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Antiguo 13 ago 2005   #1
3dpoder
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3dsmax Brazil 0.45 ZOS3R "DOF y HDRI"

TUTORIAL . Brazil 0.45 POR ZOS3R. http://enparalelo.iespana.es “DOF y HDRI “

Ante todo decir que las explicaciones que vienen en los tutoriales pueden no ser 100% correctas, pues no soy especialista en los programas explicados.....pero el caso es que aplicando esta teoría a mi me va bien .

Los objetivos del tutorial no es desarrollar habilidades a nivel profesional, ni conocer el programa al dedillo , esta mas bien orientado a los compañeros que se han llevado mas de una vez el dedo meñique por delante con el cuter haciendo maquetas de cartón para sacarle la foto al final (no confundir con las maquetas de trabajo, tan utiles en nuestra profesión).

También haced valer nuestro trabajo de investigación y contarle a vuestros amigos sobre la pagina.....a ver si os animais y ampliamos secciones.

Trabajo realizado sobre la versión 0.45 del Brazil
http://www.splutterfish.com


INDICE:

1. Conceptos que veremos. DOF ( Deep of Fields) y (HDRI), explicación y utilidad en el fotorrealismo.

2. Ejemplificación con un ejemplo práctico paso a paso.

1.DOF Y HDRI.

DOF.

Situación convencional: Acabamos de venir de la tienda con nuestro novísima Nikun Fx y nos disponemos a hacer fotos a diestro y siniestro, lo ponemos en automático y ¡perfecto! , todas salen “superenfocadas” , “superclaras”,... “que super es mi nueva maquina!”. Ahora nos disponemos a hacer una foto de la maqueta que hemos hecho para proyectos (maqueta
real se entiende). Le ponemos las luces (el flexo) , nos acercamos con la cámara , le doy a la opción de primer plano, hecho la foto voy a revelarla”....OHHH que bien.!! La foto me ha salido hasta intencionada!!!! Sale mi edificio enfocado y lo demás con una pequeña patina de difuminado , que bueno soy!!!!... (bueno si habeis escuchado el cuento del burro y la flauta ya sabeis a que me refiero).

Y es que en el mundo de la fotografia (al igual que la infografía) ahí que saber que pasa realmente en esta serie de fenómenos para poder manejarlos a nuestro favor.
La Nikun realizo una serie de ajustes que hicieron que la profundidad de campo (distancia desde el objeto enfocado a partir de la cual lo demás aparece desenfocado) se viera reducida, y fue la dispersión de rayos a través del diafragma abierto lo que creo el desenfoque.

Así que como nunca es tarde para aprender ahí van dos conceptos muy básicos de fotografia que nos ayudaran a dar mayor realismo “fotográfico” a nuestros renders.

Distancia Focal: Al espacio que hay entre la óptica y el lugar donde se forma la imagen se llama distancia focal. Los objetivos que poseen una larga distancia focal se llaman “teleobjetivos” y tiene un ángulo de visión reducido. Los de distancia focal corta se llaman angulares y permiten un mayor ángulo de visión. Ejemplo : en las cámaras de 35mm los objetivos normales son los de 50mm , os de 35,28,16 son angulares y los mayores de
50,85,200 etc son teleobjetivos. Los objetivos de distancia focal variable se llaman zoom.

Enfonque: mediante el avance o retroceso de la óptica se nos permite obtener una imagen nítida proyectada sobre la película. Si enfocamos un motivo que esta a una determinada distancia los elementos que estén mas por delante o detrás aparecerán más o menos enfocados según el diafragma que se utilice . Si el diafragma es mas pequeño la dispersión
de rayos sera menor y todo aparecera mas enfocado, si el diafragma es mas grande (nº de f mas pequeño) la dispersión de rayos será mayor y los motivos no enfocados aparecerán mas borrosos.

Entonces antes de hacer un render yo me plantearía “¿si esto lo hiciera con una cámara de fotos y tuviera esta intención ,como saldría?”, ya no nos vale pulsar dejar el programa tal cual para que nos muestro “su visión” del objeto.
Hay que jugar con el programa hasta que hagamos que el render sea nuestra visión de la realidad.

