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Administrador y fundador.
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Los ajustes de imagen que hemos visto hasta ahora producen objetos finos, suaves, uniformes. Naturalmente estos objetos no son verdaderamente reales, donde la falta de uniformidad es común. Blender tiene en cuenta esta falta de uniformidad, ya en el color, fuerza especular o reflectiva, rugosidad, y demás, a través de las texturas. Éstas pueden ser bien texturas procedurales (Algunos metales), es decir, texturas que son creadas por una fórmula matemática, imágenes, o mapas de entorno para crear la impresión de reflexiones y refracciones. Capítulos
Texturas desde el Punto de Vista del Material En Blender, los Materiales y las Texturas forman bloques separados con la intención de mantener la interface simple y permitir una integración universal entre bloques de Texturas, Luces y Mundo. Esta relación entre un Material y una Textura, llamado "mapeado", es bidireccional. Primero, la información que es enviada a la Textura debe ser especificada. Luego, se especifica el efecto que la Textura tiene sobre el Material. El panel Texture (textura), a la derecha (y paneles similares existentes para los botones de Luces y Mundo), definen todos estos cálculos. Para un Material sin texturas, el panel muestra una columna de diez canales de textura vacíos (Panel de Textura vacío). Seleccionando uno de estos canales y presionando Add New, o seleccionando una textura existente con el Botón de Menú justo debajo, se agrega una textura y el Panel muestra dos etiquetas mas: Map Input y Map To (Panel Texture con una Textura.). Los botones de las Etiquetas están organizados en la secuencia en que se realiza el "pipeline de la textura". Cada canal tiene su propio mapeado individual. Por defecto, las texturas se ejecutan una después de la otra y son luego superpuestas. Como resultado, una textura agregada en el segundo Canal de Textura puede remplazar completamente a una en el primer Canal.
Map Input Map Input (mapa de entrada) controla:
Fuente de las Coordenadas de Entrada
Mencionaremos ahora la limitación de esta técnica: no se trata de un efecto Fresnel real, puesto que es dependiente del ángulo de la cámara - no realmente del ángulo de incidencia. Pero funciona de forma análoga a Fresnel, cuando la cámara no está excesivamente próxima a la superficie o la cara es relativamente pequeña en relación a la cámara. Funciona bien con esferas, y no tan bien con planos grandes. Como ejemplo simularemos un Alfa Fresnel. Por supuesto puede hacerse mejor mediante el deslizador correspondiente, pero con esta técnica podemos cambiar cada canal 'Map To', no sólo el Alfa. Así usaremos Alfa por motivos de comparación aquí. Cree un nuevo material y asigne al valor Alpha en al Panel Material a 0.04. Active ZTransp en el Panel MirrorTransp (Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia). Añada ahora una nueva textura, ajuste Map Input a Nor. Coordenadas -/-/Z. Map To Alpha (Ajustes de Textura para Alfa dependiente de la incidencia). Seleccione el Tipo de Textura Blend en los Botones de Textura (F6), Tipo de BlendSphere (esfera). Podríamos adaptar la mezcla con Colorband en detalle, pero este ejemplo debería mostrar únicamente el principio. Puede verse claramente cómo el plano se pone transparente (96%) si lo observamos directamente perpendicular (Efecto Fresnel simulado). Para comparación con Fresnel "real" (Efecto Fresnel real). Efecto Fresnel simulado Efecto Fresnel real Profesionalismo Instantáneo Conseguiremos un bello efecto cambiando ligeramente esta técnica. Active Map To Ref y/o algún Emit. Ajuste el método de mezcla a Add (añadir). Al conseguirse una brillantísima frescura instantáneamente (y es muy fácil de conseguir) se llamó a esto "Profesionalismo Instantáneo" humorísticamente. Con "Profesionalismo Instantáneo". Sin "Profesionalismo Instantáneo". Texturas dependientes de la Pendiente Una técnica similar puede usarse para crear texturas que son dependientes de la pendiente del terreno. Use una textura Blend lineal con una banda de color (Ajustes de Textura para texturas dependientes de la pendiente). Ajustes de Textura para texturas dependientes de la pendiente. Use esta textura como un Mapa Stencil (máscara), el cual mantendrá la Textura "Pronunciada" (Ajustes de Material para para texturas dependientes de la pendiente). Con los ajustes mostrados el terreno se levanta en la dirección Z. Ajustes de Material para para texturas dependientes de la pendiente. Mapeado de 2D a 3D La textura de imagen es la única textura realmente 2D, es la más frecuentemente usada, y una de las texturas más avanzadas que posee Blender. Las características incorporadas, como mapeado de relieves y mapeado MIP con perspectiva corregida, filtrado, y anti-aliasing, garantizan imágenes asombrosas (Para esto hay que tener activado el botón OSA, que se encuentra en DisplayButtons). Debido a que las imágenes son bi-dimensionales, la forma en que la coordenada 3D es traducida a 2D se especifica en los botones de mapeado. Los cuatro tipos de mapeado estándar son: Flat (plano), (Cube) (cúbico), Tube (tubular) y Sphere (esférico). El tipo más adecuado de mapeado para un modelo determinado, dependerá de la forma general del objeto.
