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Administrador y fundador.
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RADIOSIDAD
Muchos modelos de render, incluyendo el trazado de rayos, asumen un modelo espacial simplificado, altamente optimizado para la luz que entra en el "ojo" para dibujar la imagen. Puede añadir reflexiones y sombras a este modelo para conseguir un resultado más realista. Mientras, hay un aspecto importante que falta. Cuando una superficie tiene un componente de luz reflexiva, no solamente muestra nuestra imagen, también brilla con la luz de las superficies en su alrededor. Y viceversa. De hecho, la luz rebota por todo el entorno hasta que toda la energía de la luz sea absorbida (o haya escapado!). La luz re-irradiada porta información sobre el objeto que la ha rebotado, normalmente color. Por lo tanto no solo las sombras son 'más oscuras' por la luz re-irradiada, sino que también tienden a mostrar el color de objeto más cercano y más iluminado. Un fenómeno comúnmente llamado como 'escape de color'. (Ejemplo de radiosidad.). Ejemplo de radiosidad. En entornos cerrados, la energía de la luz es generada por 'emisores' y es considerada como la reflexión o absorción de las superficies en el entorno. El parámetro el cual la energía queda en una superficie se llama la 'radiosidad' de la superficie. Al contrario de los métodos tradicionales de render, los métodos de radiosidad primero calculan todas las interacciones de la luz de un entorno de forma independiente de la vista. Así, pueden ser renderizadas varias vistas en tiempo real. En Blender, desde la versión 2.28, la Radiosidad es una herramienta tanto de modelado como de render. Esto quiere decir que puede activar Radiosidad sin un renderizado o usar la Radiosidad para pintar los colores de vértice y luces de vértice de sus mallas, para un uso posterior. Capítulos
El método Radiosidad de Blender Primero, ¡un poco de teoría! Puede saltar a la siguiente sección si lo desea, y volver aquí si surgen dudas. A finales de los ochenta y principios de los noventa, la Radiosidad era un tema candente en el mundo de los gráficos 3D por ordenador. Se desarrollaron métodos diversos; la más exitosa de esas soluciones estaba basada en el método del "refinamiento progresivo" con una esquema de "subdivisión adaptativa". Y esto es lo que Blender utiliza. Para poder sacar el máximo partido del método de Radiosidad de Blender, es importante comprender los siguientes principios:
Renderizado de Radiosidad Asumamos que tenemos una escena lista, y que queremos renderizarla con Renderizado de Radiosidad. Lo primero que debe comprenderse al usar Radiosidad es que no es necesaria ninguna Lamp, aunque se requieren algunas mallas con la propiedad de material Emit mayor que cero, pues serán las fuentes luminosas. Puede construirse la escena de prueba mostrada en Ejemplo de radiosidad.; es bastante sencillo. Simplemente debe crearse un cubo grande para la habitación, darle materiales diferentes a las paredes laterales, añadir un cubo y un cubo estirado en su interior, y añadir un plano con un valor Emit diferente de cero junto al techo para simular la luz de área (Decorado para la prueba de Radiosidad.). Se asignan materiales como de costumbre a los modelos de entrada. El valor RGB del Material define el color del Parche. El valor 'Emit' de un Material define si un Parche es cargado con energía al principio de la simulación de Radiosidad. El valor 'Emit' es multiplicado por el área de un Parche para calcular la cantidad inicial de energía no disparada. Caras emisoras: ¡Compruebe el número de 'emisores' en la consola de Blender! Si es cero, no puede suceder nada interesante. Es necesario como mínimo un Parche emisor para obtener luz, y en consecuencia, una solución. Decorado para la prueba de Radiosidad. Al asignar materiales debemos asegurarnos de que todos tienen el conmutador Radio activado, para habilitar el Panel Shaders de los botones del subcontexto Material (Material con la Radiosidad habilitada.). Material con la Radiosidad habilitada. Nótese que la emisión de luz está gobernada por la dirección de las normales de una malla, por lo que el plano emisor de luz debería tener una normal apuntando hacia abajo, y el cubo exterior (la habitación) debería tener las normales apuntando hacia adentro (¡inviértalas!). Seleccione el subcontexto Radiosidad Botones Radiosidad para renderizado de radiosidad. Los botones definen:
