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Tema: Manual de Blender - PARTE XI - RENDERIZADO

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    Blender Manual de Blender - PARTE XI - RENDERIZADO

    RENDERIZADO


    El render es el proceso final del CG (antes de la postproducción , por supuesto) y es la fase en la que la imagen que se corresponde con la escena 3D se crea finalmente.
    La ventana de botones de render es accesible a través del panel Escena (Scene Context) y el subpanel render. (F10 o el botón ). Los paneles y botones de render se pueden ver en Botones de render.





    Botones de render.

    El render de la escena actual se realiza presionando el botón grande RENDER en el panel Render, o presionando F12. El resultado del render es almacenado en un buffer y se ve en la misma ventana. Puede ser guardado presionando F3 o a través del menú File>>Save Image.
    La imagen es renderizada en función de las dimensiones definidas en el panel Format (Tipos de imagenes y dimensiones).


    Tipos de imagenes y dimensiones.

    Por defecto las dimensiones SizeX y SizeY son 320x256 y pueden ser modificadas con cualquier botón numérico. Los dos botones mas abajo definen el ratio de proporción de los pixels. Éste es un ratio entre las dimensiones X e Y de los pixels de la imagen. Por defecto esta en 1:1 dado que los pixels de la pantalla son cuadrados, pero puede ser modificado si es para televisión, ya que sus pixels no son cuadrados. Para simplificar, el bloque de botones trae algunas configuraciones predeterminadas (Dimensiones de imagen predeterminadas)


    Dimensiones de imagen predeterminadas.

    • PAL 720x576 pixels ratio 54:51.
    • NTSC 720x480 pixels ratio 10:11.
    • Default Igual que PAL, pero con todas las opciones para TV, como se explicara en las siguientes secciones.
    • Preview 640x512 con ratio de 1:1. Automaticamente reduce la imagen al 50% para producir una imagen real de 320x256.
    • PC 640x480 con ratio de 1:1.
    • PAL 16:9 720x576 con ratio 64:45, para renders a TV en widescreen 16:9.
    • PANO Configuración panoramica estandard 576x176 con ratio de 115:100. Mas información sobre el render 'panoramico' en la sección pertinente.
    • FULL 1280x1024 con ratio de 1:1.
    Capítulos

    • Antialiasing
    • Animaciones
    • Formatos de Salida
    • Opciones de Rénder
    • El Renderizador Unificado
    • YafRay
    • Preparando su Trabajo para Vídeo


    Antialiasing

    Una imagen generada por ordenador esta compuesta de píxeles. Estos píxeles pueden ser por supuesto sólo de un color. En el proceso de renderizado el motor de render debe asignar un color a cada pixel basandose en qué objeto se muestra en ese pixel.
    A menudo esto conduce a unos resultados pobres, especialmente en los límites muy contrastados, o donde hay líneas delgadas, y es particularmente evidente en las líneas oblicuas.
    Para solucionar este problema, que se conoce como Aliasing, es posible recurrir a una técnica Anti-Aliasing. Basicamente, cada pixel se 'sobremuestrea', renderizandolo como si fuera 5 píxeles o mas, y asignando un color 'medio' al pixel renderizado.
    Los botones para controlar el Anti-Aliasing, o el SobreMuestreo (OSA, OverSampling), se encuentran debajo del botón de render en el panel Render. Presionando el botón OSA se activa el antialiasing. Seleccionando uno de los cuatro botones numéricos bajo el, se determina el nivel de sobremuestreo (de 5 a 16).




    Panel Render.

    Blender usa un sistema de renderizado de Acumulación Delta con muestreo jittered. Los valores de OSA (5, 8, 11, 16) son números predefinidos que especifican el número de muestras; un valor mas alto produce mejores bordes, pero ralentiza el proceso de renderizado.
    La figura Render sin OSA (izquierda) con OSA=5 (centro) y OSA=8 (derecha) muestra un render con OSA desactivado y con 5 u 8 muestras OSA.


    Render sin OSA (izquierda) con OSA=5 (centro) y OSA=8 (derecha).

    Animaciones

    El renderizado de una animación se controla a través del panel Anim (Botones para renderizar una animación).





