la tecla CTRL mientras mueve el objeto activará el modo snap (movimiento por bloque), y el objeto se moverá en un número completo de unidades de Blender (cuadros de la rejilla). El modo Snap termina cuando se suelta la tecla CTRL, por lo que debe asegurarse de confirmar la posición antes de hacerlo. La ubicación de objetos seleccionados puede dejarse al valor por defecto pulsando ALT-G. Nota: {{{2}}} Sistema gestual de Blender: {{{2}}} Rotación de objetos Para rotar objetos, active el modo Rotación (Rotate) pulsando RKEY. Al igual que en el modo Grab, puede cambiarse la rotación moviendo el ratón, confirmar con LMB o ENTER, cancelar con RMB o ESC. La rotación en el espacio 3D se produce alrededor de un eje, y hay varias formas de definir dicho eje. Blender define un eje mediante una dirección y un punto por el que pasa. Por ejemplo, por defecto la dirección de un eje es ortogonal a su pantalla. Si está viendo la escena desde delante desde un lado o desde arriba el eje de rotación será paralelo a una de las coordenadas globales del sistema de ejes. Si está viendo la escena desde un ángulo el eje de rotación estará en ángulo también, lo que puede originar una rotación muy extraña de su objeto. En ese caso necesitará mantener el eje de rotación paralelo a los ejes del sistema de coordenadas. Active y desactive este modo pulsando MMB durante el modo Rotación y vea el indicador de ángulo en la cabecera de la ventana. De igual modo, una vez está en modo Rotación, puede pulsar XKEY, YKEY o ZKEY para restringir la rotación a uno de los ejes de referencia globales. Pulsando XKEY-XKEY (dos veces XKEY) se restringe la rotación alrededor del eje x de la referencia local del objeto. Esto mismo es válido para la doble pulsación de YKEY y ZKEY. Como en el modo Grab, una tercera pulsación elimina las restricciones. Es posible introducir números para una rotación exacta, al igual que con las translaciones. Seleccione el punto por el que pasa el eje de rotación con el menú pertinente en la cabecera de la ventana 3D, como se describe más abajo. (Los botones de selección de punto de rotación.). Los botones de selección de punto de rotación.
Sistema Gestual de Blender: {{{2}}} Cambio de tamaño/imagen especular de objetos Para cambiar el tamaño de los objetos pulse SKEY. Al igual que en el modo Agarrar y Rotación cambie el tamaño moviendo el ratón, confirme con LMB o ENTER, y cancele con RMB o ESC. El cambio de tamaño en 3D requiere un punto central. Este punto se define con los mismos botones que para el punto de soporte del eje en la rotación (Los botones de selección de punto de rotación.). Si aumenta el tamaño del objeto, todos los puntos del mismo se alejarán del punto central seleccionado; si lo disminuye, los puntos se moverán hacia él. Por defecto, los objetos seleccionados cambian de tamaño uniformemente en todas direcciones. Para cambiar las proporciones (hacer el objeto más largo, ancho, etc.) puede bloquear el proceso de escalado a uno de los ejes globales de coordenadas al igual que haría para mover objetos. Para hacer esto entre el modo de cambio de tamaño, mueva el ratón un poco en la dirección del eje sobre el que quiere ejercer la acción y pulse MMB. Para volver al cambio de tamaño uniforme pulse MMB de nuevo. Podrá ver los factores de escala en la cabecera de la ventana 3D. De nuevo todas las consideraciones referentes a restricciones con respecto a un eje dado hechas en el modo Agarrar se mantienen, así como las de entrada numérica de datos. De nuevo CTRL activa el modo "Por Bloque" o Snap, con un escalado discreto a 0,1 pasos. Pulse SHIFT para un ajuste fino. El escalado de objetos seleccionados puede ponerse al valor por defecto pulsando ALT-S. La imagen especular se hace con una aplicación diferente de la herramienta de escalado. Dicha imagen no es más que escalar con un factor negativo en una dirección. Para hacer una imagen especular en los ejes X o Y pulse SKEY para ir al modo escalado, y luego NKEY para pasar a introducción numérica de datos. Seleccione las coordenadas deseadas e indique '-1' como factor de escala. Sistema Gestual de Blender: {{{2}}} Panel de propiedades de transformación Supongamos que quisiera que se mostrasen la posición/rotación/escalado de su objeto en números. O que quisiera introducir los valores de dichos parámetros de su objeto directamente. Para hacerlo, seleccione el objeto que quiere editar y pulse NKEY. El panel Transform Properties (Propiedades de transformación) (El cuadro de diálogo numérico) se muestra en pantalla. Pulse SHIFT-LMB y un número para introducir un valor, luego pulse OK para confirmar los cambios o mueva el ratón fuera de la ventana para cancelar. El cuadro de diálogo numérico El panel también muestra el nombre del objeto en el botón OB:. Puede editarlo desde este lugar. Duplicación Para duplicar un objeto pulse SHIFT-D y se creará una copia idéntica de los objetos seleccionados. La copia se crea en la misma posición, en modo Agarrar. Será un objeto nuevo a excepción de que comparte Material, Textura e IPO con el original. Estos atributos se asocian a las dos copias, y el cambio de un material de uno de los objetos también afecta al otro. (Puede hacer materiales distintos para cada uno, como se describe en el capítulo de Materiales). Puede crear un Duplicado Asociado en vez de un duplicado real pulsando ALT-D. Esto creará un objeto nuevo con todos sus datos asociados al objeto original. Si se ha modificado uno de los objetos asociados en el Modo Edición todas las copias también serán modificadas. Emparentar (Agrupar) Para crear un grupo de objetos primero debe convertir a uno de ellos en padre de los otros. Para hacer esto, seleccione al menos dos objetos, pulse CTRL-P, y confirme la pregunta ¿Hacer padre?. El objeto activo se convertirá en padre de todos los demás. El centro de todos los hijos estará ahora asociado al centro del padre por una línea de puntos. En este momento, el arrastre, la rotación y el escalado del padre tendrán el mismo efecto en los hijos. El Emparentado es una herramienta muy importante con muchas aplicaciones avanzadas, como se verá en capítulos posteriores. Pulse SHIFT-G con un objeto activo para ver el menú de Selección de Grupo (Selección de grupo). Este menú contiene:
![]() Selección de grupo Mueva el hijo al padre borrando su origen (selecciónelo y pulse ALT-O). Borre una relación parental con ALT-P. Puede (Liberación de hijos):