Habilitando la Radiosidad en los botones de Render. El render tardará más que de costumbre; en la consola apreciará un contador subiendo. El resultado será bastante pobre (Render de Radiosidad para mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha)., izquierda) porque el render automático de radiosidad ¡no realiza un refinado adaptativo! Seleccione todas las mallas, una tras otra, y en EditMode subdivídalas al menos tres veces. La habitación, que es mucho mayor que las otras mallas, puede ser subdividida incluso cuatro veces. Aumente Max Iterations un poco, 300 o más. Intente renderizar una vez más (F12). Esta vez el renderizado tardará incluso más, pero los resultados serán mucho mejores, con sombras suaves y derrame de colores. (Render de Radiosidad para mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha)., derecha). Render de Radiosidad para mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha). Nota: En el renderizado de Radiosidad, Blender actúa como en un renderizado normal; esto significa que las texturas, curvas, superficies e incluso Objetos Dupliframe son correctamente tratados. Radiosidad como Herramienta de Modelado La radiosidad puede utilizarse como herramienta de modelado para definir Vértices de colores y luces. Esto puede resultar muy útil si lo que quieres es refinar tus modelos, o si pretendes utilizarlos en el Game Engine. Es más, el Modelado Radiosivo permite Refinamiento Adaptativo, lo que no permite el Renderizado Radiosivo. Hay unos pocos puntos importantes que hay que comprender para el trabajo práctico con Modelado Radiosivo: En Blender sólo las Mallas pueden actuar como entrada del Modelado Radiosivo. Esto es debido a que el proceso genera Vértices de colores... por tanto las entradas deben de ser Vértices. También es importante darse cuenta de que cada Cara de una Malla se convierte en un Parche, y por tanto en un emisor potencial de energía y reflector. Típicamente, los Parches largos envían y reciben más energía que los pequeños. Es importante, por tanto, tener un modelo de entrada equilibrado con Parches lo suficientemente grandes para crear una diferencia. Cuando se añaden Caras excesivamente pequeñas, casi nunca recibirán la suficiente energía para ser apreciadas por el método de "Refinamiento Progresivo", el cuál solo selecciona Parches con la suficiente cantidad de energía no disparada. Objetos No-Malla: El método anterior trabaja sólo con Mallas, por lo tanto, hay que convertir las Curvas y Superficies en Mallas (CTRL+C)antes de aplicarlo. Fase 1: Recolectando Mallas Todas las Mallas seleccionadas y visibles en la Escena actual se convierten en Parches apretando el botón Collect Meshes del panel Radio Tool (Botón Gourad). Como resultado un nuevo panel, Calculation, aparece. En este momento Blender ha entrado en el modo de modelado con radiosidad, y las otras funciones de edición han sido bloqueadas hasta que el botón recién creado Free Data sea presionado. El texto Phase sobre los botones ahora pone Init y muestra el número de Parches y Elementos. Tras recopilar todas las Mallas, éstas son dibujadas en un pseudo modo de iluminación que difiere de manera clara del dibujo normal. El panel Radio Tool (Botón Gourad) muestra tres botones: Wire, Solid, Gour que son tres opciones de modo de dibujo independientes del modo de dibujo indicado en una ventana 3D. El display Gouraud se muestra solamente después de que el Proceso Radiosivo ha comenzado. Presiona el botón Gour para obtener resultados más suaves en superficies curvas. Botón Gourad Fase 2: Límites de Subdivisión Blender permite configurar los tamaños máximo y mínimos de los Parches y Elementos en las Radio Tools y paneles Calculation (Botones Radiosivos para Subdivisión). Botones Radiosivos para Subdivisión
Últimos ajustes antes de comenzar el análisis (Botones de Radiosidad). Botones de Radiosidad
Fase 4: Editando la Solución Una vez que la solución de radiosidad ha sido computada aún se pueden ejecutar una serie de acciones. (Post proceso de radiosidad.). Post proceso de radiosidad.