    Botones para renderizar una animación.

    El botón ANIM comienza el renderizado. El primero y el último frame de la animación se configura con los dos botones númericos del fondo (Sta: y End, que por defecto estan a 1 y a 250.
    Por defecto la animación de la escena 3D se renderiza, entonces para hacer uso del editor de secuencia el botón Do Sequence debe estar seleccionado.
    Por defecto la animación se renderiza en el directorio especificado en el Panel Output (Localización de la animación y las extensiones). Si se ha seleccionado el formato AVI, entonces el nombre sera ####_####.avi donde '####' indica el frame inicial y el final de la animación con 4 numeros enteros añadiendo deros a la izquierda si fuese necesario.


    Localización de la animación y las extensiones.

    Si se elige, por otro lado, un formato de imagen, una serie de imagenes llamadas ####, (siendo '####' el numero de frame correspondiente) se crea en el directorio. Si fuese necesaria la extension del fichero, esta puede obtenerse presionando el botón Extensions (Localización de la animación y las extensiones).


    Animaciones complejas: A menos que su animación sea muy sencilla, y espere renderizarla en medía hora o menos, siempre es una buena idea, desde el principio, renderizar la animación como frames separados en formato Targa mas que en un formato AVI.
    Esto permite una recuperación sencilla si algo falla en la computadora y tiene que comenzar de nuevo a renderizar, ya que los frames que se han renderizado siempre estaran ahí.
    Este método también le vendra bien, en el caso de que un error ocurra en unos pocos frames, ya que puede hacer las correcciones oportunas y renderizar de nuevo solo los frames afectados.
    Puede entonces crear el AVI con los frames afectados con el editor de secuencia de Blender o con otro programa que se lo posibilite.

    Formatos de Salida

    El fichero se salva en el formato que se haya seleccionado en el Panel Format. Aquí puede seleccionar varios formatos de imagen o animación (Formatos de imagen y animación).




    Formatos de imagen y animación.

    El tipo de imagen por defecto es Targa, pero desde que la imagen se guarda en un buffer y luego se guarda, es posible cambiar el tipo de formato de imagen después de que se haya renderizado usando este menú.
    Por defecto Blender renderiza imagenes en color (RGB) pero también es posible renderizar en blanco y negro (BW) y en color con canal alpha (RGBA).
    Blender no añade automaticamente la extensión a los ficheros, con lo que cualquier extensión .tga o .png se tiene que escribir en la ventana donde se guardan los ficheros.
    Excepto el formato Jpeg, que es de compresión con perdidas, todos los demas formatos son mas o menos equivalentes. Generalmente es una mala idea utilizar el formato Jpeg ya que un formato con pérdidas. Es mejor usar el formato Targa y entonces convertirlo a Jpeg, ya que de esta manera mantenemos el original.
    Para lo que concierne a los otros formatos: TARGA raw es el formato Targa sin compresión y usa un montón de espacio de disco. PNG es Portable Networque Graphics, y es un estandar que se creo para intentar reemplazar al formato GIF y soporta imagenes con color verdadero. HamX es un formato de 8 bits con compresión RLE (Run Length Encoded bitmap); crea ficheros extremadamente compactos que se pueden mostrar rapidamente. Para usarse únicamente con la opción "Play". Iris es el formato estandar de SGI e Iris + Zbuffer es el mismo formato añadiendole la información del Zbuffer (buffer de profundidad).
    Finalmente Ftype usa un fichero "Ftype", para indicarle que este fichero sirve como ejemplo del tipo de formato grafico en el cual Blender debe guardar las imagenes. Este método permite procesar el 'mapa de color' (colormap). El mapa de color se lee del fichero y se usa para convertir a 24 o 32 bit. Si la opción "RGBA" se especifica, el número de color estandar '0' se usara como color transparente. Blender lee y escribe mapas de colores en los siguientes formatos: (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris y CDinteractive (CDi) RLE.
    Por lo que concierne a las animaciones:
    • AVI Raw - guarda un AVI sin compresión, sin pérdidas pero con un enorme tamaño.
    • AVI Jpeg - guarda una AVI como una serie de imagenes Jpeg. Tiene perdidas, tamaño pequeño pero no tan pequeño como puede obtener con un algoritmo de compresión mejor. Ademas el formato AVI Jpeg no lo lee la mayoría de los reproductores.
    • AVI Codec - guarda un AVI comprimido con un codec. Blender automaticamente le proporciona la lista de los codecs disponibles en su sistema y le permite seleccionar los distintos parametros. También es posible cambiarlo o cambiar sus parametros, una vez seleccionado, a través del botón Set Codec que aparece en Configuración de los codec del AVI.
    • QuickTime - sabes a QuickTime animation.