Mapeado Plano. El mapeado Cúbico (Mapeado Cúbico) normalmente da los mejores resultados si se usa sobre objetos que no son demasiado curvos u orgánicos (nótense las "costuras" sobre la esfera). Mapeado Cúbico. El mapeado Tubular (Mapeado Tubular.), posiciona la textura alrededor del objeto como una etiqueta sobre una botella. Por lo tanto, la textura se ve mas estirada sobre el cilindro. Este tipo de mapeado, obviamente, es muy útil para crear la etiqueta de una botella, o para poner pegatinas sobre objetos redondeados. Sin embargo, este tipo de mapeado no es cilíndrico, por lo que las "tapas" del cilindro no están definidas. Mapeado Tubular. El mapeado Esférico (Mapeado Esférico) es el mejor tipo de mapeado para aplicar a una esfera, y es perfecto para la creación de planetas y cosas similares. Es a veces útil para la creación de objetos orgánicos. También produce efectos interesantes al aplicarlo sobre un cilindro. Mapeado Esférico. Desplazamiento de coordenadas, Escalado y Transformación
Map To Las filas superiores del Panel Map To muestran los botones conmutadores que determinan qué característica del material se verá afectada por la textura. Algunos de estos botones tienen tres estados, puesto que la textura puede aplicarse de forma positiva o negativa. Todos estos botones son independientes entre sí. El resultado es también independiente del tipo de valor de entrada. Una textura puede llevar Información de Intensidad (0-255), Color RGB (3 * 0-255), o Vectores Normales (ya sea Relieve o Normales reales: ver sección Mapas de Relieve y de Normales). Algunas de las variantes se muestran a continuación. Panel Map To. Ajustes Map To
Se ha usado el archivo de entrada para demostrar el impacto de diferentes valores de entrada. El color del plano subyacente es magenta (R=1,G=0,B=1). Map To Col, color Map To de la textura, es amarillo (R=1, G=1, B=0). El archivo de entrada. Vertical: Negro, Blanco, mezcla Blanco/Negro, 50% Gris, RGB, mezcla Negro/Alfa. La barra horizontal más clara tiene una transparencia del 50%. Normalmente el color de la textura es opaco. Si se usa Alfa (Use Alpha) con la textura imagen, se evalúa la información alfa de la imagen. Ello no hará transparente al material, ¡sólo a la textura! Entonces los píxels muestran el color subyacente (Use Alpha). Use Alpha (usar Alfa). No RGB muestra el resultado del ajuste correspondiente. La textura RGB se usa como valor de Intensidad. El Blanco produce el color "Map To". No RBG. Neg invierte los valores respectivos. No RBG y Neg. Texturas Múltiples Básicamente cada textura es opaca a las texturas sobre ella. Ello no es un problema, si una textura está por ejemplo mapeada al color, la otra mapeada a alfa, etc. ¿Pero cómo confinar una textura a una cierta área, o crear una suave transición entre texturas? Si quiere darle a una Malla múltiples materiales, vea en lugar de esto, Materiales Múltiples. Stencil El modo Stencil (máscara) funciona de forma similar a las máscaras de capa en un programa 2D. El efecto de una textura stencil no puede ser atenuado, sólo extendido. Se necesita un mapa de intensidad como entrada. Veamos un ejemplo. La máscara La textura El resultado Donde la máscara es negra, las siguientes texturas no tienen efecto. Stencil necesita intensidad como entrada, por lo que debemos usar No RGB si queremos utilizar tanto imágenes sin canal Alfa o una textura con banda de color (como las Texturas Blend con banda de color). Ajustes de Textura Pueden mezclarse dos texturas si se usa una textura blend como mapa stencil (Mapa Stencil con mezcla radial). Mapa Stencil con mezcla radial. Warp La opción Warp permite a las texturas influenciar/distorsionar las coordenadas de textura de un canal de textura subsiguiente. El deslizador fac define la cantidad de influencia. La distorsión permanece activa sobre todos los canales subsiguientes, hasta que se establece un nuevo Warp. Estableciendo fac a cero cancela el efecto. Un ejemplo más interesante extraído de las notas de versión de la 2.36 (Cornelius como Factor Warp). El mapa normal de Cornelius (La misma Textura para mapeado Normal y Warp) se usó como mapa normal así como textura warp en el canal 1. La textura de cuadros de ajedrez se usa en el canal 2. La misma textura para mapeado Normal y Warp. Cornelius como Factor Warp. Botones de Textura Una vez una textura nueva ha sido añadida a un material, puede ser definida cambiando a Botones de Textura (F6) o al subcontexto Texture buttons Una Ventana de Botones de textura nueva y vacía presenta dos paneles:
La pestaña Texture replica los canales de textura y el Botón Menú de Textura del Material enlazado. Con la Caja Desplegable podemos seleccionar el Tipo de Textura. En cuanto se ha escogido un tipo de textura, aparece un nuevo Panel, con un nombre coincidente con el tipo de textura, donde pueden establecerse los parámetros de la textura.