Para alejarnos de una vez de la árida teoría y ver que es lo que el modelado de Radiosidad puede realmente conseguir, veamos un ejemplo. Esto realmente le mostrará una verdadera escena de iluminación global, con resultados más suavizados que las 'luces focales de dupliverts'. Técnica mostrada en el capitulo de iluminación para conseguir algo como Cylon Raider renderizado con radiosidad.. Cylon Raider renderizado con radiosidad. Configurando Tenemos únicamente dos elementos en la escena al comienzo: una nave de asalto (si recuerda alguna película de ciencia ficción...) y una cámara. La nave de asalto tiene el material gris por defecto, excepto las ventanas principales de la cabina que son negras. Para esta técnica no necesitaremos ninguna lámpara. Lo primero que debemos hacer de añadir a la escena es un plano. Este plano será usado como el suelo en nuestra escena. Cambie el tamaño del plano como se ve en Figure 18-12 y sitúelo justo debajo de la nave. Deje un poco de espacio entre el plano y el plano de la nave. Esto le dará un buen toque de "levitación". Añadir un plano Después, tendrá que dar al plano un material y seleccionar un color para él. Lo intentaremos con un bonito azul. Puede usar la propiedad que ve en Color del plano para ello. Color del plano La cúpula del cielo Queremos hacer un render GI, de modo que lo siguiente que tenemos que hacer es añadir una icoesfera. La esfera será nuestra fuente de luz en lugar de las lámparas típicas. Lo que vamos a hacer es usar sus caras como emisores que proyectarán luz para nosotros en multitud de direcciones, en lugar de en una sola como una única lámpara típica. Esto nos dará el efecto deseado. Para conseguirlo, añada una icoesfera con 3 subdivisiones. Mientras siga en el modo edición, use el modo selección BKEY para selecccionar la porción inferior de la esfera y eliminarla. Así nos quedaremos con nuestra cúpula. Cambie el tamaño de la cúpula para que encaje bien con la escena y hágala coincidir con el plano. Se debería parecer a Cúpula del cielo.. Cúpula del cielo. Lo siguiente, es asegurarnos de que tenemos seleccionados todos los vértices de la cúpula, para hacer click en Edición de Botones (F9) y seleccionar Dibujar Normales (Draw Normals). Esto nos permitirá ver en qué dirección están "emitiendo" los vértices. Por defecto será hacia afuera, así que presione el botón Flip Normals, que cambiará el emisor del vértice para proyectarlo desde fuera hacia dentro de la cúpula (Cambiando las normales.) Cambiando las normales. Ahora que hemos creado la cúpula, necesitamos un nuevo material. Cuando cree el material para la cúpula, cambie las siguientes propiedades en los Botones de Material (F5): Add = 0.000 Ref = 1.000 Alpha = 1.000 Emit = 0.020. El deslizador Emit es la clave aqui. Esta propiedad controla la cantidad de luz "emitida" desde nuestra cúpula. 0.020 está bien por defecto. ¡Recuerde que la cúpula es la parte más grande de la escena! ¡Tampoco queremos demasiada luz! Usted puede expderimentar con esta propiedad para conseguir diferentes resultados. The Emit slider here is the key. This setting controls the amount of light "emitted" from our dome. 0.020 is a good default. Remember that the dome is the bigger part of the scene! you don't want too much light! But you can experiment with this setting to get different results. Cuanto maenor sea ésta propiedad, piense que durará más el tiempo de resolución después. (Material de la cúpula.). Material de la cúpula. En este momento hemos creado todo lo que necesitamos para nuestra escena. El siguiente paso que haremos tiene que ser alterar la cúpula y el plano de "doble cara" a "una cara". Para conseguir esto, seleccionaremos la malla de la cúpula y volveremos a los Botones de Edición (F9). Haga click en el boton Double Sided (doble cara) y desactivelo. (Configurando la