    Configuración de los codec del AVI.

    Para una animación en formato AVI también es posible seleccionar el ratio de frames (framerate) (Configuración de los codec del AVI) que, por defecto, es de 25 frames por segundo.


    Opciones de Rénder

    Renderizando por Partes

    Es posible renderizar una imagen por partes, una después de la otra, en lugar de toda de una vez. Esto puede ser útil para escenas muy complejas, donde renderizar pequeñas secciones, una a continuación de otra, solo necesita el procesamiento de una pequeña parte de la escena, lo cual utiliza menos memoria.
    Al asignar valores diferentes de 1 en Xpart y en Ypart en el Panel Render Botones de Renderizado por partes se obliga a Blender a dividir la imagen en una grilla de Xpart por Ypart sub-imagenes, que son renderizadas una a continuación de la otra y finalmente ensamblandas como una sola imagen.




    Botones de Renderizado por partes.

    Nota:
    Blender no puede manejar mas de 64 partes.

    Renders panoramicos

    Para conseguir bonitos renders panoramicos, de hasta 360 grados; con vista al horizonte, Blender nos provee de un procedimiento automatico.
    Si Xparts es mayor que 1 y el botón Pano del panel Render esta presionado (Botón panorama), entonces la imagen renderizada se crea Xparts veces SizeX de ancho y SizeY de altura, renderizando cada parte rotando esa parte la camara tan lejos como sea necesario para conseguir la imagen con el menor número de uniones posible.


    Botón panorama.

    Configuración test panoramico muestra una configuración test con 12 esferas alrededor de una camara. Dejando la camara como esta obendra el render mostrado en Renders no panoramicos. Si pone Xparts en 3 y seleccionando Panorama el resultado sera una imagen tres veces mas ancha, mostrando un plano de camara a mayores a la derecha y otro a la izquierda (Renderizado panoramico).


    Configuración test panoramico.

    Para conseguir algo similar sin la opción Panoramica, el único camino es reducir la longitud focal de la camara. Por ejemplo Renderizado "ojo de pez" muestra una vista comparable, a una obtenida con una longitud focal de 7.0, equivalente a un angulo muy ancho, o lentes de "ojo de pez". La distorsión es evidente.


    Renders no panoramicos.


    Renderizado panoramico.





    Renderizado "ojo de pez".


    Para conseguir una vista completa de 360 grados; es necsario hacer algunos trucos. Es sabido que una longitud focal de 16.0 corresponde con un angulo de visión de 90 grados. Entonces un render panoramico con 4 Xparts y una camara con una lente de 16.0 supone una vista completa de 360 grados, como se ve en Panoramica 360 grados con lentes 16.0. Queda sumamente distorsionado, ya que una lente de 16.0 es muy ancha, y distorsiona en los lados.



    Panoramica 360 grados con lentes 16.0.

    Para conseguir vistas sin distorsionar, la distancia focal debería ser de alrededor de 35.0. Panoramica de 360 grados con lente de 38.5 muestra el resultado de una panoramica con 8 Xparts y una camara con una lente de 38.5, que corresponde a un angulo de visión de 45 grados.


    Panoramica de 360 grados con lente de 38.5.

    La imagen esta mucho menos distorsinada, pero se debe prestar especial atención a la proporción. La imagen original era de 320x256 pixels. La panoramica en Panoramica 360 grados con lentes 16.0 es de 4x320 de ancho. Para mantener a esta nueva panoramica con el mismo ancho, el valor SizeX de la imagen debe ponerse a 160 de forma que 8 x 160 = 4 x 320. Pero el ancho del angulo de visión de camara esta para la dimensión mayor, de forma que, si SizeX se mantiende en 256 la imagen se prolonga 45 grados verticalmente pero menos que horizontalmente, así el resultado final no es una panoramica de 360 grados. O bien SizeX es mayor que SizeY o tendra que estar dispuesto a hacer unos cuantos test.