[edit] Seguimiento (Tracking) Para rotar un objeto de manera que se oriente hacia otro y mantener esta orientación si uno de los objetos se mueve seleccione al menos dos objetos y pulse CTRL-T. Aparecerá un cuadro de diálogo preguntándole si quiere usar una restricción de Seguimiento o el sistema de pista antiguo (Pre-2.30). La restricción de Pista se analizará en character_constrains y es el método recomendable. Se explicará aquí brevemente el sistema antiguo de seguimiento, de manera que se asume que tiene seleccionado Old Track en el cuadro de diálogo. Por defecto el objeto inactivo sigue al objeto activo de manera que los puntos de su eje local Y apuntan al objeto al que se hace el seguimiento. Sin embargo, esto puede no ocurrir si el objeto "seguidor" tiene ya una rotación. Se puede hacer un seguimiento con corrección cancelando la rotación (ALT-R) de este objeto. La orientación del objeto "seguidor" también se puede fijar con el eje Z hacia arriba. Para cambiar esto, seleccione dicho objeto, cambie la ventana de Botones a Contexto de Objeto ( ![]() Configuración del eje de seguimiento Para eliminar una restricción de seguimiento, seleccione el objeto "seguidor" y pulse ALT-T. Al igual que en la eliminación de las restricciones entre padres e hijos, debe elegir si quiere conservar o perder la rotación impuesta por el seguimiento. Otras Acciones Borrado Pulse XKEY o DEL para borrar los objeetos seleccionados. El uso de XKEY es más práctico para la mayoría de la gente, porque se puede pulsar fácilmente con la mano izquierda sobre el teclado. Unión Pulse CTRL-J para unir todos los objetos seleccionados en un único objeto. (Los objetos debe ser del mismo tipo). El punto central del objeto resultante se obtiene del objeto activo anterior. Seleccionar enlaces Pulse SHIFT-L para seleccionar todos los objetos que compartan un enlace con el objeto activo. Puede seleccionar objetos que compartan enlace IPO, de datos, de material, o de textura (Selección de enlaces.). ![]() Selección de enlaces. Booleanos Las operaciones booleanas son acciones concretas que pueden usarse únicamente con objetos de tipo malla. Mientras que funcionan para todos los objetos malla, están especialmente indicadas para usarse con objetos cerrados sólidos con una región interna y externa bien definidas. Así, es muy importante definir consistentemente las normales en cada objeto, es decir, todas las normales de cada objeto deben apuntar hacia afuera. Vea chapter_mesh_modeling_A para más información sobre normales y sobre por qué pueden producirse normales apuntando parcialmente hacia fuera y parcialmente hacia dentro. En el caso de objetos abiertos, el interior es definido matemáticamente extendiendo las caras del borde del objeto hasta el infinito. Como tal, puede encontrar que se produzcan resultados inesperados en estos objetos. Una operación booleana nunca afecta a los operandos originales; el resultado es siempre un nuevo objeto de Blender. Las operaciones booleanas se invocan seleccionando exactamente dos mallas y presionando WKEY. Hay tres tipos de operaciones booleanas para escoger en el menú emergente: Intersect (intersección), Union (unión) y Difference (diferencia). Las operaciones booleanas también toman en consideración materiales y texturas UV, produciendo objetos con índices de materiales u objetos multimapeados UV. ![]() Opciones para operaciones booleanas. Considere el objeto Opciones para operaciones booleanas..
![]() Objetos resultantes para: intersección, unión, diferencia (de arriba a abajo). El número de polígonos generados puede ser muy grande comparado con las mallas originales, especialmente al usar objetos cóncavos complejos. Además, los polígonos generados pueden ser generalmente de calidad pobre: muy largos y delgados y en ocasiones muy pequeños. Intente usar el Decimator de mallas (botones EditButtons F9) para reparar este problema. Los vértices en la malla resultante que caen en la frontera de los dos objetos originales, frecuentemente no encajan, y los vértices del borde son duplicados. Esto es bueno en algunas circunstancias puesto que significa que puede seleccionar partes de la malla original seleccionando un vértice en el resultado y presionando el botón Select Linked (Seleccionar vinculados, LKEY). Ello es útil si desea asignar materiales y similares al resultado. Nota: En ocasiones la operación booleana puede fallar con un mensaje diciendo "An internal error occurred -- sorry" ("Ocurrió un problema interno"). Si ello ocurre, intente mover o rotar los objetos ligeramente. Objetos Básicos El objeto principal de una escena en 3D es normalmente una Malla (Mesh). En este capítulo primero vamos a enumerar los objetos básicos de malla, o primitivas, para despues seguir con una larga serie de secciones describiendo en detalle las acciones que se pueden realizar sobre objetos de malla. Para crear un Objeto Básico pulse SPACE y seleccione "ADD>>Mesh", o acceda al menú 'add' pulsando SHIFT-A o simplemente mantenga presionado LMB sobre la ventana 3D por más de medio segundo. Seleccione del menú el objeto básico que le gustaría crear. En las líneas que siguien describiremos cada objeto básico o primitive que se puede crear en Blender. Objetos Básicos o Primitivas también muestra la variedad de objetos básicos que pueden crearse. ![]() Objetos Basicos o Primitivas. Plano (Plane) Un plano estándard que contiene cuatro vertices, cuatro aristas y una cara. Es como una hoja de papel sobre una mesa; no es realmente un objeto tridimensional ya que es totalmente plano y no tiene espesor. Entre los objetos que pueden crearse a partir de planos se incluyen pisos, espejos y manteles. Cube (Cubo) Un cubo estándard que contiene ocho vertices, doce aristas, y seis caras, es un objeto tridimensional real. Entre los objetos que pueden crearse a partir de cubos podemos citar dados, cajas y cofres. Circle (Circunferencia) Una circunferencia estándard compuesta de n vertices. El número de vertices puede indicarse en la ventana que aparece cuando se crea la circunferencia. Mientras más vertices posea, más suave será el contorno. Ejemplos de objetos creados a partir de circunferencias son discos, platos o cualquier tipo objeto plano y redondo. UVSphere (EsferaUV) Una esferaUV estándard está hecha de n segmentos y m anillos. El nivel de detalle puede indicarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea la esferaUV. Aumentando el numero de segmentos y anillos, la superfície de la esferaUV se suaviza. Los segmentos son como meridianos terrestres, van de un polo al otro, en cambio los anillos son