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Administrador y fundador.
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Creacion de cesped con Mental Ray
Daniel Sanchez ![]() El césped es un elemento relevante en la creación de escenas, nos da una mejor sensación de lo que queremos mostrar en un Rendering y sin duda alguna es el proceso que mas se dificulta cuando no se tiene el proceso Displacement como en Vray. Para dar inicio a este tutorial sugiero se tenga a nuestra disposición el Map del césped que queremos aplicar, en este ejemplo se utilizaran los siguientes: A la izquierda tenemos el Mapa que se utilizara como ‘Superficie’ A la derecha tenemos el Mapa que se utilizara como el ‘Displacement’ ![]() Nota: Previamente se efectuó la volumétrica de la escena. Para crear el elemento que contendrá el césped, se efectúo un ‘Box’ con 10cms de espesor. 1.- Asignar a la escena Mental Ray (presionar F10) , y en la pestaña de Common 2.- Abrir el editor de materiales y asignar a una esfera el ‘Map’ llamado ‘MentalRay’ ![]() 3.- Al establecer el Map llamado MentalRay, daremos click en el botón de ‘Surface’. A continuación aparecerá la ventana de Maps y de la lista asignaremos un ‘DGS Material’ ![]() 4.- Al asignar el DGS Material, cambiaremos el parámetro de ‘Shiny’ a 0.00 (no queremos tener un césped que refleje), a continuación buscamos el botón de ‘Diffuse’ donde aplicaremos un ‘Bitmap’ de la lista de mapas, en donde cargaremos la fotografía del césped deseado. ![]() ![]() ![]() 5.- Ya tendremos nuestro mapa de césped, el siguiente paso es crear el mapa que hará que nuestro césped tenga el displacement deseado. Regresaremos a la ventana del material y damos click en la casilla de ‘Displacement’, a continuación de la lista seleccionaremos un ‘Height Map Displacement’. ![]() 6.- Dentro de la casilla de ‘Displacement’ con nuestro mapa de Height Map Displacement ya asignado, cambiaremos los parámetros de Minimun Height a 0.00m, así como Maximun Height a 0.05m (si gustan tener una hoja de césped mas gruesa cambiarla a +0.05m), a continuación daremos click en ‘Height Map’ donde de la lista seleccionaremos ‘Cellular’ (quien actuara como mapa para el desplazamiento). ![]() 7.- Al ingresar a la configuración del mapa ‘Cellular’ tendremos que cambiar varios parámetros para lograr un césped a escala real. Para eso será necesario primeramente cambiar el color del División de Gris a Negro, a continuación seleccionaremos un Cell en modo de ‘Chips’ (el césped es puntiagudo) y en los parámetros de Size 0.09 (tamaño final de la hoja), Spread 0.35 (extensión), Bump Smoothig 0.01 (calidad del desplazamiento). ![]() 8.- Tenemos ya listo el material para aplicarlo al elemento rectangular que actuara como ‘piso’ para nuestro césped. Aplicamos pues, el material sin olvidar que después de aplicarlo tendremos que ‘mapear’ el elemento a una proporción de 1 a 50, es decir, si nuestra área de césped medirá 6mts x 3mts, los parámetros del UVW MAP deberán ser de 2.0m y 2.0m así como considerar el peralte de los 15 o 10 cms de ancho del rectángulo. ![]() 9.- Por ultimo antes de enviar a Render, tendremos que configurar algunos parámetros del Mental Ray, ya que sin estos el desplazamiento no actuara de manera correcta. Cerramos todo, presionamos F10 (Ventana de Render), a continuación nos dirigimos a la pestaña de ‘Renderer’ donde en Sampling Quality cambiaremos los parámetros como se muestran. ![]() ![]() Finalmente dentro de la misma pestaña buscamos la casilla de ‘Shadows & Displacement’ donde cambiaremos los parámetros de Edge Lenght y Max Displace así como no olvidar el Max. Subdiv. 10.- Presionar Render. Espero sus opiniones. Saludos |
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#2 | |
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MentalRay!
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Saludos ya lo probé, claro que funciona, lo unico es que hay que ver es la lejania ya que a la hora de hacer vistas en exteriores y con una cantdad de poligonos, al momento de hacer el render da error, debido a la cantidad de poligons a la hora de hacer los desplazamientos.
Muy bueno el tutorial, me sirvio, Gracias!!!!!!
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Cita:
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| Etiquetas Identificativas |
| cesped, con, crear, mental, ray |
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