    Desenfoque de Movimiento (Motion Blur)

    Las animaciones de Blender son, por defecto, renderizadas como una secuencia de imagenes perfectamente quietas.
    Esto no es realista, ya que los objetos que se mueven a gran velocidad, realmente parecen estar "en movimiento", es decir, desenfocados por su propio movimiento, tanto en un fotograma de una película como en una fotografía obtenida con una "camara del mundo real".
    Para obtener ese tipo de efecto de Desenfoque de Movimiento (Motion Blur), se le puede decir a Blender que haga el render del cuadro actual y de algunos cuadros mas entre los cuadros reales, y combinarlos para obtener una imagen donde los detalles de los objetos que se mueven rapidamente aparecen "desenfocados".




    Botones de Motion Blur.

    Para acceder a esta opción hay que seleccionar el botón MBLUR que se encuentra al lado del botón OSA en el Panel Render (Botones de Motion Blur). Esto hace que Blender renderice tantos cuadros "intermedios" como indique el valor en oversampling (5, 8, 11 o 16) y los acumule, uno sobre otro, en un sólo cuadro. El botón-número Bf: o Factor de Desenfoque (Blur Factor) define la duración del tiempo de obturación, como se mostrara en el ejemplo de abajo. Activar los botones de OSA no es necesario, ya que el proceso de Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) agrega algo de antialiasing de todas formas, pero para tener una imagen realmente suavizada, OSA puede ser también activado. Esto hace que cada imagen acumulada tenga antia-aliasing.
    Para entender mejor este concepto, asumamos que tenemos un cubo moviendose en uniformemente una (1) unidad de Blender hacia la derecha en cada cuadro. Esto es realmente rapido, especialmente porque el cubo tiene un lado de sólo 2 unidades de Blender.
    Cuadro 1 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur) muestra el render del primer cuadro, sin Desenfoque de Movimiento (Motion Blur), Cuadro 2 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur) muestra el render del cuadro 2. La escala debajo del cubo ayuda a apreciar el movimiento de una (1) unidad de Blender.




    Cuadro 1 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur).


    Cuadro 2 del cubo en movimiento, sin Desenfoque de Movimiento (motion blur).

    Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=0,5 por otra parte, muestra el render del cuadro 1 cuando Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) esta activado y 8 cuadros "intermedios" son computados con un período entre cuadros de 0,5, empezando desde el cuadro 1. Esto es bastante evidente ya que todo el "desenfoque" del cubo ocurre medía unidad antes y medía unidad después del cuerpo principal del cubo.


    Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=0,5.

    Cuadro 1 del cubo en movimiento con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=1,0 y Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=3,0 muestran el efecto que produce aumentar los valores de Bf. Un valor mas grande que 1 implica una obturación "lenta".


    Cuadro 1 del cubo en movimiento con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=1,0.


    Cuadro 1 del cubo en movimiento, con Desenfoque de Movimiento (motion blur), 8 muestras, Bf=3,0.

    Se pueden obtener mejores resultados que los mostrados anteriormente utilizando 11 o 16 muestras en lugar de 8, pero, por su puesto, ya que se necesitan tantos renders separados como muestras, un render con Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) tarda bastante mas tiempo que uno sin él.

    Mejor Anti-Aliasing:
    Si Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) esta activo, aún si nada se mueve en la escena, Blender igualmente "agita" la camara un poco entre un cuadro y el siguiente. Esto implica que, aun si OSA esta desactivado, la imagen resultante tiene un buen Anti-Aliasing. Un Anti-Aliasing obtenido a través de Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) es comparable a un Anti-Aliasing OSA del mismo nivel, pero generalmente menor.
    Esto es interesante, ya que para escenas muy complejas donde un nivel de OSA de 16 no da resultados satisfactorios, se pueden obtener mejores resultados utilizando OSA y MBLUR. De esta forma se tienen tantas muestras por cuadro como cuadros "intermedios", dando de forma efectiva oversampling a niveles 25, 64, 121 y 256, si se eligen muestras de 5, 8, 11 y 16 respectivamente.