Tipos de Textura. Colores y Banda de Colores Todas las texturas pueden modificarse mediante los botones Bright (brillo) y Contr en el Panel Colors (colores). Todas las texturas cuyos resultados son valores RGB -incluyendo Imágnes y Mapas de Entorno- pueden ser modificadas mediante los deslizadores RGB (Panel de Textura Colors). Panel de Textura Colors . Si se usan texturas con sólo intensidad el resultado es una textura en blanco y negro, que puede ser ampliamente mejorada por el uso de bandas de color. La banda de color es una herramienta frecuentemente olvidada en la pestaña Colors en el Panel Texture que proporciona un impresionante nivel de control sobre cómo deben renderizarse las texturas procedurales. En lugar de renderizar simplemente cada textura como una progresión lineal de 0.0 a 1.0, puede usarse la banda de color para crear un gradiente que evoluciona a traves de tantas variaciones de color y transparencia (alfa) como se desee (Banda de color de Textura). Para usar Bandas de color, seleccione una textura procedural, tal como Wood (madera). Haga clic sobre el botón Colorband (banda de color). Colorband es el editor de gradientes de Blender. Cada punto en la banda puede ser colocado en cualquier posición, y se le puede asignar cualquier color y transparencia. Blender interpola los valores de un punto al siguiente. Seleccione el punto que quiere editar con el Botón Numérico Cur: o haciendo clic izquierdo, luego añada y elimine puntos con los botones Add (añadir) y Del (borrar). Los valores RGB y Alfa del color actual son mostrados, junto con la posición del punto en la banda. Arrastre con el ratón izquierdo para cambiar la colocación del punto actual. Notas: {{{2}}} Texturas Procedurales Las texturas procedurales son texturas definidas matemáticamente. En general son relativamente fáciles de utilizar, puesto que no necesitan ser mapeadas de ninguna forma específica -lo que no significa que las texturas procedurales no puedan llegar a ser muy complejas. Este tipo de texturas son 3D 'real'. Con ello queremos decir que encajan perfectamente en las aristas y continuan apareciendo del mismo modo para el que han sido pensadas, incluso cuando se las corta; como si un bloque de madera hubiera sido realmente cortado en dos. Las texturas procedurales no son filtradas ni se les aplica antialias. Eso difícilmente representa un problema: el usuario puede mantener fácilmente las frecuencias especificadas dentro de límites aceptables. Ajustando el Tamaño: {{{2}}} Las texturas Procedurales pueden producir ya sea texturas coloreadas, texturas de sólo intensidad, texturas con valores alfa y texturas de normal. Si se usan las de sólo intensidad, el resultado es una textura en blanco y negro, lo que puede ser ampliamente mejorado por el uso de bandas de color. Por otro lado, si se usan las bandas de color y es necesario tener un valor de intensidad, debe activarse No RGB en el panel Map To. La lista Texture Type (tipo de textura) en el Panel Texture de los Botones de Textura (F6). Casi todas las texturas procedurales en Blender usan derivadas para calcular las normales para el mapeado de las texturas (a excepción de Blend y Magic). Esto es importante para los Mapas de Desplazamiento y de Normales. La fuerza del efecto es controlada con el Botón Numérico Nabla. Las texturas no procedurales están remarcadas en gris en La lista Texture Type. Todos los ejemplos a continuación están creados usando varias texturas, en cual caso se ha realizado un aspecto importante con la procedural respectiva. Noise Basis (ruido base) Cada textura de Blender basada en ruido (con la excepción de Voronoi y Noise simple) tiene un parámetro Noise Basis que permite al usuario seleccionar qué algoritmo debe usarse para generar la textura. Esta lista incluye el algoritmo Blender original. Para dar una idea de los diferentes tipos, se lista a continuación una imagen de cada tipo como base para una textura Clouds. Noise Basis gobierna la apariencia estructural de la textura. Hay dos posibilidades más para Noise Basis, que son relativamente parecidos a Blender Original:
Clouds (nubes) Paneles de Textura Clouds.
Una Textura Clouds fue usada para desplazar la superficie. Marble (mármol) Paneles de Texura Marble
Mármol de la Librería de Materiales de Blender Stucci (estuco) Paneles de Textura Stucci
Metal oxidado. Se usó Stucci para dar un poco de granulosidad a la superficie. Wood (madera) Paneles de Textura Wood.
"Wenge Wood" por Claas Eike Kuhnen. Magic (magia) Paneles de Textura Magic.
"Interferencia de Película Fina" con Textura Magic. Blend (mezcla) Paneles de Textura Blend.
Un blend radial con Map Input establecido en Nor, y Map To a Ref y Emit. Noise (ruido) Vista previa de Noise.
Paneles de Textura Musgrave.
Cuero hecho con una única Textura Musgrave Piedra hecha con una combinación de 3 Texturas Musgrave diferentes. Voronoi Paneles de Textura Voronoi.
Cuatro deslizadores en la parte inferior del panel Voronoi representan los valores de las cuatro constantes Worley (explicadas un poco en la Documentación Worley), que se usan para calcular las distancias entra cada célula en la textura basadas en la métrica de distancia. Ajustar estos valores puede tener algunos efectos interesantes en el resultado final. Vea la Galería de Ejemplos con algunos ejemplos de estos ajustes y las texturas que producen. En la parte superior del panel hay cuatro botones de variación que usan cuatro ruidos base diferentes como métodos de calcular el color y la intensidad de la textura de salida. Esto da a la textura Voronoi creada con los "Deslizadores Worley" una apariencia completamente diferente, y es equivalente al ajuste de ruido base que se encuentra en las otras texturas.
Paneles de Textura de Distorted Noise.
Si selecciona el Tipo de Textura Image (imagen) en el Panel Texture, aparece el Panel Image (imagen). Al hacer clic sobre el botón Load Image (cargar imagen), puede cargar un archivo de imagen que esté en uno de los formatos de archivo soportados por Blender. Los formatos de archivo soportados son BMP, JPG, PNG y TGA. Otros -como PSD- son soportados en parte. Para animaciones puede utilizar secuencias de imagen numeradas; también se aceptan AVIs sin comprimir o comprimidos en modo JPG. En plataformas Windows todos los vídeos con un codec soportado deberían funcionar. Pueden usarse rutas absolutas y también relativas. La doble barra (//) significa el directorio de trabajo; dos puntos (..) apuntan al directorio padre. El Botón Varias Opciones de Image Usaremos dos texturas diferentes para demostrar las distintas opciones de Imagen. La imagen de fondo es un archivo JPG convencional; La imagen en primer plano es un archivo PNG con varios valores Alfa y de tonos de gris. La barra vertical en el lado derecho de la imagen en primer plano es un degradado Alfa, la barra vertical tiene un Alfa del 50%. La imagen de fondo. La imagen en primer plano. InterPol: Esta opción interpola los píxels de una Imagen. Ello se hace visible al agrandarla. Desactive esta opción para mantener los píxels visibles -se les aplica antialias correctamente. Esta última característica es útil para diseños regulares, tal como líneas y títulos; permanecen 'enfocados' incluso al agrandarlos considerablemente. Cuando agranda esta Imagen de 10x10 píxels Textura Imagen agrandada sin InterPol. Textura Imagen agrandada con InterPol. UseAlpha: Funciona con archivos PNG y TGA puesto que pueden albergar información de transparencia (Imagen en primer plano con UseAlpha). Imagen en primer plano con UseAlpha. Se evalúan los valores alfa de los píxels. CalcAlpha: Calcula un alfa basado en los valores RGB de la Imagen. Negro (0,0,0) es transparente, blanco (1,1,1) opaco (Imagen en primer plano con CalcAlpha). Imagen en primer plano con CalcAlpha.