como paralelos terrestres. Ejemplos de objetos que pueden crearse a partir de esferasUV son pelotas, cabezas o las perlas de un collar. Nota: Si crea una esferaUV de seis segmentos y seis anillos, obtendrá algo que en la VistaSuperior es un hexágono (seis segmentos), con cinco anillos más dos puntos en los polos. O sea, un anillo menos que los esperados, o dos más si cuenta los polos como anillos de radio 0. Icosphere (Icoesfera) Una icoesfera está hecha de triangulos. El número de subdivisiones puede especificarse en la ventana que aparece cuando se crea la Icosesfera; aumentando el número de subdivisiones se hace más pulida la superficie de la icoesfera. Una Icoesfera de nivel 1 es un icosaedro, un sólido con 20 caras triangulares equiláteras. Cualquier nivel de subdivisión mayor subdividirá cada cara triangular en cuatro triangulos, resultando en una apariencia más esférica cada vez. Las icoesferas se utilizan normalmente para obtener una disposición de los vertices más isotrópica y económica que en una esferaUV. Cylinder (Cilindro) Un cilindro estándard hecho de a partir de una sección circular de n vertices. El número de vertices de sección transversal circular puede indicarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto; mientras mayor sea el número de vertices, más suave será la sección circular transversal. Algunos objetos que pueden crearse a partir de cilindros incluyen barras y manijas. Tube (Tubo) Un tubo estándard hecho de n vertices. El número de vertices en la sección transversal circular hueca puede especificarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto; a mayor número de vertices más suave se vuelve la sección circular hueca. Entre los objetos que pueden crearse a partir de tubos, podemos citar caños o vasos. (La diferencia básica entre un cilindro y un tubo es que el primero posee sus extremos cerrados.) Cone (Cono) Un cono estándard hecho de n vertices. El número de vertices en la base circular puede especificarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto; a mayor número de vertices más suave se vuelve la base circular. Entre los objetos que pueden crearse a partir de conos, podemos citar púas o sombreros de punta. Grid (Rejilla o cuadrícula) Una cuadrícula estándard hecha de n por m vertices. La resolución del eje X y el eje Y puede especificarse en la ventana emergente que aparece cuando se crea el objeto; cuanto más alta sea la resolución, mayor será el número de vertices creados. Entre los objetos que pueden crearse a partir de cuadrículas se incluyen paisajes (con la herramienta de edición proporcional o PET) y otras superficies orgánicas. Monkey (Mono) Es un regalo de la vieja NaN a la comunidad y es vista como una broma de los programadores o "huevo de Pascuas". Crea una cabeza de mono (de hecho, de "mona") una vez que se pulsa sobre el botón Oooh Oooh Oooh. El nombre de la mona es Suzanne y es la mascota de Blender. Modo Edición Cuando se trabaja con objetos geométricos en Blender, se lo puede hacer en dos modos: Modo Objeto y Modo Edición. Básicamente, como se vio en la sección anterior, las operaciones en Modo Objeto afectan a la los objetos completos, y las operaciones en Modo Edición solo afectan a su geometría pero no a sus propiedades globales como la Posición o la Rotación. En Blender puedes pasar de un modo al otro mediante TAB. El Modo Edición funciona solamente con un objeto a la vez: el objeto activo. Fuera de Modo Edición los objetos se dibujan en color rosado en la Ventana 3D (en modo alambre) cuando son seleccionados de lo contrario aparecen en color negro. El objeto Activo en Modo Edición se dibuja en color negro, pero cada vértice es resaltado en color rosado (Dos piramides, una en ModoEdición (izquierda) y una en Modo Objeto (derecha).). Los vértices seleccionados son dibujados en color amarillo (Cubo con los vértices seleccionados en amarillo.) y, si se encuentran presionados los botones apropiados(Draw Faces y Draw Edges) en el Panel Mesh Tools 1 del Contexto Edición (F9) también se resaltarán las caras y las aristas. ![]() Dos piramides, una en ModoEdición (izquierda) y una en Modo Objeto (derecha). ![]() Cubo con los vértices seleccionados en amarillo. Estructuras: Vértices, Aristas y Caras En las mallas básicas, todo se construye a partir de tres estructuras: Vértices, Aristas y Caras. (Aquí no estamos incluyendo a Curvas, NURBS, etc.) Pero no hay razón para desanimarse: esta simplicidad nos provee un cúmulo de posibilidades que serán la base para todos nuestros modelos. [edit] Vértices Un vértice es elementalmente un punto o una posición en el espacio 3D. Normalmente es invisible al renderizar y en Modo Objeto. (No confundir el punto central de un objeto con un vértice, es similar pero es más grande y además no puedes seleccionarlo.) Para crear un nuevo vértice, cambia a ModoEdición, mantén presionada CTRL, y pulsa con el BIR. Por supuesto, como la pantalla de la computadora es bidimensional, Blender no puede determinar las tres coordenadas del vértice a partir de un click de ratón, por lo que el nuevo vértice se ubica sobre el plano de profundidad del cursor 3D "dentro" de la pantalla. Cualquier vértice seleccionado previamente será conectado automáticamente al nuevo por medio de una arista. Aristas Una arista siempre conecta dos vértices con una linea recta. Las aristas son los "alambres" que ves cuando un malla se visualiza en la vista de alambre. Normalmente son invisibles en la imagen renderizada. Se usan para construir caras. Crea una arista seleccionando dos vértices y pulsando TECLAF. Caras Una Cara es la estructura de más alto nivel en una malla. Las caras se usan para construir la superficie del objeto propiamente dicha. Las caras son lo que ves cuando renderizas una malla. Se la define como el área entre tres o cuatro vértices, con una arista en cada lado. Los triángulos siempre funcionan bien porque siempre son planos y fáciles de calcular. Ten cuidado al crear caras de cuatro lados, porque internamente son separados en dos triángulos. Las caras de cuatro lados solo funcionan bien si la cara es practicamente plana (todos sus puntos descansan en un plano imaginario) y convexa (en ninguna esquina el ángulo es mayor o igual a 180 grados). Este es el caso con las caras de un cubo por ejemplo. (Esta es la razón por la que no pueden verse ninguna diagonal en modo alambre, porque dividiría cada cara cuadrada en dos triángulos. Aunque tu puedes crear un cubo con caras triangulares, solo se vería más confuso en Modo Edición). Sin embargo, el área entre tres o cuatro vértices, delineada por aristas, no tiene que ser una cara necesariamente. Si esta área no tiene una cara, será simplemente transparente o inexistente en la imagen renderizada. Para crear una cara, selecciona tres o cuatro vértices y pulsa TECLAF. Modos Vértice, Arista y Cara En Modo Edición hay tres modos diferentes de selección:
![]() Menú de selección de Modo Edición. Puede también acceder a los diferentes modos seleccionando uno de los tres botones en la barra de herramientas. Vea Botones de selección de Modo Edición. Modos Vértices, Aristas y Caras de izquierda a derecha.. Usando los botones, puede también entrar en modos mixtos al hacer clic SHIFT-BIR en los botones. Nota: Los botones Selección de Modo sólo son visibles en Modo Edición. Cuando se cambia de modo, desde Vértices a Aristas y desde Aristas a Caras, las partes seleccionadas seguirán estándolo si forman un conjunto completo en el nuevo modo. Por ejemplo, si las cuatro aristas de una cara están seleccionadas, cuando se cambie del modo Aristas al de Caras, éste mantendrá la cara seleccionada. Todas las partes seleccionadas que no formen un conjunto completo en el nuevo modo, serán deseleccionadas. Vea Ejemplo Modo Vértice, Ejemplo Modo Arista, Ejemplo Modo Cara y Ejemplo Modo Mixto para ejemplos de los diferentes modos. ![]() Botones de selección de Modo Edición. Modos Vértices, Aristas y Caras de izquierda a derecha. ![]() Ejemplo Modo Vértice ![]() Ejemplo Modo Arista ![]() Ejemplo Modo Cara ![]() Ejemplo Modo Mixto Edición Básica La mayoría de las operaciones simples de Modo Objeto (como seleccionar, mover, girar y escalar) funcionan de manera idéntica sobre vértices a como lo hacen sobre objetos. Por lo tanto puedes aprender muy rápido cómo utilizar las operaciones básicas de Modo Edición. La única diferencia notable es un nueva opción para escalar ALT-S que escala los vértices seleccionados en la dirección de las normales (achica-engorda). Por ejemplo, la piramide truncada en Pirámide truncada, fue creada con los siguientes pasos:
![]() Pirámide truncada. Una característica adicional para Modo Edición es la herramienta de Simetría. Si tienes seleccionados algunos vértices y pulsas TECLAM aparecerá un menú con nueve opciones. Puedes seleccionar una para rebatir el vértice seleccionado simétricamente respecto de cualquiera de los ejes X, Y o Z de las referencias Globales, local o según la vista. En ModoEdición también se encuentra disponible el modo SelecciónCircular. Se lo invoca pulsando dos veces la tecla TECLAB en lugar de una sola vez como harías para la Selección por Áreas. Aparecerá alrededor del cursor un círculo gris y con un click BIR se seleccionarán todos los vértices dentro de este circulo. Con NUM+ y NUM- o la RR, si la hubiera, se agranda o reduce el circulo. Todas las operaciones en ModoEdición son ejecutadas sobre los vértices; las caras y aristas se adaptan automáticamente ya que dependen de la posición de los vértices. Para seleccionar una arista debes seleccionar los dos puntos de los extremos o bien ubicar el ratón sobre la arista y pulsar CTRL-ALT-BMR. Para seleccionar una cara, se debe seleccionar cada esquina. Las operaciones en Modo Edición son muchas y la mayoría se encuentran resumidas en la ventana de Botones de Contexto Edición, que se accede a través del botón de la cabecera ( ) o por medio de F9 (Botones de Edición). Observa el grupo de botones en el Panel Mesh Tools 1:![]() Botones de Edición
Con TECLAW puedes invocar el menú "Specials" (Menú Specials). Con este menú puedes acceder rápidamente a muchas funciones de uso habitual en el modelado de polígonos. Tip: Puedes acceder a los items en un menú emergente utilizando la tecla numérica correspondiente. Por ejemplo, pulsando TECLAW y luego TECLA1 subdividirás las aristas seleccionadas sin tener que tocar para nada el ratón. ![]() Menú Specials.
Deshacer para Mallas Blender tiene un sistema de deshacer global, dándole múltiples niveles de deshacer en todas las árenas de Blender; a excepción de: Modo Edición Armadura y ventanas Selección de Archivos, Audio y Ooops. Las nuevas teclas rápidas globales para deshacer es CTRL-Z y CTRL-SHIFT-Z para rehacer. El comando Deshacer para mallas trabaja en segundo plano almacenando en memoria copias de tu malla a medida que es modificada. Pulsando UKEY en ModoEdición volvemos a la malla salvada deshaciendo la última operación de edición (Deshacer y Rehacer). Las operaciones de Deshacer solo se almacenan para una malla a la vez. Puedes salir e ingresar a la misma malla sin perder información de Deshacer, pero una vez que editas otra malla, se perderá la información de Deshacer para la primera. ![]() Deshacer y Rehacer Pulsando SHIFT-U re-hace la última operación deshacer (Deshacer y Rehacer). Pulsando ALT-U invoca la menú Deshacer (Menú deshacer). Allí se listan todos los pasos de Deshacer por nombre para que puedas encontrar rápidamente el camino hasta un punto conocido aceptable de tu trabajo. El menú ALT-U contiene también la opción All Changes. Esta opción es más poderosa que simplemente pulsar varias veces TECLAU y recuperará la malla a como estaba al comienzo de la sesión de edición, incluso si has agotado todos los pasos de Deshacer. ![]() Menú Deshacer El comando Deshacer de edición puede consumir mucha memoria. Una malla de 64.000 caras y vértices puede usar más de 3MB de RAM por cada paso. Si estás trabajando en una máquina con poca memoria RAM puedes ajustar el número máximo de pasos de Deshacer en la Ventana de Preferencias de Usuario, bajo Edit Methods. El rango permitido va de 1 a 64. El valor por omisión es 32. Suavizando (Smoothing) Como se vió en las secciones anteriores, los polígonos son una parte fundamental de Blender. La mayoría de los objetos en Blender son representados a través de polígonos, y objetos realmente curvos a menudo son aproximados mediante mallas poligonales. Al renderizar imágenes, quizás observe que estos polígonos aparecen como una serie de pequeñas caras planas. (Objeto de prueba simple sin suavizar). A veces este es el efecto deseado, pero muchas veces queremos que nuestros objetos se vean lisos y suaves. Esta sección describe cómo suavizar un objeto, y como aplicar el filtro de AutoSuavizado (AutoSmooth) para combinar rápidamente polígonos suavizados y facetados en el mismo objeto. ![]() Objeto de prueba simple sin suavizar Existen dos maneras de activar las características de suavizado de caras de Blender. La