    Profundidad de Campo

    La Profundidad de Campo (Depth of Field) o DoF es un efecto interesante en Fotografía que realza mucho las imagenes generadas por computadora. También se conoce este efecto con el nombre de Borroneado Focal.
    El fenómeno esta vinculado al hecho de que una camara fotografica real puede enfocar un objeto a una distancia determinada, de manera que los objetos mas cercanos y los muy lejanos a la camara quedaran fuera del plano focal, por lo que se los vera ligeramente borrosos en la fotografía resultante.
    El nivel de borroneado de los objetos mas cercanos y los mas lejanos varía muchísimo con las dimensiones de la longitud y la apertura focal de la lente, y si se la usa con destreza, puede dar efectos muy agradables.
    El motor de render de Blender no ofrece un mecanismo automatico para obtener el efecto DoF, pero existen dos caminos alternativos para lograrlo. Uno se basa solamente en los recursor internos de Blender y sera descrito en estas lineas. El otro requiere un plugin de secuencia externo y sera someramente descrito en el Capítulo Editor de Secuencias.
    El truco para obtener el efecto DoF en Bleder cosiste en el uso habil del efecto de Motion Blur o Borroneado de Movimiento descrito anteriormente, haciendo que la camara se mueva circularmente alrededor de los que sería la apertura de la lente en una "camara en el mundo real", apuntando constantemente hacia un punto donde se desea tener el foco "perfecto".
    Supongamos que tiene una escena con esferas alineadas como se ve en la parte izquierda de la Escena de prueba de Profundidad de Campo. Un render estandard de Blender dará como resultado la imagen en la parte derecha de la Escena de prueba de Profundidad de Campo, con todas las esferas perfetamente nítidas y en foco.


    Escena de prueba de Profundidad de Campo.

    El primer paso es ubicar un objeto Empty (SPACE>>Add>>Empty) donde se encontrara el foco. En nuestro caso en el centro de la esfera del medio (Poniendo el Foco Empty).


    Poniendo el Foco Empty.

    Luego, asumiendo que su camara esté ya en la posición correcta, ponga el cursor sobre la camara (seleccione la camara, SHIFT-S>>Curs->Sel) y cree un círculo NURBS (SPACE>>ADD>>Curve>>NURBS Circle).
    Salga de ModoEdición (TAB) y escale el círculo. Esto es muy arbitrario, y quizas desee re-escalarlo luego para lograr un resutado mejor. Basicamente, el tamaño del círculo esta vinculado a la diametro físico de la apertura o diafragma de su "camara real". Mientras mayor sea el círculo, mas estrecha sera la región de foco perfecto, y mas borroneados se veran tanto los objetos cercanos como los lejanos. Mientras mas chico sea el círculo, menos notorio sera el efecto DoF.
    Ahora haga que el círculo siga al Empty con una restricción de seguimiento o bien con el viejo Seguimiento (Tracking) visto en Círculo NURBS siguiendo al foco Empty. Como la normal al plano que contiene al círculo esta sobre el eje local Z, debera configurar el seguimietno correctamente de modo que el eje local Z del círculo apunte al Empty y el circulo sea ortogonal con la linea que conecta su centro con el Empty.


    Círculo NURBS siguiendo al foco Empty.

    Seleccione la Camara y luego el círculo y emparente la Camara al círculo (CTRL+P). El ciculo sera el Recorrido de la camara, por lo que puede utilizar una relación de parentesco normal y luego activar el botón CurvePath o emplear una relación de parentesco Follow Path (Seguir Recorrido).
    Con el círculo aún seleccionado, abra una ventana IPO, seleccione el tipo de curva IPO Curve. La única IPO disponible es "Speed" (Velocidad). Con CTRL+LMB dos veces sobre un lugar al azar en la Ventana IPO agregue dos puntos cualquiera. Luego, usando NKEY, ponga numéricamente en estos dos puntos Xmin e Ymin a 0, Xmax e Ymax a 1. Para completar la edición de la IPO, hagal acíclica usando la opción del menú Curve>>Extend Mode>>Cyclic. El resultado final debería verse como se muestra en IPO Speed para el recorrido circular NURBS.


