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CONCEPTOS BÁSICOS DE ANIMACIÓN
Los objetos se pueden animar de varias formas. Pueden animarse como Objetos, cambiando su posición, orientación o tamaño en el tiempo; pueden animarse deformándolos; esto es, animando sus vértices o puntos de control; o pueden animarse mediante una compleja y flexible interacción con una clase especial de objeto: el Esqueleto. En este capítulo cubriremos el primer caso, pero los conceptos básicos dados aquí son igualmente vitales para entender también los siguientes capítulos. Hay tres métodos usados normalmente en programas de animación para hacer moverse a un objeto en 3D:
El sistema IPO también tiene mucha importancia en las animaciones por Caminos. Capítulos
El bloque IPO en Blender es universal. No diferencia si se controla el movimiento de un objeto o la configuración del material. Una vez has aprendido a trabajar con IPOs para objetos, será obvio cómo trabajar con otros IPOs. De todas formas, Blender hace distinción entre diferentes tipos de IPOs y la interfaz lo tiene en cuenta automáticamente. Cada tipo de bloque IPO tiene un número fijo de canales disponibles. Cada uno tiene un nombre (LocX, SizeZ, etc.) que indica cómo se aplican. Cuando añades una curva IPO a un canal, la animación empieza inmediatamente. A tu albedrío (y hay canales separados para ello), una curva puede ser enlazada directamente a un valor (LocX...), o puede aplicarse a un incremento del mismo (dLocX...). Éste último te permite mover un objeto tal y como se haría normalmente arrastrándolo con la tecla G, sin interrumpir la IPO. La posición actual se determina entonces con curvas IPO relativas a esa posición. El interfaz de Blender ofrece varias opciones para copiar IPOs, enlazar IPOs a más de un objeto (una IPO puede animar a varios objetos), o borrar enlaces IPO. En la sección "Ventana de Referencia de IPO" se da una descripción de tallada de esto. Este capítulo se limita a las principales opciones para su aplicación. Fotogramas clave ![]() Menú Insertar Clave. La forma más fácil para crear un objeto IPO es con el comando {Literal|Insertar clave}; (TECLA-I) en la ventana 3D, con un Objeto seleccionado. Un menú emergente ofrece una amplia selección de opciones (Menú Insertar Clave.). Seleccionaremos la primera opción: Loc. Ahora se ha guardado la posición actual X-Y-Z y todo se coloca automáticamente:
Las Curvas y las Claves IPO Las Curvas IPO ![]() La ventana IPO. Ahora queremos ver exactamente qué ha pasado. La primera ventana que aparece al cargar el archivo estándar de inicio de Blender es estupenda para esto. Actívala con CTRL-LETFARROW. A la derecha podemos ver la Ventana IPO representada (La ventana IPO.). Desde luego, puedes convertir cualquier ventana en una ventana IPO eligiendo este tipo en el menú de Tipo de Ventana, pero es más manejable tener la vista 3D y la ventana IPO a la vez. Ésta muestra todas las Curvas IPO, los canales usados y los disponibles. Puedes hacer zoom en la Ventana IPO y moverla tal y como se haría en cualquier otra ventana de Blender. Además de los canales estándar, que pueden ser inicializados pulsando la tecla I, tienes las opciones delta, como la dLocX. Estos canales te permiten asignar un cambio relativo. Esta opción se usa principalmente para controlar múltiples objetos con la misma IPO. Además, es posible trabajar con "capas" de animación. Puedes conseguir efectos sutiles de esta forma sin tener que dibujar curvas complicadas. Cada curva puede seleccionarse individualmente con el botón derecho del ratón (RMB). Además, los modos de Mover y Escalar funcionan exactamente como en una vista 3D. Puedes seleccionar IPOs también seleccionando el botón coloreado en la columna de nombres de canales de la derecha. Seleccionando el nombre de canal IPO muestras u ocultas la curva relativa. Seleccionando todas las curvas (con la tecla "a", A) y moviéndolas a la derecha (con la tecla "g" G), puedes mover y completar la animación a lo largo del tiempo. Cada curva puede ser posicionada individualmente en modo edición, o puede hacerse colectivamente. Selecciona las curvas y pulsa TAB. Ahora se muestran los vértices individuales y los manejos de la curva. Los manejos de Bézier están programados tal y como aparecen en el Objeto Curva:
En cuanto los manejos son rotados, su tipo cambia automáticamente:
Las Curvas IPO tienen una característica importante que las distingue de las curvas normales: es imposible poner más de un segmento de curva horizontalmente. Ciclos y círculos en una IPO son ambiguos y no tienen sentido. Una IPO sólo puede tener un valor en un determinado momento. Esto se detecta automáticamente en la Ventana IPO. Al mover parte de la Curva IPO horizontalmente, puedes ver que los vértices seleccionados se mueven "a lo largo" de la curva. Esto te permite duplicar partes de una curva (SHIFT-D) y moverla hasta otro cuadro de tiempo. También es importante especificar cómo una Curva IPO debe ser interpretada desde fuera de la misma curva. Hay cuatro opciones para esto en el Submenú Curve>>Extend Mode de la cabecera de la ventana IPO (IPO extension options.). ![]() Modo Extendido. El efecto de cada una puede apreciarse en (IPOs extendidos.). ![]() IPOs extendidos. De izquierda a derecha:
Una desventaja de trabajar con curvas de movimiento es que la libertad de las transformaciones está limitada. Puedes trabajar bastante intuitivamente con curvas de movimiento, pero sólo si ésta puede ser procesada en una base XYZ. Para una posición esto es trivial, pero para un tamaño o rotación hay disponibles mejores descriptores: matrices (3x3 números) para el tamaño y cuaterniones (4 números) para rotaciones. Éstas también podrían procesarse en los canales, pero conllevaría fácilmente a situaciones confusas y matemáticamente complicadas. Limitar el tamaño a los tres números XYZ es obvio, pero esto limita a una distorsión rectangular. Un escalado diagonal como un "esquilado" (shearing) es imposible. Simplemente trabajando con jerarquías puede resolverse esto. Un objeto padre escalado no-uniformemente influenciaría la rotación de un objeto hijo como en un "esquilado". La limitación a las rotaciones de tres números XYZ es menos intuitiva. La llamada "rotación euleriana" no es uniforme (la misma rotación puede expresarse con diferentes números) y tiene el fastidioso efecto de que no es posible rotar desde cualquier posición a cualquier otra por el famoso "gimbal lock". Mientras está trabajando con distintas claves de rotación, el usuario puede enfrentarse de repente con interpolaciones inesperadas, o puede volvérsele imposible efectuar una particular rotación sobre un eje cuando hace cambios manuales. Aquí, de nuevo, una solución mejor es trabajar con jerarquías. Un objeto padre siempre asignará el eje de rotación especificado al hijo. (Es conveniente saber que las rotaciones en X, Y y Z se calculan una detrás de la otra. La curva que afecta al canal RotX siempre determina la rotación en el eje X). Afortunadamente, Blender calcula todo internamente con matrices y cuaterniones. Las jerarquías trabajan así normalmente, y el modo Rotación hace lo que tendría que hacer. Sólo las IPOs son una limitación aquí, pero en este caso la facilidad de uso prevalece sobre una no demasiado intuitiva pureza matemática. Las Claves IPO La forma más fácil de trabajar con curvas de movimiento es convertirlas a claves IPO. Volvemos a la situación del ejemplo anterior: hemos especificado dos posiciones en un objeto IPO en el cuadro 1 y el 31 con la tecla "i" (IKEY). A la derecha de la pantalla, puedes ver una ventana IPO. Vamos a situarnos en el frame 21 (El modo Clave IPO.). ![]() El modo Clave IPO. Pulsa la tecla "k" (K) mientras el cursor del ratón está en la ventana 3D. Pasarán dos cosas:
Relevante para Blender v2.31 Hay muchas otras aplicaciones para las IPOs aparte de la simple animación del movimiento de objetos. Los botones del menú "IPO Type" de la cabecera La ventana IPO. permiten la selección del tipo del Bloque IPO, la activa ahora es el Objeto IPO descrito hasta ahora, pero hay Material IPO, Mundo (World) IPO, Claves de Vértices (Vertex Keys) IPO, Restricciones (Constraints) IPO y Secuencia (Sequence) IPO. No todas las opciones están siempre presentes, dependiendo del contexto. El bloque Curva IPO aparece si el objeto seleccionado es una curva y no una Malla; la Luz (Lamp) IPO aparece sólo si el objeto seleccionado es una luz. ![]() La ventana IPO. El Material IPO es una forma de animar un Material. Como con los objetos, las Curvas IPO pueden usarse para especificar 'posiciones clave' para Materiales. Con el ratón en la ventana de botones (ButtonsWindow), pulsando la tecla "i" (IKEY) abre un menú emergente con opciones para las distintas variables del Material. Si estás en el bloque IPO de Material, Luz (Lamp) o Mundo (World) entonces un pequeño botón numérico (Num Button) aparece al lado del Menú de tipo de IPO en la barra de herramientas de la ventana IPO. Esto indica qué canal de textura está activo. ¡El mapeado para los 8 canales puede ser controlado con Curvas IPO! Estrictamente hablando, se puede animar de otras dos formas usando texturas. Dado que hay objetos que pueden asignar las coordenadas de texturas a otros objetos (cada objeto en Blender puede ser usado como una fuente de coordenadas de textura. Para hacer esto, debe seleccionarse la opción objeto (Object) en el botón verde titulado Origen de Coordenadas (Coordinates input) y escribir el nombre del objeto en él. Se realizará una