más fácil es suavizar o facetar un objeto entero seleccionando un objeto malla, en ModoObjeto, cambiar a los botones de Contexto de Edición (F9), y hacer click sobre el botón Set Smooth en el Panel Link and Materials (Botones Set Smooth y Set Solid de la ventana de botones de edición). El botón no se queda presionado, pero fuerza a Blender a asignar el atributo de "suavizado" a cada cara de la malla. Ahora al renderizar la imagen con F12 debería obternerse la imagen que se ve en El mismo objeto pero completamente suavizado con 'Set Smooth'. Observe que el contorno del objeto aún se encuentra notoriamente facetado. Activar el suavizado no modifica realmente la geometría del objeto; solo cambia la forma en que se calcula el sombreado de las superficies creando la ilusión de una superficie suave y pulida. Haga click sobre el botón Set Solid en el mismo Panel para recuperar el sombreado al que se ve en el Objeto de prueba simple sin suavizar. ![]() Botones Set Smooth y Set Solid de la ventana de botones de edición ![]() El mismo objeto pero completamente suavizado con 'Set Smooth' Opcionalmente puede elegir qué caras suavizar ingresando en Modo Edición para el objeto con TAB, seleccionando las caras y haciendo click sobre el botón Set Smooth (Objeto en ModoEdición con algunas caras seleccionadas.). Cuando la malla está en ModoEdición, solo las caras seleccionadas recibirán el atributo "suavizado". Puede facetar caras (eliminando el atributo "suavizar") de la misma manera: seleccionando caras y haciendo click sobre el botón Set Solid. ![]() Objeto en ModoEdición con algunas caras seleccionadas. Puede ser complicado crear algunas combinaciones de caras pulidas y facetadas emplenado solo las técnicas descritas. Auqnue hay remedios (tales como separar grupos de caras seleccionandolos y pulsando TECLAY), existe una manera más sencilla de combinar caras suaves y sólidas: utilizando AutoSmooth (AutoSuavizado). Presione el botón AutoSmooth en el Panel Mesh de los botones de edición (Grupo de botones AutoSmooth en la ventana de Botones de Edición.) para decirle a Blender qué caras deberán suavizarse basado en el ángulo entre caras (La misma prueba con AutoSuavizado activado). Los ángulos en un modelo que sean más agudos que el ángulo especificado en el botón numérico Degr no serán suavizados. Valores mayores produciran caras suavizadas mientras que valores menores harán que se vea igual que una malla que fue facetada completamente. Solo las caras que han sido puestas como suaves, serán afectadas por el AutoSuavizado. Una malla, o cualesquiera caras que hayan sido puestas como Sólidas, no cambiarán su sombreado cuando se active el AutoSuavizado. Esto permite un control adicional sobre que caras serán suavizadas y cuales no, soslayando las decisiones tomadas por el algoritmo de AutoSuavizado. ![]() Grupo de botones AutoSmooth en la ventana de Botones de Edición. ![]() La misma prueba con AutoSuavizado activado En esta sección, describiremos algunas de las herramientas de edición de Mallas más comunes. Extrudir El comando "Extrudir"(EKEY) es una herramienta de importancia capital cuando se trabaja con Mallas. Este comando permite crear cubos a partir de rectángulos y cilindros a partir de círculos, así como crear muy fácilmente las ramas de un árbol. Aunque el proceso es bastante intuitivo, los principios detrás la Extrusión son bastante complejos como se describe lineas abajo.
La Hoja
![]() Circulo deformado para generar la sección transversal de la hoja.
![]() Botón Extrude en la ventana de Botones de Edición ![]() Caja de confirmación de Extrude. Mueve los vértices nuevos hasta 30 unidades hacia arriba, restringiendo el movimiento con CTRL, luego pulsa LMB para confirmar su nueva posición y achicalos un poco con SKEY (La Hoja). ![]() La Hoja Presiona EKEY otra vez para extrudar la punta de la hoja, luego mueve los vértices 5 unidades hacia arriba. Para hacer que la hoja termine en un vértice, escala los vértices superiores hasta 0.000 (mantén pulsada CTRL para esto) y pulsa WKEY>Remove Doubles (Menú Edición de Malla) o pulsa en el botón Rem Doubles en los Botones de Edición (F9). Blender informará que has eliminado siete u ocho vértices y quedará uno solo. ¡ La hoja está terminada ! (Menú Edición de Malla) ![]() Menú Edición de Malla ![]() La hoja completa La Empuñadura
![]() La UV sphere para la empuñadura: los vértices se eliminan ![]() Primera extrusión de la empuñadura
![]() Empuñadura completa La Guarnición Para este momento ya te deberías haber acostumbrado a la secuencia 'extrudar>mover>escalar', así que intenta modelar un a linda guarnición siguiéndola. Comienza con un cubo y extruda distintos lados un par d veces, escalando cuando haga falta. Deberías ser capaz de obtener algo similar a Guarnición Completa. ![]() Guarnición Completa Después de texturizar, la espada se ve como en Espada terminada, con texturas y materiales ![]() Espada terminada, con texturas y materiales Como puedes ver, Extrudar es una herramienta muy potente que te permite modelar objetos relativamente complejos rápidamente (la espada completa fue modelada en menos de media hora). Sacando provecho de extrudar>mover>escalar hará tu experiencia como modelador en Blender mucho más agradable. Giro (Spin) y Giro duplicado (SpinDup) Spin y spin dup son otras dos poderosas herramientas de modelado que permiten crear fácilmente sólidos de revolución o estrucutras axialmente periódicas.. Giro Use la herramienta Spin para crear el tipo de objetos que generaría por medio de un lathe. (Por esta razón, esta herramienta es llamada a menudo una herramienta "lathe" o "barrido" en los textos n.) Primero, cree una malla representando el perfil de su objeto. Si está modelando un objeto hueco, es un abuiena idea darle un espesor al contorno. La Perfil del vaso muestra el perfil para un vaso de vino que modelaremos como demostración. ![]() Perfil del vaso En ModoEdición, con todos los vertices seleccionados, acceda al Contexto Edición (F9). El botón Degr en el Panel Mesh Tools indica el número de grados que barrerá el objeto (en este caso queremos hacer un barrido de 360° completo). El botón Steps especifica cuantos perfiles se generarán en el barrido (Figure 6-27). ![]() Botones de Spin Al igual que Spin Duplicate (que se discute en la próxima sección), los efectos de Spin dependen de la posición del cursor y de qué ventana (vista) es la activa. Rotaremos el objeto alrededor del cursor en la Vista Superior. Cambie a la Vista Superior con NUM7.