    IPO Speed para el recorrido circular NURBS.

    Con estos valores hemos hecho que efectivamente la camara circule a lo largo del recorrido del círculo NURBS y alrededor de su posición original , en exactamente 1 cuadro. Esto hace que la opción Motion Blur, vaya tomando distintas vistas de la escena ligeramente diferentes y cree al final un efecto similar al de Borroneado Focal.
    Falta realizar un ajueste mas. Seleccione primero la camara y luego el Empty Focal, y haga que la camara siga al Empty de la manera que prefiera. La Camara debería realizar un seguimiento del EMpty como se ve en Camara con seguimiento sobre el Empty Focal.




    Camara con seguimiento sobre el Empty Focal.

    Si pulsa ALT-A no habra ningún moviemiento aparente ya que la camara hace un giro en exactamente una vuelta completa al recorrido circular en un cuadro, por lo que parece estar quieta, sin embargo el motor de Motion BLur sí detectara estos movimientos.
    El último retoque es luego ir a la ventana de botones de Renderizado (F10) y pulsar sobre el botón MBLUR. Muy probablemente no necesite activar la opción OSA ya que el Motion Blur realizara algún antialiasing implícitamente. Se recomienda enérgicamente que ponga el factor de Motion BLur a 1, ya que de esta manera recorrera un frame completo para borronear, tomando el perímetro completo del círculo. Para resultados óptimos es necesario también poner el número de sobremuestreos (oversamples) al nivel maximo (16) (Valores de Motion blur).


    Valores de Motion blur.

    Renderizando la escena (F12) obtendremos el resultado deseado. Esto puede tardar mucho mas que un render sin DoF teniendo en cuenta que Blender renderizara 16 imagenes y luego las combinara en una sola. Render final con Motion blur muestra el resultado para comparación con la Escena de prueba de Profundidad de Campo. Se debe observar que el circulo ha sido escalado mucho menos para obtener esta imagen que lo que se ha mostrado en las capturas de pantalla de ejemplo. Estas últimas fueron hechas con un radio grande (igual a 0.5 unidades de Blender) para demostrar mejor la técnica. Por otro lado, Render final con Motion blur tiene un círculo cuyo radio es de 0.06 unidades de Blender.


    Render final con Motion blur.

    Esta técnica es interesante y con ella es bastante sencillo obtener pequeños grados de Profundidad de Campo. Para grandes Nieblas Focales esta limitada por el hecho de que no es posible tener mas de 16 sobremuestreos.

    Bordes de Caricatura

    Los nuevos sombreadores de materiales de Blender de la versión 2.28, incluyen sombreadores especulares y difusos de tipo caricatura (toon).
    Utilizando estos sombreadores, le puede dar a sus renderizados un aspecto similar al de album de historieta o Manga, afectando los tonos de los colores como quizas pueda ver en Una escena con materiales de Caricatura.






    Una escena con materiales de Caricatura.

    El efecto no es perfecto ya que las historietas y manga reales, también tienen normalmente contornos en tinta china. Blender puede añadir esta caracteritica como una operación de post-procesado.
    Para acceder a esta opción seleccione el botón Edge en el Panel Output de los Botones de Renderizado (F10) (Botones de borde de caricatura). Esto hace a Blender buscar los bordes en su renderizado y le añade una linea de contorno a los mismos.


    Botones de borde de caricatura.

    Antes de repetir el renderizado es necesario establecer algunos parametros. El botón Edge Settings abre una ventana para establecer estos valores (Valores del borde de caricatura).


    Valores del borde de caricatura.

    En esta ventana es posible indicar el color del cotorno, que es negro por omisión, y su intensidad, Eint que es un número entero que va de 0 (mas débil) a 255 (mas intenso). Los otros botones son útiles si se usa el Renderizador Unificado (ver sección siguiente).
    Escena re-renderizada con bordes de caricatura activados muestra la misma imagen que la Una escena con materiales de Caricatura pero con los contornos de caricatura habilitados en color negro y con maxima intensidad (Eint=255).