cúpula y el plano como de 'una cara'.). Repita este proceso para el plano. Configurando la cúpula y el plano como de 'una cara'. La solución de la radiosidad Los siguientes pasos son el corazon y alma de la iluminación global. Vaya a la vista lateral con NUM 3 y use AKEY para seleccionar todas las mallas de nuestra escena. Ahora haga doble click en la cámara mientras mantiene SHIFT pulsado. No queremos que esté seleccionada. Debería parecerse a algo similar a Seleccionando todas las mallas.. Seleccionando todas las mallas. Después de seleccionar las mallas, vaya a la vista de cámara con NUM 0 y active el modo sombreado con ZKEY ahora podemos ver dentro de la cúpula. Seleccione el menu sombreado (F5) y el submeno de botones radiosidad [Image:Manual-Part-XII-RadButton.png]). En el panel Radio Tool, haga click sobre el botón Collect Meshes. Debería darse cuenta de un cambio de colores en la vista. Debería ser algo similar a Preparando la solución de radiosidad.. Preparando la solución de radiosidad. Ahora, para mantener el suavizado de la nave de asalto como la malla original, cambiaremos de Solid a Gour. Esto devolverá a nuestra nave sus bellas curvas de nuevo, sobre lo mismo Set Smooth debería estar en los botones de Edicións. También necesitará cambiar el valor de Max Subdiv Shoot a 1 (Propiedades de radiosidad.). ¡No olvide este paso! Propiedades de radiosidad. Después de que haya seleccionado Gour y Max Subdiv Shoot, haga click en Go y espere. Blender empezará a calcular la parte emisora de la cúpula, cara por cara, de este modo "soluciona" el render. Mientras lo hace, verá el cambio en la escena como mas y mas luz se va añadiendo a la escena y las mallas están cambiadas. También se dará cuenta de que el cursor en Blender cambia a un contador como si fuera una animación. Deje que Blender trabaje, resolviendo el problema de Radiosidad. Dejando a Blender la cuenta en algún punto entre 50 y 500, dependiendo de la escenal, puede estar hecho en la mayoría de los casos. El tiempo de resolución depende de cuanto tiempo quiere permitirle trabajar... recuerde que puede presionar ESC en cualquier momento para parar el proceso. Éste es un área con el que se puede expermientar para obtener diferentes resultados. Puede tomar desde 5 hasta 10 minutos y la velocidad de su sistema también determinará en gran meidda cuanto tiempo tomará el proceso. Solución de radiosidad. Es nuestra nave después de 100 iteraciones. Solución de radiosidad. Después de presionar la tecla ESC y parar la resolución, haga click en Replace Meshes (reemplazar mallas) (o Add New Meshes añadir nueva malla) y después Free Radio Data. Esto finaliza la resolución y reemplaza la escena anterior opr la nueva escena de resolución Radiosidad. Nota: Añadir en lugar de reemplazar las mallas es una fomra de deshacer cambios. Usted mantiene las mallas antiguas y puede volver a ejecutar radiosidad de nuevo. Pero tiene que mover las mallas nuevas a una nueva capa y ocultar las viejas antes de renderizar. Ahora estamos preparados para pulsar F12 y renderizar (Render de la solución de radiosidad.). Render de la solución de radiosidad. Texturizado ¡Allá vamos amigos! Ahora tiene un render muy limpio con una luz ténue de 360 grados usando radiosisdad. Muy bonito... pero lo siguiente que tenemos que hacer es añadir texturas a la malla. Asi que volvamos al área de la pantalla principal. Ahora intente seleccionar su malla. Se dará cuenta de que no solo se selecciona la nave, sino también el plano y la cúpula. Esto es debido a que la radiosidad ha creado una nueva malla única durante el proceso de resolución. Para añadir la textura, solo necesitamos la nave. Así, seleccione la malla y vaya al Modo Edición. En este modo, podemos eliminar la cúpula y el plano ya que no les vamos as volver a necesitar. Puede usar LKEY para seleccionar