![]() Perfil del vaso, vista sueprior en ModoEdición, justo antes de realizar el barrido. Antes de continuar, observe el número de vertices del perfil. Encontrará estos datos en la barra de información en la parte superior de la interfaz de Blender (Datos de malla - numero de caras y vertices.). ![]() Datos de malla - numero de caras y vertices. Haga click en el botón "Spin". Si tiene más de una ventana abierta, el cursor cambiará a un aflecha con un signo de interrogación, y deberá hacer click sobre la ventana que tenga la Vista Superior antes de seguir. Si tiene solo una ventana abierta, el barrido se realizará inmediatamente. Perfil barrido muestra el resultado de un barrido exitoso. ![]() Perfil barrido La operación de spin deja vertices duplicados en el perfil. Puede seleccionar todos los vertices en la zona de la costura con la selección por área (BKEY) (Selección de vertices en la costura) y ejecutar un comando Remove Doubles (Borra Dobles). ![]() Selección de vertices en la costura Observe la cuenta de vertices seleccionados antes y después de la operación Remove Doubles (Cuenta de vertices después de eliminar dobles.). Si todo va bien, la cuenta final de vertices (38 en este ejemplo) debería coincidir con el numero del perfil original observado en Datos de Malla - Números de Vértices y Caras. De no ser así, algunos vertices fueron olvidados y deberá fundirlos manualmente. O aún peor, se han fundido demasiados vertices. ![]() Cuenta de vertices después de eliminar dobles. {{Tip|Fundiendo dos vertices en uno| Para fundir (soldar) dos vertices juntos, seleccione ambos vertices manteniendo pulsada SHIFT y haciendo clic con RMB sobre ellos. Presione SKEY para empezar a escalar y mantenga presionada CONTROL mientras escala, para reducir los vertices a 0 unidades en los ejes X, Y y Z. Haga click con LMB para finalizar la operación de escalado y luego presione el botón Remove Doubles en la ventana de Botones de Edición. Alternativamente, puede presionar WKEY y seleccionar Merge del menú emergente (El menú Merge). Luego, en el siguiente menú, elija si el nuevo vertice se ubicará en el centro de los vertices seleccionados o en la posición del cursor. En nuestro caso, es mejor la primer opción. ![]() El menú Merge Todo lo que resta ahora es recalcular las normales, seleccionando todos los vertices y pulsando CTRL-N>>Recalc Normals Outside. En este momento puede abnadonar ModoEdición y plaicar materiales o suavizar, poner algunas luces, un acámara y hacer un render. El Render final de los vasos. muestra nuestro vaso de vino terminado. Render final de los vasos.Giro duplicado La herramienta Spin Dup es una excelente manera de obtener rápidamente una seri de copias de un objeto sobre una circunferencia. Por ejemplo, si hubiese modelado un reloj, y quisiera agregarle las marcas de las horas. ![]() Marca de la hora indicada por la flecha Modele solo una marca, en la posición de las 12 del reloj (Marca de la hora indicada por la flecha). Seleccione la marca y cambie a Contexto Edición con F9. Ponga 360 como el número de grados en el botón numérico Degr: en el Panel Mesh Tools. Queremos hacer 12 copias de nuestro objeto, así que ponga 12 en el parámetro Steps (Botones Spin Dup). ![]() Botones Spin Dup
![]() Malla seleccionada y lista para ser duplicada
![]() Selección de la Vista para Spin Dup. Cuando se duplica con revolución un objeto barriendo 360 grados, un duplicado del objeto aparece en la misma posición que el objeto original, generando geometría doble. Notará que después de hacer click sobre el botón Spin Dup, la geometría original permanece seleccionada. Para borrarla simplemetne presione XKEY>>Vertices. El objeto original será elimiunado, pero la versión duplicada debajo del mismo, quedará intacta (Eliminación de objetos duplicados). ![]() Eliminación de objetos duplicados Evitando duplicados: Si gusta de un poco de matemática, no necesitará preocuparse de los duplicados pues podrá evitarlos desde el comienzo. Solo haga 11 duplicados, no 12, y no sobre un giro completo de 360°, sino en un barrido de 330° (o sea 360*11/12). De esta manera ningún duplicado aparecerá sobre el objeto original. En general, para hacer n duplicados en 360 grados sin superposiciones, gire un objeto menos sobre 360*(n-1)/n grados. Render Final del Reloj. muestra el render final del reloj. ![]() Render Final del Reloj. Rosca (Screw) La herramienta "Screw" o "Rosca", combina un "Spin" o "Giro" repetitivo con una traslación, para generar un objeto similar a una rosca o espiral (una helicoide). Emplea esta herramienta para crear roscas, resortes o estructuras en forma de concha. ![]() El modo de uso de la función "Screw" es estricto:
![]() Rosca creciente (derecha) obtenida con el perfil de la izquierda. Herramienta Curvar (Warp) La herramienta Curvar (Warp) es una herramienta poco conocida en Blender, en parte debido a que no se la encuentra en la Ventana de Botones de Edición, y en parte porque solo es útil en casos muy específicos. No es algo que el usuario promedio de Blender vaya a utilizar todos los días. Un bloque de texto curvado alrededor de un anillo es útil cuando se crean logotipos voladores, pero sería muy dificil de modelar sin el uso de la herramienta Curvar. Para nuestro ejemplo, curvaremos la frase "Amazingly Warped Text" alrededor de una esfera.