    Escena re-renderizada con bordes de caricatura activados.

    El Renderizador Unificado (Unified Renderer)

    Una característica no muy conocida de Blender es el botón Renderizador Unificado (Unified Renderer) que se encuentra en la esquina derecha inferior del Panel Format de los Botones de Renderizado (El botón Renderizador Unificado).




    El botón Renderizador Unificado.

    El motor de render de Blender por omisión esta muy optimizado hacia la mejora en velocidad. Esto se ha conseguido subdividiendo el proceso de renderizado en varias "pasadas". Primero se procesan los materiales "normales", luego los materiales con transparencia (alfa); y, finalmente, se añaden los Halos y Flares.
    Esto es rapido, pero puede llevar a resultados no óptimos, especialmente con Halos. El Renderizador Unificado, por el contrario, renderiza la imagen en una pasada única. Esto es mas lento, pero da mejores resultados, particularmente en el caso de Halos.
    Aún mas, como los materiales transparentes se renderizan con los materiales convencionales, se le pueden aplicar también Bordes de Caricatura, pulsando el botón All en el dialogo de Edge Setting.
    Si se selecciona el Renderizador Unificado, aparecera un nuevo grupo de botones en el Panel Output (Botones adicionales del Renderizador Unificado).


    Botones adicionales del Renderizador Unificado.

    El deslizador Gamma esta relacionado con el procedimiento de OSA. Los sobremuestreos (oversampling) de píxeles se mezclan para generar el pixel renderizado final. El renderizador convencional tiene un Gamma=1, pero en el Renderizador Unificado se puede variar este valor.
    Los botones de Post process (Post-procesamiento) hacen aparecer una caja de dialogo (El submenú de postprocesamiento del Renderizador Unificado). Desde allí puede controlar tres tipos de postprocesamiento: el deslizador Add define una cantidad constante que sera sumada al valor de color RGB de cada pixel. Los valores positivos hacen la imagen mas brillante uniformemente, los valores negativos la hacen mas oscura.


    El submenú de postprocesamiento del Renderizador Unificado.

    El deslizador Mul define un valor por el que se multiplican todos los valores RGB de todos los píxeles. Valores mayores que 1 hacen la imagen mas brillante mientras que valores menores que 1 la hacen mas oscura.
    El deslizador Gamma realiza la corrección de contraste gamma estandar de cualquier programa de dibujo.


    Yafray

    Contenido por definir...





    Preparando su trabajo para Vídeo

    Una vez que ha dominado las técnicas de animación, seguramente comenzara a producir maravillosas animaciones codificadas con sus codecs favoritos, y probablemente los compartira en Internet con el resto de la comunidad.
    Pero tarde o temprano sera tentado por el deseo de realizar una animación para Televisión o quizas para grabar sus propios DVDs.
    Para ahorrarle alguna desilusión, aquí se presentan algunas pistas y secretos específicamente orientados a la preparación de vídeo. La primera y principal es recordar las dobles lineas blancas punteadas en la vista de camara.
    Si renderiza para PC, vera en su totalidad la imagen renderizada que es lo abarcado dentro del rectangulo punteado exterior. Para Televisión, algunas lineas y algunas partes de esas lineas se perderan debido a la naturaleza del barrido del haz de electrones en el tubo de rayos catódicos de su TV. Se garantiza que aquello que esté dentro del rectangulo punteado interior en la vista de camara sera visible en la pantalla. Todo aquello dentro del espacio entre los dos rectangulos, puede o no ser visible, dependiendo del equipo receptor de TV en el que esté viendo su vídeo.
    Mas aún, el tamaño del renderizado es dictado estrictamente por el estandar de TV. Blender ofrece tres configuraciones preestablecidas para su comodidad:
    • PAL 720x576 píxeles con relación de aspecto de 54:51.
    • NTSC 720x480 píxeles con relación de aspecto de 10:11.
    • PAL 16:9 720x576 con relación de aspecto de 64:45 , para renderizado de TV en pantalla ancha de 16:9.
    Recuerde lo relativo a "Relación de Aspecto". Las pantallas de TV no tienen píxeles cuadrados como tienen los monitores de computadora, sus píxeles son mas bien rectangulares, por lo que es necesario generar imagenes pre-distorsionadas que se veran mal en una computadora, pero se veran perfectas en un equipo de TV.
    Saturación de Color