transformación inversa en las coordenadas de renderización globales para obtener las coordenadas locales del objeto), es posible animar la textura simplemente animando la posición, tamaño y rotación del objeto. Además, en cada cuadro (frame), Blender puede cargar otra imagen (numerada) como mapa de texturas en lugar de tener una sola imagen fija. También es posible usar archivos de películas en formato SGI o AVI para hacer esto. La Ipo del tiempo Con la curva Ipo del tiempo (llamada en adelante Ipo-tiempo) puede manipular el tiempo de los objetos en la animación sin variar la animación u otras curvas Ipos. De hecho, dicha curva cambia el mapeado del tiempo de la animación a tiempo global (Curva Ipo-tiempo lineal). ![]() Curva Ipo-tiempo lineal Para asimilar este concepto, haga una sencilla animación consistente en mover un objeto, desde una posición a otra en, digamos, 50 frames (imagenes). Entonces seleccione el canal Time (Tiempo) y cree una Ipo-Tiempo en la Ventana Ipo que vaya desde el punto (1,1) al punto (50,50). Es sencillo configurar el comienzo y el final de una IPO usando la Tecla N e introduciendo los valores numericamente. En los frames donde la pendiente de la Ipo-Tiempo sea positiva, su objeto avanzará en la animación. La velocidad depende del valor de la pendiente. Una pendiente más grande que 1 provocará una animación más rápida que la animación base. Una pendiente inferior a 1 provocará que la animación sea más lenta. Una pendiente igual a 1 no producirá cambios en la velocidad de la animación, y una pendiente negativa hará que la animación vaya hacia atrás. La Ipo-Tiempo es especialmente interesante para sistemas de partículas, permitiendo "congelar" las partículas o animar partículas para que sean absorbidas en lugar de emitidas. Otras posibilidades son crear un lapso de tiempo o una animación a cámara lenta. Multiples curvas IPO-tiempo: Necesita copiar la curva Ipo-Tiempo para todo el sistema de animación para obtener un movimiento a cámara lenta. Pero deteniendo unicamente algunas animaciones, y continuando la animación, por ejemplo, de la cámara puede conseguir algunos efectos muy interesantes (como esos usados para simular que el tiempo va más lento en la pelicula "The Matrix") Trayectoria de la animación Una manera diferente para tener objetos moviendose en el espacio consiste en restringir su movimiento para que siga una trayectoria dada. Cuando los objetos necesitan seguir una trayectoria, o es demasiado difícil realizar alguna clase de movimiento especial con el método del keyframe (Piense en un planeta siguiendo su movimiento alrededor del Sol. Animar esto con keyframes es virtualmente imposible) los objetos curva pueden usarse para indicar la trayectoria de la animación. Si el objeto Curva contiene más de una curva solo la primera de ellas, en el objeto, será usada. ![]() La ventana de acciones con los botones de trayectorias. Hay dos métodos de animación con trayectorias, el antiguo, anterior a Blender 2.30 que es descrito en esta sección y el método nuevo, el cual actualmente define una restricción, y será descrito character_constraints. Cuando emparente un Objeto a una Curva tendrá la opción de elegir entre Normal Parent (emparentado normal) o Follow Path (seguir una trayectoria). El método antiguo es el que necesita para realizar una tradicional animación que sigue una trayectoria, pero otras acciones necesitarán llevarse a cabo después. La segunda opción crea una restricción del tipo "sigue la trayectoria", y es todo lo que necesita hacer. Cualquier clase de curva puede convertirse en una trayectoria activando o poniendo a "ON" la opción CurvePath en la ventana de botones de animación (F7) La ventana de acciones con los botones de trayectorias.. Cuando una curva tiene hijos, esta puede convertirse a una trayectoria seleccionandola, yendo al contexto de Edición (F9) y activando el botón CurvePath en el panel "Curve and Surface". Ahora los objetos hijos de la curva se moverán a lo largo de la trayectoria especificada. Es una buena idea convertir la curva en tridimensional a través del botón 3D de los botones de edición de curvas para que de esta forma la curva pueda ser libremente modelada. De otra manera, en el menu 'ADD' bajo Curve->Path, existe ya una primitiva con la configuración correcta. Es una curva NURBS de quinto orden, que puede ser usada para crear un muy fluido y continuo movimiento. Normalmente una trayectoria tiene una longitud de 100 frames y es seguida por el hijo en esos 100 frames. Puede hacerla más larga o más corta variando el botón PathLength:. La velocidad a lo largo de una trayectoria es determinada con una curva en la ventana IPO. Para visualizarla, en la ventana IPO debe seleccionar el tipo Curve (curva) para el bloque IPO. Un