![]() Parámetros del Texto. Cambie a Vista Superior y aleje la malla del cursor 3D. Esta distancia define el radio de curvatura a utilizar por Curvar. (Ver Vista Superior del texto y de la esfera..) ![]() Vista Superior del texto y de la esfera. Ingrese en ModoEdición para la malla (TAB) y pulse AKEY para seleccionar todos los vertices. Presione SHIFT-W para activar la herramienta Curvar. Mueva el ratón arriba o abajo interactivamente para definir la cantidad de curvado. (Texto curvado). Manteniendo pulsada CTRL haremos que el curvado se haga en intervalos de cinco grados. ![]() Ahora puede cambiar a vista de cámara, agregar materiales, luces y renderizar (Render Final). Subdivisión de Superficies Blender proporciona varias caracteristicas de modelado avanzado de malla, mayormente orientadas a un manejo más sencillo de mallas complejas o a un manejo más económico del modelado de superficies suaves con un bajo número de vértices. Subdivisión de Superficies Catmull-Clark Con cualquier malla regular como base, Blender puede calcular una superficie suavizada en el momento, mientras se modela o al hacer el render, usando Catmull-Clark Subdivision Surfaces o, abreviando, SubSurf. SubSurf es un algoritmo matemático para calcular una subdivisión "suavizada" de la malla. Esto permite un modelado de Malla de alta resolución sin la necesidad de guardar y mantener enormes cantidades de datos. Esta técnica también permite darle una apariencia más "orgánica" a los modelos. En realidad, una malla con SubSurf y una superficie NURBS tienen muchos puntos en común, puesto que ambos se basan en una "malla" de bajos polígonos para definir una superficie de "alta resolución". Pero también hay notables diferencias:
Botones SubSurf A partir de la versión 2.3, Blender tiene un nuevo botón relacionado a SubSurf: Optimal. Este botón cambia la forma en que las mallas con SubSurf son dibujadas y puede ser de gran ayuda al momento de modelar. SubSurfed Suzanne. muestra una serie de imágenes de diferentes combinaciones en Suzanne's Mesh. SubSurfed Suzanne. SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares. muestra los niveles 0, 1, 2 y 3 de SubSurf aplicados a una cara cuadrada o a una cara triangular. Este tipo de subdivisión es realizada, en una malla genérica, en cada cara cuadrada o triangular. Es evidente como cada cara cuadrada simple produce 4^n caras en la superficie subdividida. n es el nivel de SubSurf, o su resolución, mientras que cada cara triangular produce 3*4^(n-1) caras nuevas (SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares.). Este aumento dramático en la cantidad de caras (y vértices) produce una baja en la velocidad de todas las acciones de Edición y Render, y hace necesario usar un nivel de SubSurf más bajo durante el proceso de Edición, que durante el Render. SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares. El sistema de subdivisión de Blender está basado en el algoritmo Catmull-Clarke. Esto produce una malla suavizada agradable, pero cada cara "subdividida", o sea, cada pequeña cara creada por el algoritmo a partir de una cara simple de la malla original, comparte la orientación de la normal de la correspondiente cara original. Esto no es un problema para la forma en sí, como muestra Vista lateral de mallas subdivididas. Con normales al azar (arriba) y con normales coherentes (coherent normals) (abajo) , pero sí lo es en la etapa de render y en el modo de visualización sólido, donde cambios abruptos de las normales pueden producir desagradables líneas negras (Vista de Sólido de mallas Subdivididas con normales inconsistentes (inconsistent normals) (arriba) y con normales consistentes (consistent normals) (abajo).). [[Image:Manual-Part-II-SubSurf05a.png|frame|none|Vista lateral de mallas subdivididas. Con normales al azar (arriba) y con normales coherentes (coherent normals) (abajo) Utilizando el comando CTRL-N en ModoEdición, con todos los vértices seleccionados, para hacer que Blender recalcule las normales. Vista de Sólido de mallas Subdivididas con normales inconsistentes (inconsistent normals) (arriba) y con normales consistentes (consistent normals) (abajo). En estas imágenes las normales de las caras están dibujadas en azul claro. Se puede activar el dibujo de las normales en el menú BotonesEdición (F9). Nótese que Blender no puede recalcular las normales correctamente si la malla no es "Manifold".Una malla "Non-Manifold" es una malla para la cual un "out" no puede ser calculado inequívocamente. Basicamente, desde el punto de vista de Blender, es una malla donde existe bordes que pertenecen a más de dos caras. Una malla "Non-Manifold" muestra un ejemplo simple de una malla "Non-Manifold". En general, una malla "Non-Manifold" ocurre cuando se tienen caras internas y por el estilo. Una malla "Non-Manifold" Una malla "Non-Manifold" no es un problema para mallas convencionales, pero puede producir artefactos extraños en mallas SubSurf. Además, no permite bajar el número de polígonos (decimation), por lo que es mejor evitarlo lo más posible. Dos pistas para saber cuando una malla es "Non Manifold":
Malla base de una Gárgola (izquierda) y su correspondiente malla SubSurf con nivel 2 (derecha). y Vista de sólido (izquierda) y render final (derecha) de la Gárgola. muestran ejemplos de lo que se puede hacer con el SubSurf de Blender. Malla base de una Gárgola (izquierda) y su correspondiente malla SubSurf con nivel 2 (derecha). [[Image:Manual-Part-II-SubSurf08.png|frame|none|Vista de sólido (izquierda) y render final (derecha) de la Gárgola. Pliegues pesados para superficies de subdivision Los pliegues pesados para superficies de subdivision permiten ajustar lo afilado de los borde. Los pliegues son una propiedad de los bodes de una malla, y pueden ser editados en una malla Modo Edicion cuando la malla tiene subdivision. Selecciona los bordes que quieres afilar, y presiona SHIFT-E para cambiar la cantidad de filo del borde. Puedes activar una indicacion del filo de tu borde al habilitar Draw Creases. Ver Herramientas de Mallas 1 panel. [de Mallas 1 panel.] El valor de filo de un borde es indicado por una parte mas ancha en el borde. Si el borde tiene un filo de 1.0, el borde se vera bastante ancho, y si el valor de afilado es de 0.0, el borde sera delgado. Si el valor de filo esta entre 0.0 y 1.0, solo una parte del borde se vera mas ancha. Ver Afilado de un borde alrededor de 0.5. Afilado de un borde alrededor de 0.5 Para usar el afilado es necesario activar subdivision. Selecciona el cubo por default, si no tienes uno, añadelo! Ve al panel de Edicion (F9) y presiona el boton de SubSurf. Asegurate que el tipo de subdivision sea Catmull-Clark en el menu desplegable, ahora sube el nivel de subdivision a 3 en ambos,en el de desplegado y en el de render. Ver Panel de Mallas. El cubo se vera como una esfera. Panel de Mallas Enta a Modo Edicion (TAB), con el cubo seleccionado. Por default estas en el modo de Seleccion de Vertices, ahora presiona CTRL-TAB para obtener un menu de Seleccion de Modo, Menu Seleccion de Modo, selecciona Bordes. ![]() Menu Seleccion de Modo Ahora selecciona todos los bordes presionando AKEY. Todos los bordes deberian obtener un color amarillento, Todos los bordes estan seleccionados. Si todos los bordes son negros, entonces algo estaba previamente seleccionado. Presiona AKEY de nuevo para seleccionar todos los bordes. ![]() Todos los bordes estan seleccionados Ahora presiona