Creo que ” se ha entendido lo que es DOF (deep of field) “profundidad de campo” .
Vamos a poner un ejemplo por si acaso en el que la profundidad de campo es infinita (todo sale enfocado), y en el que es reducida (mas real, por supuesto). Ambas realizadas con el mismo modelo(que me ha pasado Imhot3p) y programa (Brazil).

Aquí el render del modelo sin la opción DOF activada. Se puede ver la extrema precisión de los detalles. ¿Se nota ese aromilla a computadora verdad?, tanta perfección......nunca fue real.



Ahora con la opción DOF activada y modificada (a nuestro gusto) .....cuantos cortes de “cuter” nos habriamos llevado en nuestros dedos para hacer esta maqueta....y aquí con darle a un botoncico.....yo lo tengo claro.





...pasamos al otro concepto..............

HDRI (High Dynamic Range Image)

Bueno, no te voy a explicar ahora la diferencia entre las HDRI y las imagenes normales, pero si te dire la utilidad que tienen y la simulación de las mismas “pa andar por casa ” . ¿Cuantas veces has ido hacer un fotomontaje con un modelo 3d en un entorno real?, y ¿cuanto te has tirado para ajustar las luces?...¿te ha salido bien el resultado?........entonces te
preguntas ¿no habría una manera de que yo le pusiera la foto del cielo a esto y que el programa se las apañara para iluminarme la escena según la iluminación real que había?....pues si hoy descubres las HDRI es tu día de suerte.

“A grandes rasgos” Los archivos jpg ,tif ,bmp....son (low dynamic range image) y normalmente vienen definidos por unos valores que van de 0-255 (en modo RGB) para definir los distintos canales, por otra parte las HDRI tienen la importante propiedad en la que cada píxel también va acompañado de un valor proporcional a la luz que emite. Por lo que pueden ser usadas para “emitir” la iluminación de la escena. También esta imagen aparecera reflejada en las reflexiones del modelo etc.....¿qué bien suena verdad?.....veamos un ejemplo, de Trinisica,” http://www.trinisica.com “ pasaros por su pagina porque mis renders al lado de los suyos son una PaTaTa .

Fijaos como el modelo parece realmente dentro de la situación. Además
de que la textura del mismo ha sido tratada para que parezca aun mas
real.......si es que; “el que sabe; sabe” .




Bueno, el introducir imagen HDRI reales en el brazil (en la versión de beta) es un poco tareoso, pues debemos descargarnos el plugin de HDRI, descargar imágenes HDRI etc..... pero podemos simular de manera muy sencilla este metodo, como veremos en el ejemplo en el que mezclaremos los conceptos explicados en este tutorial.

2.EJEMPLO PRACTICO.

Como ejemplo practico cogeremos una maqueta de conjunto. (también de ImhOt3p).

Primero empezaremos por elegir la iluminación, donde vamos a poner la maqueta para que se ilumine.....bueno le pondremos un cielo mas o menos estándar. (hay que decir que lo que haremos será simular las HDRI, luego no se obtendrá un efecto tan optimo como con las mismas).
También deberemos meter el modelo dentro de una semiesfera (o esfera que es menos coñazo de alinear las texturas luego J ), que será la que iluminara a este, tal como muestra la foto:




Ahora falta elegir la foto que iluminara la escena. He cogido esta
misma que tenia por ahí perdida, lo importante ahora es el proceso (luego
ya vosotros le poneis la que querais , “que cchhaa quiere el tutorial para
ya, y no me da tiempo a buscar una mejor “




Hacemos un material nuevo , seleccionamos la opcion material Brazil.






Asignamos el archivo de imagen al canal Difusse del material.....

En el canal de Luminosity también le adjudicaremos el citado archivo de
imagen. Esto se consigue pulsando sobre el cuadrado pequeño , escogiendo bitmap, y seleccionando el archivo.

Tenemos también que voltear las normales para que la semiesfera este orientada hacia el objeto. Esto se consigue seleccionándola, después vas al menú de modificar de 3dmax, y seleccionar el de Normal, luego darle a Flip normals Le adjudicamos el material a la esfera. También necesitaremos alinear la textura, nos vamos al menú Modify, uvw mapping, selecionamos spherical y Fit.