los vértices adecuados y presionar XKEY para eliminarlos. Siga seleccionando y eliminardo hasta que que quede solo la nave. Debería aparecer algo como La malla de la nave.. Si quisieramos renderizar ahora, con F12, solo obtendríamos un fondo negro y nuestra nave. Es bonito... pero de nuevo, ¡queremos texturas! La malla de la nave. Para añadir texturas a la malla, debemos separar las áreas sobre las que vamos a aplicar materiales y texturas. Para la nave, queremos añadir texturas a las alas y una sección media. Para hacerlo seleccione la malla de la nave, y vuelva al Modo Edición. Seleccione un vértice cerca del final del alaa y presione LKEY para seleccionar los vértices enlazados. Haga lo mismo con el otro lado. Ahora seleccione las áreas vistas en Separando las partes de la nave que serán texturizadas.. Cuando lo tenga, presione PKEY para separar los vértices seleccionados. Separando las partes de la nave que serán texturizadas. Ahora tenemos nuestra sección del ala separada y estamos preparados para añadir materiales y texturas. Queremos crear un nuevo material para esta malla. Para conseguir un resultado de aspecto metálico, podemos usar las propiedades que puede ver en Material "Metálico".. Material "Metálico". Es el momento de añadir las texturas. Queremos conseguir algunos resultados bien elaborados. Necesitaremos dos mapas de relieve para crear ranuras y dos máscaras para pintar y 'calcar'. Hay, de este modo, cuatro texturas para las alas de la nave que tienen que ser creadas, como se puede ver en Cuatro texturas, desde la esquina superior izquierda, en el sentido de las agujas del reloj: RaiderBM, RaiderDI, Markings, Raider.. Cuatro texturas, desde la esquina superior izquierda, en el sentido de las agujas del reloj: RaiderBM, RaiderDI, Markings, Raider. Las texturas deberían ir situadas en cuatro canales de material en la malla global de la nave. 'RaiderBM' y 'RaiderDI' deberían ponerse en negativo NOR (Configuración de texturas. abajo - clic dos veces y NOR se volverá amarillo). 'Raider' debería ponerse en negativo el Ref (Configuración de texturas. medio). ¿Qué material?: Una malla importada de una resolución de radiosidad tiene normalmente más de un material sobre ella. Es importante operar en el material "original" correcto. Configuración de texturas. El resultado es el plateado metálico deseado para la cabina de la nave. Finalmente la cuarta textura, 'Markings', se sitúa en Col en los botones de material (Configuración de texturas. arriba). Esto dará a la nave su propia marcas e insignias. Nuestra nave es totalmente plana, asi que la proyección Flat (Plana) es adecuada. Cuando sea una forma más compleja será necesario algo de mapeado UV para conseguir buenos resultados. La previsualización del material para la malla debería ser algo como Previsualización completa de material.. Previsualización completa de material. Nuestras texturas no se verán en la renderización por ahora (excepto markings) porque los tipos de textura "Nor" y "Ref" reaccionan a la luz, ¡y no hay fuente de iluminación en la escena! De este modo, ahora necesitamos añadir una lámpara o dos, teniendo en mente que nuestra nave ya está bien iluminada por la solución de radiosidad, de modo que la energía de las lámparas debe ser muy débil. Una vez tenga sus lámparas, intente un test de render. Experimente con las lámparas hasta obtener el resultado deseado. El render final (Cylon Raider renderizado con radiosidad.) muestra una bonita y bien iluminada nave de asalto con texturizado suave. Nota: Se ha corregido alguna traducción para adaptarla al castellano, gracias a por ofrecernos esta traducción.Este tutorial esta extraído de en su sitio web podrás encontrar este mismo tutorial traducido a más idiomas.Blender es un programa gratuito.
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