SHIFT-E para editar el borde de filo del borde. El valor de filo se vera en tiempo real en la barra de herramientas, Afilado de Bordes. Mueve el cursor mas cerca o mas lejos del borde para afectar su valor de afilado. Asigna el valor de afilado de todos los bordes en 1.0. El cubo regresara a su aspecto normal de cubo. ![]() Afilado de Bordes Ahora selecciona 2 bordes opuestos en la parte de arriba del cubo. Presiona SHIFT-E para editar el valor de afilado de los bordes. Asigna el valor de afilado a 0.0, Dos bordes seleccionados. ![]() Dos bordes seleccionados Si renderizas obtendras un bello cubo con una parte superior redondeada, Resultado. Una mejora muy buena en el volumen de trabajo para lograr esta clase de malla! ![]() Resultado Heramientas de Aristas y Caras Algunas herramientas de modelado nuevas se incorporaron en Blender 2.30. Las mismas están focalizadas en modelado de Aristas en lugar de modelado de vertices. Un tema clave en Modelado es a menudo la necesidad de añadir vertices en ciertas zonas de una malla, y esto muchas veces tiene que ver con agregar o dividir aristas en una dada región. Blender nos ofrece ahora dos herramientas para ello, una Herramienta Cuchillo (Knife Tool) capaz de dividir aristas en los lugares deseados, y una herramienta Bucle de Caras (Face Loop) capaz de seleccionar hileras de caras y dividirlas consistentemente. Las herramientas de Aristas están agrupadas en un menu enlazado a la KKEY, pero cada herramienta individual tiene también su propia combinación de teclas. [edit] Selección de Arista/Cara In EditMode, by pressing ALT-B one activates the edge/face select tool. If ALT-B is pressed once, then Blender is in edge select mode. The edge under the cursor is highlighted cyan. For each end point in the edge the following operations are performed:
![]() One open (left) and one closed (right) Edgeloop. If ALT-B is pressed twice a Face Loop, rather than an Edge Loop, is highlighted. A face loop is made by two neighbouring edge loops and extends only to quadrilateral faces, ending when a triangular face is met (and the two bounding edgeloops merge into one). The same mouse actions apply as for the edge loops (One open (left) and two closed (center and right) Faceloops.). Face loop selection is also invoked with SHIFT-R in EditMode. ![]() One open (left) and two closed (center and right) Faceloops. División de Bucles de Caras The Loop tool allows you, eventually, to split, a loop of faces. This loop is defined as described in the previous section. In EditMode press CTRL-R rather than SHIFT-R. The edge under the cursor is aquamarine, the median line of the corresponding face loop is highlighted yellow (Splitting a Faceloop., left). Once the face loop selection is performed via LMB a cyan line is highlighted between the two edgeloops defining the faceloop. One of the two vertices pertaining to the edge under the mouse pointer defining the edgeloop is highlighted via a big magenta dot (Splitting a Faceloop., center left). Now by moving the mouse the cyan edge loop moves towards or away from the magenta dot. In the 3D Window header the distance of the edge loop from the reference magenta point is given as a percentage of the edge length. You can force the edge to move in 10% steps by keeping CTRL pressed. You can flip the reference vertex of the reference edge (the magenta point) with F (Splitting a Faceloop., center right). By clicking LMB the edge loop is created, all faces and internal edges of the face loop are split in half at the points highlighted by the cyan edge loop. (Splitting a Faceloop., right). ![]() Splitting a Faceloop. This is a really useful way to refine a mesh in a SubSurface-friendly way. By default the new, cyan, edge loop is created so that each edge is divided into two parts which are proportional one to the other and the proportionality ratio is the percentage given on the header (Proportional and Smooth face cuts., left). You can force the new edge loop to stay at a given, fixed, distance from the edge loop to which the reference vertex belongs by switching proportional mode off with P. This turns the highlighted edgeloop blue too (Proportional and Smooth face cuts., center). P acts as an on/off switch. ![]() Proportional and Smooth face cuts. Furthermore, by default, new vertices for the new edge loop are placed exactly on the pre-existing edges. This keeps subdivided faces flat. If a smoother result is desired S can be used, prior to finalazing the split, to set smooth mode on/off. If smooth mode is on then new vertices are not on the previous edge any more but displaced in the direction of the normal to the edge by a given percentage. A pop up asks for the percentage after LMB is pressed to finalize the split (Proportional and Smooth face cuts., right). Note: {{{2}}} Herramienta Cuchillo La Herramienta Cuchillo funciona subdividiendo aristas si sus dos vertices están seleccionados y la arista es itersectada por una linea "cuchillo" trazada manualmente por el usuario. Por ejemplo, si deseas cortar un agujero en solo una cara en el frente de una esfera, puedes seleccionar solamente los vertices del frente y luego trazar la linea con el ratón. Para probar la herramienta, añade una Malla Rejilla (Grid). Estarás en Modo Edición con todos los vertices seleccionados. Pulsa SHIFT-K para invocar a la herramienta Cuchillo. Se te dará a elegir el tipo de corte: Exact Line dividirá las aristas exactamente por donde cruce el cuchillo, Midpoints dividirá las aristas intersectadas por su punto medio. Para este corte, elegimos Midpoints. Ahora puedes cliquear con LMB y comenzar a trazar. Si mueves y haces click con LMB trazarás segmentos rectos entre los puntos cliqueados; si mantienes presionado el LMB mientras arrastras el ratón, trazarás lineas a mano alzada. Las poligonales se pueden trazar con un número arbitrario de segmentos, pero la rutina de intersección solo detectará un cruce por arista. Si cruzamos otra vez una arista no se le realizarán cortes adicionales. El MMB restringe el trazado a un eje como se espera. El ajuste a la rejilla no se encuentra implementado actualmente pero se espera incorporarlo en futuras versiones. Cuando hayas terminado de trazar tu linea, pulsa ENTER para confirmar el corte. ESC siempre cancelará la operación. Cuchillo "Center" con poligonal (arriba); Cuchillo "Exact" con un único segmento (medio) and Cuchillo "Exact" en modo mano alzada (abajo). muestra algunos ejemplos. ![]() Cuchillo "Center" con poligonal (arriba); Cuchillo "Exact" con un único segmento (medio) and Cuchillo "Exact" en modo mano alzada (abajo). Nota: Con mallas grandes, será más rápido seleccionar un numero pequeño de vertices, aquellos que definan las arsitas que desees dividir, ya que el Cuchillo se ahorrará tiempo en verificar los vertices seleccionados contra los cruces del trazo de cuchillo. Herramientas Especiales de Aristas La edición de aristas incluye algunas herramientas especiales. Éstas son Rotación de Arista en ambas direcciones para edición de mallas y Marcar Costura y Limpiar Costura que se usan para el mapeado UV. Para ver más sobre Costuras (seam) mira materials_uv_textures_lscm. Para acceder a Rotación de Arista pulsa CTRL-E y elige Rotate Edge CW o Rotate Edge CCW en el menu Edge Specials. Ver Edge Specials menu.. ![]() Edge Specials menu. Para rotar una aristan selesita selecionar una arista o dos caras adyacentes. Esto funciona en todo el three |