(o como quieras alinearla, ya que luego como se va a ver desenfocada no pasa na “ Todo esto casi lo doy por sabido, por que el tutorial no se refiere al 3dmax en si, sino al Brazil.




Bueno vamos a escoger un sitio para la perspectiva y le damos a render, teniendo seleccionado el motor del Brazil (tutorial 1) y donde las opciones de iluminación debenpresentar este aspecto:




Le hemos bajado en Samplig Control a 8, dejado los bounces en 1 , para que no tarde mucho en sacar el render. Tampoco le hemos puesto antilaising ni nada, en el final ya se lo pondremos todo. Asegurate
de que el rango de la cámara (distancia máxima) capta toda la esfera o se cortara.

Asi es como quedaría la iluminación (sin curársela casi nada como has podido ver.).




¿qué penca verdad?, bueno , ya te he dicho que lo que estamos haciendo es “simular” la HDRI, y no su utilización real, (que tendremos que dejar para otro tutorial enterico)....pero bueno, creo que el concepto se ha pillado no?.

Ahora pasamos a la parte de las DOF. Dejamos la escena tal cual y Seleccionamos la camara con la que hemos sacado la perspectivo. A de tenerse claro que el punto al que se mire se encuentre en la zona que queremos que salga enfocada, no basta solo con que este en su dirección. Veámoslo en el grafico siguiente:




Ahora vamos a la opción de modify y copiamos el valor de Target Distance




Ahora nos vamos al cuadro de render del Brazil.

En parámetros de iluminación lo coloco tal como muestra el cuadro, asi
se ve que solo he aumentado el View Rate (para que no quede tan a parches como el anterior).




Ahora vamos a la opcion de DOF, la activamos y ponemos en Focal Dist el
valor que habiamos copiado. Este sera el punto que tendremos mas enfocado.

El resto de la escena saldra mas o menos enfocada según vayamos
modificando los parámetros de este cuadro.

Empezaremos por Initial Rate:

Por defecto viene en 5. Analicemos los cambios por parte de la imagen
con la modificación de este valor.




Initial rate 5




initial rate 9




Como se puede apreciar el “grano “ (concepto fotografico) de la imagen es mas fina cuanto mayor es el Initial Rate......cambiarlo segun queramos, pero hay que tener en cuenta que granos mas fino=mas tiempo de render.

F-Stop: Bueno a mi lo del F me recuerda a que algo tendra que ver con la apertura f de diafragma. Y efectivamente , cuanto mayor es este número mayor es la profundidad de campo, a menor numero (que podria ser un diafragma mas abierto) mas borroso y antes se desenfoca la imagen por delante y detrás del motivo. O sera Field Stop.....la distancia a la cual la profundidad de campo deja de estar enfocada con respecto a la Focal-Dist....que misterio.(da igual lo que signifique mientras se sepa lo que hace no?) Para el ejemplo final hemos puesto un f de 8,5

Adapt Levels: Provamos la diferencia entre 1 y 3 , con Irate en 7.

A Levles 1



A levels 3




Bueno, la verdad es que “no” vemos que el nivel de adaptación de la parte
desenfocada a la enfocada es mayor (al igual que el tiempo de render),bueno la verdad es que no se nota mucho verdad¿, con lo cual me quedo con la opción de defecto.

La parte de Brokeh se refiere al método utilizado para desenfocar la imagen.....se pueden probar todos si quereis pero el que esta puesto es el normal.

Venga ya por último: Jilter: Es la distribución aleatoria de el “ruidillo” que se crea en el desenfoque....esta claro que a menor mas posibilidad de que se creen zonas verticales o parcheadas (como en el View Rate)...pero también con un número más grande tarda más.....yo en el ejemplo lo he dejado en 0. Y asi queda la imagen con los valores que le he dado.:




¿tiene pinta de minimaqueta eh?......ya sabeis....podria estar mejor, pero no tengo más tiempo. Para cualquier duda zos3r@mixmail.com . Y ahora ,para rellenar el folio, otra imagen con HDRI y DOF , pero ya bien hecha . Esta vez no he metido en el tutorial ni los modelos ni las texturas para que os esforcéis en ir currando sobre vuestros modelos yme mandeis resultados para que los ponga en la galería, que esta un poco vacía.




Última edición por 3dpoder fecha: 24 dic 2006 a las 20:33.
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