Una Textura Image es normalmente puesta sobre un objeto de tal modo que cubre al objeto en su totalidad. Con los Botones Numéricos Min y Max puede establecer el desplazamiento y tamaño de la textura en relación al objeto. Ahora debe decidirse qué hacer con los píxels que no quedan cubiertos. Extend: (extender) Fuera de la imagen el color del borde es extendido (Extend). La Imagen fue puesta en el centro del objeto con los ajustes mostrados. Extend. Fuera de la imagen el color del borde es extendido.
Checker genera diseños de tablero de ajedrez. Aquí se usó una imagen azul sobre un fondo negro. (Puede usar también la opción size (tamaño) en el Panel Map Input para crear el número de campos deseado). Texturas Image animadas Básicamente pueden animarse diversos atributos de material con animaciones IPO, como los canales de textura. O puede animarse el desplazamiento de la textura (ofsX/Y/Z) en el Panel Map Input. Puede también usarse otro objeto como fuente de coordenadas de entrada de la textura y animar este objeto. Pero aquí hablaremos sólo de texturas animadas por sí mismas, como vídeos y secuencias de imágenes. Vídeos como Texturas El modo más simple de conseguir una textura animada es usando un archivo de vídeo. El vídeo necesita el mismo número -o una división entera- de fotogramas por segundo (fps) que la animación para correr a la misma velocidad. Puede usar AVI raso, AVI JPEG y archivos Anim (Formato IFF). En los sistemas operativos Windows todos los AVI cuyos codecs correspondientes estén instalados deberían funcionar. Un archivo AVI como Textura Imagen. El número frs en el Panel Anim and Movie (animación y película) muestra cuántos fotogramas han sido reconocidos. Puede copiarse este número al campo Frames (fotogramas) con el botón de flecha. El número cur muestra qué fotograma se visualiza en el Panel Preview (vista previa).
Secuencia numerada de Imágenes como Textura En lugar de un archivo de vídeo puede usarse también una secuencia numerada de imágenes. El procedimiento más simple será guardar las imágenes en un subdirectorio y cargar una de las imágenes del subdirectorio. Archivos de Imagen numerados como Textura En este ejemplo se han usado 12 archivos de Imagen (01.jpg a 12.jpg). La entrada en el campo Frames activa la animación. Ahora Blender trata de encontrar los fotogramas siguientes cambiando un número en el nombre de archivo. ¡No puede usarse también la opción Movie! Números: Debe tener en cuenta algunas cosas para mantener a Blender contando:
Asumamos que queremos crear un semáforo animado. Primero creamos cuatro imágenes diferentes: Rojo, Rojo/Ámbar, Verde, Ámbar. Estas cuatro imágenes cambiarán continuamente. Ajustes para la animación del semáforo con cuatro imágenes. Idea por "tordat" [1] Note que son necesarios 100 Fotogramas, aunque sólo se usan cuatro imágenes. El resultado no es sorprendente (El semáforo). El semáforo con los ajustes de la figura Ajustes para la animación. Mapeado UV Introducción El mapeado UV es una manera de mapear texturas de tipo Imagen sobre modelos tridimensionales. Se puede usar para aplicar texturas a formas arbitrarias y complejas como cabezas humanas o animales. A menudos estas texturas son imagenes pintadas o dibujadas, creadas con programas como Gimp, Photoshop, o cualquiera que sea tu programa de dibujo favorito. Las texturas Procedurales, como hemos visto en los capítulos anteriores, constituyen una buena manera de texturizar un modelo. Lo que es realmente bueno de este tipo de texturas es que siempre "calzan", se ajustan perfectamente al modelo. Las imagenes 2D en cambio, no siempre se ajustarán tan bien. Crear texturas procedurales es relativamente sencillo, y ofrecen una manera rápida de obtener buenos resultados. Sin embargo, hay situaciones en las que este tipo de texturas no es suficiente. Por ejemplo, la piel de una cabeza humana nunca se verá lo suficientemente bien cuando es generada proceduralmente. Las arrugas en un rostro humano, o las saltaduras de pintura en un automóvil no aparecen en lugares al azar sino que dependen de la forma del modelo y de su uso. Las imagenes pintadas manualmente le dan al artista control total sobre el resultado final. En lugar de andar jugando con deslizadores numéricos, los artistas pueden controlar cada pixel sobre la superficie. esto comúnmente siginifica más trabajo, pero los resultados valdrán la pena. Un mapa UV es una forma de asignar una parte de una imagen a un poligono en el modelo. Cada vertice del polígono es asignado a un par de coordenadas 2D que definen que parte de la iamgen es mapeada. Estas coordenadas 2D se llaman UVs (comparar con las coordenadas XYZ en 3D). La operación de crear estos mapas UV se conoce tambinén como "despliegue" ("unwrap" en inglés), debido a que todo ocurre como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D. A Tip: El mapeado UV es también fundamental en el motor de juego de Blender como en cualquier otro juego tridimensional existente. Es de hecho el estándard para la aplicación de texturas sobre modelos; casi todo modelo que encuentre en un juego se hallará mapeado UV. El Editor UV El mapeado UV se hace en Blender a través de la ventana del Editor UV y de un modo especial de la Ventana3D llamado el Modo Selección de Caras (Face Select). El Editor UV nos permite mapear las texturas directamente sobre las caras de las mallas. Cada cara puede tener coordenadas de textura individuales y una imagen distinta asignada a la mismas, puede combinarse con colores de vertices para hacerla más brillante o más oscura o incluso darle color. Por medio del editor UV, a cada cara se le asignan dos propiedades adicionales:
Entrando al Modo Seleccion de Caras. Agregue a la escena un Objeto Malla, luego ingrese en el Modo Selección de Caras eligiendo la opción "UV Face Select" del menú Modo. La malla será visualizada en modo Z-Buffer. Si entra en el modo de visualizacion Texturizado (ALT-Z, tambien llamado "modo papa") verá la malla en color blanco, lo que indica que actualmente no hay ninguna imagen asignada a sus caras. Puede controlar la manera en que se representan las caras usando los botones Draw Edges (Dibujar Aristas) y Draw Faces (Dibujar Caras) en el Panel UV Calculation . Si se activa Draw Edges, todas las caras se mostrarán con un delineado. Con Draw Faces activado, todas las caras seleccionadas se visualizarán en un tono rosado claro (o del color del Tema). Modo Selección de Caras. Panel Cálculo de UV. Presione A y todas alas caras de la Malla serán seleccionadas y resaltadas con lineas punteadas. En la Ventana3D puede seleccionar caras con RMB, o la Selección por Area (B). Si tiene dificultad para seleccionar las caras deseadas, puede ingresar en Modo Edición y seleccionar los vertices que quiera. Luego, al salir de ModoEdicón, las caras definidas por los vertices seleccionados deberían también permanecer seleccionadas. Solamente una cara es la activa. O en otras palabras: La Ventana de Imagen, solamente mostrará la imagen de la cara activa. Como se acostumbra en Blender, solamente la ultima cara seleccionada es la activa y la selección se realiza con RMB. Cambie una ventana a la Ventana de Imagen/Editor UV con SHIFT-F10. Aquí puede cargar o buscar una imagen con el botón Load. Las imagenes deben tener una resolucion multiplo de 64 pixels (64x64, 128x64 etc.) para poder ser representadas en tiempo real (nota: la mayoría de las tarjetas 3D no soportan imagenes más grandes que 256x256 pixeles). Sin embargo, Blender puede renderizar todas las imagenes asignadas sin importar su tamaño cuando se crean imagenes estáticas o animaciones. El Editor UV. Cargar o buscar una imagen en Seleccion de Caras, asigna automáticamente la imagen a las caras seleccionadas. Esto puede observar inmediatamente en la Ventanas 3D (cuando se encuentra en Modo Vista Texturizada). Herramientas de Desplegado (Unwrapping) En la Ventana3D estando en Modo Seleccion de Caras, puede presionar U para hacer aparecer un menú para calcular las coordenadas UV de las caras seleccionadas. También puede realizar este desplegado utilizando el Panel de Cálculo UV en los Botones de Edición. Dicho panel nos ofrece un mayor control sobre el proceso de despliegue. UV pre-sets. Los algoritmos de Despliegue UV disponibles son:
Editando las coordenadas UV Dentro del Editor UV verá una representación de las caras seleccionadas en la forma de vertices amarillos o rosados, conectados por lineas punteadas. Puden usarse aquí las mismas técnicas que en ModoEdición de Mallas para seleccionar, mover, rotar, escalar y así sucesivamente. Si pulsa el botón Lock puede obtener una vista en 3D en tiempo real de los cambios producidos. Si lo necesita, puede realizar El escalado y traslación de los vertices en los ejes locales X e Y del mapa. Pulse X o Y una vez iniciado el comando escalar (S). También se encunetra disponible la Herramienta de Edición Proporcional (PET) que funciona exactamente igual que lo visto para ModoEdición de Mallas. Al igual que en ese modo, los vertices pueden ocultarse o mostrarse utilizando H y ALT-H respectivamente. Menú de transformaciones UV. Dentro del Editor UV se encuentran disonibles varios modos de selección. Como cada vertice de la malla es dibujado en el Editor por cada cara a la que pertenece, a veces es difícil distinguir si hemos seleccionado el mismo vertice o no. Habilitando la opción Pegar UV a Vertice de Malla, al hacer click con RMB no solo seleccionará un vertice UV sino todos los vertices UV que correspondan al mismo vertice de la malla. Este modo es accesible incluso si no se lo ha activado desde el menú, simplemente manteniendo pulsada la tecla CTRL cuando se selecciona el vertice. La opción Stick Local UVs to Mesh Vertex (Pegar UV Local a Vertice de Malla) funciona de la misma manera, pero solo selecciona los UVs que están "conectados", es decir, que están dentro de un rango de 5 pixeles alrededor del primer UV seleccionado. También puede acceder a este modo aún cuando no esté activado por defecto manteniendo pulsada SHIFT cuando se seleccione un vertice. Estas dos opciones pueden ser respectivamente activadas o desactivadas pulsando CTRL-C y SHIFT-C. Con Active Face Select (Seleccionar Cara Activa) activada, un click RMB seleccionará una cara y la convertirá en la cara activa. Esto puede ser activado y desactivado pulsando C. En todos estor tres casos, aparecerá un icono especial en la esquina inferior izquierda del editor UV. Observe que Active Face Select y Stick UVs to Mesh Vertex (Pegar UVs al Vertice de Malla) pueden también combinarse. La opción Unlink Selection (Desconectar Selección) basará la selección actual, es decir solo dejará seleccionados esos vertices, si las caras estuvieran totalmente seleccionadas. Como lo implica el nombre, esto es particularmente util para desconectar caras y moverlas a otra parte. La combinación de teclas es ALT-L. Select Linked UVs (Seleccionar UVs Conectados) funciona similarmente a