    La mayoría de las cintas de vídeo y señales de vídeo no se basan en modelos RGB sino en modelos YUV o YCrCb en el caso de Europa o YIQ en los Estados Unidos, siendo este último muy similar al primero. De ahí que también se necesite algún conocimiento al respecto de este tema.
    El modelo YUV envía información como 'Luminancia', o intensidad (Y) y dos señales de 'Crominancia' , rojo y azul. En realidad, un equipo de TV blanco y negro sólo muestra luminancia; en cambio, los televisores a color, reconstruyen el mismo a partir de crominancias, siendo:
    Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
    U = Cr = R-Y
    V = Cb = B-Y
    Aunque una imagen estandar de 24 bits tiene 8 bits por canal, para mantener bajo el ancho de banda y, considerando que el ojo humano es mas sensible a la luminancia que a la crominancia, la primera es enviada con mas bits que las otras dos.
    Esto lleva a un rango dinamico de colores menor, en Vídeo, que aquel al que esta acostumbrado en los monitores. Debe, por lo tanto, tener en cuenta que no todos los colores se mostraran correctamente. Una regla practica es mantener los colores lo mas "grisaceos" o "insaturados" que se pueda, esto se puede traducir básicamente en mantener el rango dinamico de sus colores por debajo de 0.8.
    En otras palabras, la diferencia entre el valor de RGB mas alto y el valor mas bajo no debería sobrepasar 0.8(rango [0-1]) ó 200 (rango [0-255]).
    No es una regla estricta, valores algo mayores que 0.8 son aceptables, pero un material con RGB=(1.0,0,0) se vera muy mal.
    Renderizando por Campos

    El estandar de TV indica que debería haber 25 cuadros por segundo (PAL) ó 30 cuadros por segundo (NTSC). Como el fósforo de la pantalla no mantiene la luminosidad por mucho tiempo, esto puede provocar un parpadeo apreciable. Para minimizar este efecto, los televisores no representan cuadros como lo hace una computadora, sino que representan semi-cuadros, o campos (fields) a una velocidad de refresco doble, osea 50 semi-cuadros por segundo en PAL y 60 semi-cuadros por segundo en NTSC. Originalmente esto estaba relacionado con la frecuencia de las líneas de tensión en Europa (50Hz) y en los Estados Unidos (60Hz).
    Los campos estan "entrelazados" en el sentido que un campo presenta todas las lineas pares de un cuadro completo y el campo siguiente muestra todas las lineas impares.
    Como no hay una diferencia de tiempo despreciable entre cada campo (1/50 ó 1/60 avas de segundo), normalmente no sirve renderizar un cuadro y separarlo en dos semi-cuadros. Se hará presente un temblor de los bordes en los objetos móviles claramente apreciable.





    Configuración de Render por campos.

    Para manejar de forma óptima este tema, Blender ofrece renderizado por campos. Cuando se presiona el botón Fields en el Panel Render(Configuración de Render por campos), Blender genera cada cuadro en dos pasadas. En la primera pasada, renderiza sólamente las lineas pares, luego avanza en el tiempo un medio paso y renderiza todas las lineas impares.


    Resultado de renderizar por campos.

    Esto produce resultados extraños en una pantalla de PC (Resultado de renderizar por campos), pero se vera perfectamente en un televisor.
    Uno de los dos botones al lado del botón Fields fuerza el renderizado del campo Impar primero (Odd) y el otro deshabilita el paso de medio cuadro entre campos (x).


    Configurando el orden de campo correcto: Por omisión, Blender producira los campos Pares antes que los Impares, de acuerdo a los estandares PAL europeos. En cambio, en NTSC los campos impares se barren primero.
    Por supuesto, si se equivoca al elegir las cosas se veran peor que si no hubiera renderizado por campos.












    Nota: Se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos esta traducción.

    Este tutorial esta extraído de en su sitio web podras encontrar este mismo tutorial traducido a mas idiomas.
    Blender es un programa gratuito.
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