único canal, es la velocidad. La trayectoria completa recorre en la ventana IPO los valores verticales de cero a uno. Trazar una curva entre esos valores le permitirá enlazar el tiempo a la posición de la trayectoria. Para la mayoría de las trayectorias, una curva IPO debe moverse exactamente entre los valores de 0.0 a 1.0 en Y. Para realizar esto, use el menú numérico (Tecla N) en la ventana IPO. Si la curva IPO es eliminada, el valor de PathLen determina la duración de la trayectoria. En este caso se definirá un movimiento lineal. La velocidad de la IPO es una manera delicada de controlar la longitud de la trayectoria. La trayectoria tiene una longitud de 1 para la IPO-tiempo, y si la IPO-tiempo va de 0 a 1 en 200 frames entonces la trayectoria tiene 200 frames de longitud. Usando la opción CurveFollow (Seguir curva), en el panel Curve and Surface, se proporcionará una rotación a los objetos hijos de la trayectoria, de tal manera que apunten permanentemente en la dirección de la trayectoria. Use los botones "tracking" en el panel Anim settings del contexto Objeto (F7) para especificar el efecto de la rotación (Botones de Tracking) que vaya hacer para el Tracking: ![]() Botones de Tracking TrackX, Y, Z, -X, -Y, -Z Esto especifica la dirección del eje, en el ejemplo el eje está situado en la trayectoria. UpX, UpY, UpZ Especifica que eje debe apuntar "hacia arriba", en la dirección del eje local positivo Z. Si los ejes Track (pista) y Up (hacia arriba) coinciden se desactiva. Note: Las trayectorias tienen el mismo problema que las curvas 'Bevel' en lo concerniente a la definición de la dirección 'hacia arriba'. Para visualizar precisamente esas rotaciones, debemos posibilitar que un hijo tenga sus propias rotaciones. Elimine la rotación del hijo con ALT-R. También elimine la "Parent Inverse":ALT-P. El mejor método es emparentar un hijo sin rotación a la trayectoria con el comando SHIFT-CTRL-Tecla P: "Make parent without inverse (Hacer padre sin inversa". Ahora el hijo salta directamente a la trayectoria y los puntos del hijo están en la dirección correcta . Las trayectorias tridimensionales tienen un valor extra por cada vértice: el 'tilt (inclinación)'. Esto puede ser usado específicamente en la rotación de un eje. Use la Tecla T en modo edición para cambiar el 'tilt' de los vértices seleccionados en modo edición, por ejemplo para tener un hijo moviendose alrededor como si fuera una peonza. La Trayectoria compleja de animación muestra una aplicación compleja. Queremos hacer que un avión vaya a través de un cañón, volando próximo al agua y entonces levante el vuelo, todo esto siguiendolo con nuestra cámara y, posiblemente, teniendo reflejos en el agua! Para conseguir esto necesitaremos tres trayectorias. La trayectoria 1 tiene un avión emparentada a ella, es decir, el avión volará siguiendola. ![]() Trayectoria compleja de animación El avión tiene un Empty llamado 'Track (pista)' emparentado a él en una posición estratégica. Una cámara es entonces emparentada a otra curva, la trayectoria 2, y la sigue, siguiendo el Empty 'Track'. El avión tiene la velocidad IPO constante, mientras que la cámara no. Primero va rápido, luego despacio y siempre siguiendo el empty,y por lo tanto el avión, así nosotros tendremos unos movimientos muy fluidos de la cámara desde el lateral del avión, al frontal del avión, al otro lado, desde atrás, etcétera (Algunas imagenes de la cámara siguiendo al avión.). ![]() Algunas imagenes de la cámara siguiendo al avión. Desde que nosotros queremos que nuestro avión sobrevuele un río, necesitaremos configurar un mapa entorno para obtener reflejos de la superficie del agua. Pero el Empty usado para los cálculos siempre tiene que estar en una posición especular con respecto a la cámara... Y la cámara se está moviendo a lo largo de una trayectoria!. La trayectoria 3 es por lo tanto creada como un espejo de la trayectoria 2 con respecto al plano el agua, duplicándola, y usando laTecla M, en modo edición con respecto a cursor, una vez que cursor esté en el plano. El Empty para el cálculo del mapa de entorno es entonces emparentado a su nueva trayectoria, y la IPO-tiempo de la trayectoria 2 es copiada a la trayectoria 3. La Una imagen de la animación final. nos muestra una imagen renderizada. Algunos sistemas de partículas se usaron para crear la estela. La escena presenta muchos trucos pequeños, como las partículas para los motores del avión, la niebla, un cielo añadido a una esfera rodeando la escena y así. ![]() Una imagen de la animación final. Nota: Se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos esta traducción.Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas.Blender es un programa gratuito.
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