Select Linked en la Vista3D. Seleccionará todos los UVs que estén "conectados" a los UVs seleccionados actualmente. La diferencia con la vista 3D es que en el Editor UV, los vertices UV están conectados "implicitamente". Dos verties UV se cosideran conectados si la distancia entre ellos no es mayor de 5 pixeles. La combinación de teclas es L. Utlizando el comando "Coser" ("Stitch" V), distintas partes de una mapa UV pueden ser "cosidas" o pegadas entre sí si los vertices UV de los bordes, corresponden a los mismos vertices de malla. El comando Coser funciona uniendo contornos irregulares, seleccione los vertices de la linea fronteriza usando "Stick UVs to Mesh Vertex". Limit Stitch (Limitar Costura) funciona de manera parecida. La diferencia es que solo pega UVs dentro de un rango dado. El limite por omisión es de 20 pìxeles. La ventaja sobre "Coser" es que evita que aquellos UVs que se supone deben permanecer separados, se unan entre sí. En "Stitch" and "Limit Stitch". puede verse como Limitar Costura evita que las dos partes de un cilindro se superpongan una sobre otra. "Stitch" and "Limit Stitch". Puede soldar UVs que no correspondan al mismo vertice de malla usando el comando Weld ("Soldar" W). También puede usar este comando para alinear varios vertices en X o Y. Después de pulsar W pulse X o Y para elegir a cual eje quiere alinear. Algunas pistas:
Los colores de vertice modulan la textura. Despliegue LSCM LSCM es una sigla que significa "Least Squares Conforming Map" o "Mapa Conforme a Cuadrados Mínimos". Este es un método matemático avanzado para crear automáticamente un mapa UV manteniendo al mínimo el estirado y deformación de la textura. Funciona mentiendo los angulos locales. Como cualquier otro modo de despligue UV, desplegará las caras seleccionadas en el Modo Selección de Caras UV. Se puede acceder a él pulsando la tecla U y eligiendo la opción LSCM, o directamente pulsando LSCM Unwrap en el Panel UV Calculation. Para poder desplegar correctamente una malla empleando LSCM, debe asegurarse de que la malla pueda ser aplanada sin demasiada deformación (en términos matemáticos, debería ser equivalente a un disco). Esto se hace definiendo "costuras" (seams), es decir, lugares por donde será cortada la malla. No necesita definir costuras si la malla puede ser desplegada sobre un plano directamente. En ModoEdición, las aristas seleccionadas pueden ser marcadas como costuras o aristas simples usando las teclas CTRL-E. Aqui puede verse un cubo con costuras, y el mapa que resulta luego de aplicar LSCM. Método de despliegue LSCM. A menudo una malla no puede desplegarse como un único grupo de caras, sino que debe cortarse en varios grupos. Si las costuras dividen a las caras seleccionadas en varios grupos, el despliegue LSCM los desplegará separadamente ubicandolos en el Editor UV de manera que los grupso de caras no se superpongan. Para facilitar la selección de grupos de caras, el comando Seleccionar Conectados (L) en el Modo Seleccion de Caras UV seleccionará todas las caras conectadas siempre que no haya ninguna costura que las divida. De esta manera puede seleccionar un grupo de caras seleccionado una sola de las caras del grupo y luego pulsando L. Para retocar aún más el resultado, los UVs en el Editor UV pueden ser fijados o "clavados" en una posición determinada. Si se ejecuta LSCM, estos UVs permanecerán en su lugar y el mapa UV resultante se adaptará a los UVs fijos. En el Editor UV, los UVs seleccionados se fijarán o soltarán pulsando P o ALT-P respectivamente. Pulsando E en el Editor UV se iniciará el despliegue LSCM sobre las caras visibles en el Editor. Los UVs fijos son marcados en color rojo. Pintado de Texturas (Texture Paint) Una vez que ha cargado una imagen en el Editor UV, puede modificarla utilizando el Modo de Pintado de Texturas. Use la opción Paint Tool en el menú View para cambiar el tamañode pincel, Opacidad y Color. Actualmente solo hay un pincel por omisión, pero se está trabajando para ofrecer más pinceles. Todos los cambios realizados se reflejarán inmediatamente en la Vista 3D si el modelo se encuentra en "modo papa". Sin emabrgo la textura modificada no se guardará hasta que explcitiamente sea ordenado. Use la opción Save Image en el menú Image para guardar su trabajo con un nombre distinto o reemplazar la imagen original. La herramienta "Paint" en acción. Observe que la opción Draw Shadow Mesh (Dibuajr Sombra de Malla) se vuelve muy útil para mantener la referencia del mapa UV mientars pinta las texturas. Renderizado y coordenadas UV Aún sin una imagen asignada a las caras, puede renderizar usando coordenadas UV. Para ello, utilice el botón UV verde en el menú de Botones de Materiales (F5). Si también desea renderizar la imagen asignada, deberá pulsar el botón TexFace en los botones de Materiales. Combinando esto con la opción VertexCol hará que se usen también los colores de vertice. Mapas de Relieve y de Normales Los Mapas de Normales y los Mapas de Relieve (Bump) sirven ambos al mismo propósito: simulan la impresión de una Superficie 3D, es decir, de relieve. Pero este relieve no va a proyectar ninguna sombra y no obstruirá a otros objetos. Si el ángulo de cámara es rasante en relación a la superficie, nos daremos cuenta de que la superficie no tiene relieve en realidad. Los términos "Mapa de Normales" y "Mapa de Relieve" se usan de forma sinónima frecuentemente, pero existen ciertas diferencias:
Ejemplos Vamos a ver algunos ejemplos. Primero, el render de Suzanne (Render de Suzanne). La segunda imagen muestra el Mapa de Normales de Suzanne (Mapa de Normales de Suzanne). No se ha usado la cámara en modo Orto para hacer más fácil la comparación entre imágenes. La imagen del extremo derecho en la fila superior muestra el Mapa de Relieve de Suzanne. Fue creado con el Plugin ZUtilz. La resolución del Mapa de Relieve es demasiado pequeña para el relativamente grande rango de Valores Z. Podrá darse cuenta de ello observando el render del Mapa de Relieve. Mapa de Relieve de Suzanne. La profundidad de 8 bits del Mapa de Relieve es demasiado pequeña para cubrir los detalles. Normal Mapa de Suzanne (no ortogonal) Render de Suzanne Se han usado ambos mapas como texturas en un plano; primero el Mapa de Normales (Render del Mapa de Normales), y luego el Mapa de Relieve (Render del Mapa de Relieve). En ambos casos la cámara permaneció en la misma posición en que los mapas fueron hechos (perpendicular al plano). </table> El Render del Mapa de Normales es sólo pseudo 3D. No puede verse el lateral de la cabeza (Render del Mapa de Normales en vista lateral). Usando una cámara Orto para crear el Mapa de Normales, se consigue menos distorsión de perspectiva (Render del Mapa de Normales en vista lateral hecho con una cámara Orto). Usando Mapas de Normales y de Relieve Los Mapas de Normales y de Relieve son simples de utilizar. Asegúrese de aplicar la Textura en los botones del panel Map To (Mapear A) de Materials (Materiales) a Nor. La fuerza del efecto está controlada por el Botón Numérico Nor del mismo Panel. Si desea usar un Mapa de Normales, debe activar el botón Normal Map (Mapa de Normales) en el panel Image en los botones de Textura F6 (Botón Normal Map). Puesto que sólo las normales son afectadas durante el render, no obtendrá sombras, o Oclusión Ambiental, u otros efectos '3D'. Se trata simplemente de una textura. Creando Mapas de Normales Crear Mapas de Normales en Blender es relativamente sencillo. Cree un modelo y alinéelo con las coordenadas del mundo. Ello hará más sencillo posicionar la cámara.
Ajustes de Cámara para crear un Mapa de Normales.
Para una visión general, todos los ajustes de materiales: Ajustes de Material para crear un Mapa de Normales. Ajustes de Textura para crear un Mapa de Normales. Coordenada X Coordenada Y Coordenada Z Puede descargar un archivo de ejemplo con el material, en la página de Notas de Versión. Debe añadir el material "normalmap" del archivo "normalmap_material.blend". Mapas de Normales y superficies curvas: Los Mapas de Normales darán los resultados esperados sólo si se usan con superficies planas. Mapas de Ambiente Las superficies brilantes que blender genera, mustran reflejos especulares. Lo irónico de estos sombreadores especulares es que son sólo sensibles a las luces (lamps). Específicamente, las superficies con sombreado especular muestran un punto de brillo como si fueran una reflexión de tipo espejo de la luz (lamp). Todo esto tiene sentido excepto que si uno gira la cámara hacia la luz (lamp), ésta no se ve. La cámara ve esta luz sólo si está siendo reflejada por un sombreador especular, no directamente. Por otra parte, los objetos que aparecen muy brillantes en la escena (que reflejan much luz hacia la cámara), pero que no son luces (lamps), no aparecene en estos reflejos. Es fácil hacer una luz (lamp) que este directamente visible para la cámara poniendo algún objeto renderizable en la escena, que se vea como algún tipo apropiado de lámpara, llama, sol, o algo por el estilo. Sin embargo, no hay una solución inmediata para el hecho que, los objetos alrededor no se ven en los reflejos especulares. En una palabra, faltan reflejos. Este es el tipo de problema que trataremos utilizando la técnica de mapas de ambiente. Así como se renderiza la luz que alcanza el plano visible utilizando la cámara para definir un punto de vista, se puede renderizar la luz que alcanza la superficie de un objeto (y por lo tanto, la luz que puede ser reflejada hacia la cámara). El mapeo de ambiente de Blener renderiza un mapa cúbico de la escena en los seis puntos cardinales desde algún punto. Cuando los seis bloques de la imágen son mapeados sobre un objeto utilizando las coordenadas de Refl, crean la complejidad visual que el ojo espera ver en reflexiones brillantes. Note: Es útil recordar que el verdadero objetivo de esta técnica es lograr credibilidad, no exactitud. El ojo no necesita una simulación física exacta de la trayectoria de la luz; solamente necesita creer que la escena es real, viendo la complejidad que espera ver. La cosa menos creíble en la mayoría de las imágenes renderizadas es la esterilidad o pulcritud de la escena, no la exactitud. El primer paso cuando se crea un mapa de ambiente es definir el punto de vista para el mapa. Para empezar, hay que agregar un empty a la escena y ubicarlo en la posición del reflejo de la cámara con respecto a la superficie reflejante . (Esto es posible, estrictamente hablando, solo para superficies reflejantes planas.) En el caso ideal, la posición del empty copiaría inversamente a la posición de la cámara a través del plano del polígono sobre el que está siendo mapeado. Sería realmente difícil crear un mapa de ambiente único para cada polígono de una malla detallada, por lo que hay que aprovechar que el ojo humano es fácil de engañar. En particular, para objetos relativamente pequeños y complejos, se puede solucionar simplemente ubicando el empty cerca del centro. Nombramos al empty env, de manera que podamos referirnos a el por su nombre en la configuración del mapa de ambiente. Crearemos una esfera reflejante sobre un plano reflejante, usando la configuración mostrada en Ejemplo del uso del Mapa de Ambiente. Ejemplo del uso del Mapa de Ambiente Nótese que el Empty "env" está ubicado exactamente debajo de la cámara, a una distancia de 3 unidades de blender desde el plano reflejante, que es igual a la altura de la cámara sobre el mismo plano. A continuación, pongamos algunas luces, dejemos la esfera sin un material asignado, y movamos el plano a una capa diferente. Por ejemplo, digamos que todo está en la capa 1, excepto el plano, que está en la capa 2. Le asignamos al plano un material bajo en Ref y Spec y agregamos una textura en el canal dos (2) con los parámetros que se muestran en Material del plano Reflejante.. Material del plano Reflejante. Nótese el mapeado Refl y el efecto Cmir Utilizamos el canal 2 en lugar del 1, porque necesitaremos el canal 1 más adelante en este ejemplo. Configuración EnvMap del plano reflejante. Ahora definimos la nueva textura como EnvMap, en los Botones de Textura (F6) (Configuración EnvMap del plano reflejante.). En el Panel Envmap, observar que el campo Ob: contiene el nombre del Empty con respecto al cual vamos a computar el Mapa de Ambiente (EnvMap). Nótese también la resolución del cubo sobre el cual será computado el EnvMap y, lo más importante, los botones No renderizar capa: (Don't render layer Esfera sobre una superficie reflejante. Para mejorar la apariencia de la escena, agregamos una gran esfera conteniendo la escena completa y mapeamos una imágen de cielo sobre ésta para simular un mundo nublado. Luego agregamos un nuevo Empty en el centro de la esfera y movemos la esfera a la capa 3. A continuación le asignamos a la nueva esfera un EnvMap, exactamente como hicimos para el plano (pero esta vez, es la capa 3 la que no debe ser renderizada!). Ahora agregamos algunos cilindros, para hacer en entorno aún mas interesante y, antes de pulsar F12, volvemos a la textura del plano y presionamos sobre el botón Liberar Datos (Free Data). Esto obliga a Blender a recalcular el EnvMap para el nuevo entorno. Esta vez, durante el proceso de render, se computan doce imágenes, seis por cada EnvMap. El resultado se ve en Esfera reflejante sobre una superficie reflejante.. La esfera es más brillante que el plano debido a pequeñas diferencias en la configuración de los materiales. Esfera reflejante sobre una superficie reflejante. Pero, un momento, hay un problema! La Esfera refleja al Plano, pero el Plano refleja una Esfera gris! Esto pasa porque el EnvMap del Plano es calculado antes que el EnvMap de la Esfera. Por lo tanto, cuando lo calcula, la esfera aún es gris, mientras que cuando se calcula el EnvMap de la esfera, el plano ya tiene sus Reflejos. Para corregir esto, localizamos el Botón Numérico Profundidad (Depth) en el panel Envmap, en los botones de Textura, y le asignamos un valor de 1 tanto para la textura EnvMap del plano como de la esfera. Esto fuerza el cálculo recursivo de EnvMaps. Cada EnvMap es computado y luego es recalculado tantas veces como diga "Profundidad (Depth)", siempre uno luego del otro. El resultado se ve en Esfera reflejante sobre superficie reflejante, con múltiples reflejos.. Esfera reflejante sobre superficie reflejante, con múltiples reflejos. Ahora, si todavía quedan dudas acerca de por qué quedó en blanco el primer canal de textura del material del Plano... Agregamos una nueva textura al primer canal del material del plano. Hacemos que sea Glob, afectando Nor, con una intensidad de 0,25 (Configuración adicional de la textura para Mapeado de Relieves (BumpMapping).). Configuración adicional de la textura para Mapeado de Relieves (BumpMapping). Esta nueva textura debe ser de tipo Stucci; ajustamos el Tamaño del Ruido (Noise Size) a 0,15 aproximadamente. Si renderizamos la escena, ahora el plano luce como agua con ondas (Esfera reflejante sobre agua reflejante, con múltiples reflejos.). Esfera reflejante sobre agua reflejante, con múltiples reflejos. Se debe tener el Mapa de Relieve (BumpMap) en un canal que preceda al EnvMap porque las texturas se aplican secuencialmente. Si se hiciera al revés, los reflejos parecerían estar rotos por las ondas. Se pueden salvar los EnvMaps para ser usados mas tarde y cargarlos con los botones correspondientes en los Botones de Textura. Tambien se pueden construir mapas de ambiente. El estándard es ubicar las seis imágenes mapeadas sobre el cubo en dos filas de tres imágenes cada una, como se muestra en El EnvMap como queda al ser salvado.. El EnvMap como queda al ser salvado. Blender permite tres tipos de mapas de ambiente, como se puede ver en Configuración EnvMap del plano reflejante.:
Note: {{{2}}} Note: {{{2}}} Si la cámara es el único objeto que se mueve, y existe un plano reflejante, el Emtpy también debe moverse y deben usarse EnvMaps de tipo Anim. Si el objeto es pequeño, y el Empty está en su centro, el EnvMap puede ser Estático (Static), aún si el objeto mismo rota, ya que el Emtpy no lo hace. Si, por otro lado, el Objeto se traslada, el Empty debe seguirlo y el EnvMap debe ser de tipo Anim. Otras configuraciones son:
Note: {{{2}}} Mapas de Desplazamiento El mapeado de Desplazamiento es un poderosa técnica que le permite a una textura de entrada, ya sea procedural o imagen, manipular la posición de las caras re |