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Administrador y fundador.
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![]() 4.1 – Materiales________________________ Los materiales junto con la iluminación, forma una parte esencial para la realización de imágenes realistas, ya que los materiales son los que dan vida a una escena, ya que no es lo mismo crear una esfera con un material predeterminado (color gris), que representar la misma esfera con un material tipo vidrio, metálico, etcétera. Una parte esencial para la creación de materiales son lo mapas, o imágenes de referencia las cuales son la parte medular de un material, ya que de estás depende la calidad del material. La aplicación de materiales va de la mano del modificador Mapa UVW, para la correcta visualización de los materiales. Los materiales no únicamente sirven para dotar de vida a una escena u objeto, mediante ellos también se pueden lograr efectos como: desplazamientos, relieve.3ds MAX cuenta con un editor de materiales, en el cual se diseñan los distintos materiales, para una escena, los materiales de 3ds MAX pueden llegar a ser infinitos, ya que permite ir creando o subdividiendo en cada casilla y repite el proceso. El editor de materiales de 3ds MAX muestra solamente 24 materiales distintos dentro de una escena, sin embargo se pueden crear un número indeterminado de materiales, una de las grandes ventajas de 3ds MAX es que permite visualizar los materiales aplicados a una escena sin necesidad de renderizarla. Para acceder al editor de materiales existen varias formas: una forma es ubicar el icono el cual son cuatro esferas, otra forma es presionar “M” en cualquiera de las vistas, otra forma es acceder al menú render y busca EDIT MATERIAL. Dentro de 3ds MAX hay materiales y/o mapas que únicamente funcionan o están activos, con un motor render determinado, por ejemplo: los materiales tipo mental ray, están disponibles únicamente, cuando se activa el motor render de mental ray, por lo que es mejor trabajar con los materiales con los que cuenta 3ds MAX, ya que estos son compatibles con todos los motores render. ![]() MATERIAL EDITOR (Editor de materiales) El editor de materiales es donde se crean y diseñan los materiales para dar vida y color a las escenas. El editor está compuesto de los siguientes elementos: ![]() Casilla (Ranuras de muestras).- Muestra la presentación preliminar del material diseñado, por default 3ds MAX muestra 6 (3 x 2) esferas, estás se pueden cambiar a 15 (3 x 5) y a 24 (6 x 4), para cambia el número de ranuras, hay que posicionarse en el editor de materiales y presionar “X” y automáticamente cambiara al número ascendente de ranuras, otra forma es posicionarse en el editor de materiales y dar clic derecho en cualquier ranura y seleccionar el número de ranuras. Las ranuras de muestra, además de ser de forma circular, pueden ser en forma de caja, cilindro o forma personaliza ![]() Mediante este icono se puede especificar el tipo de forma de la casilla de materiales, ya sea circular, caja o cilíndrico. Afecta la casilla del material produciendo una luz trasera. Permite crear un fondo (BACKGROUND), resulta útil para materiales con transparencia. Muestra el mapa o imagen como mosaico, repitiéndolo de acuerdo con las necesidades. Permite visualizar si el material empleado sobrepasa la zona de seguridad de video, perdiendo calidad. Crea un archivo preliminar de los materiales n formato de video, ideal para probar materiales animados. Permite acceder al cuadro de diálogo de opciones del editor de materiales. Muestra un cuadro de diálogo en el cual se indica a qué objeto se está aplicado el material actual. Muestra la composición del material en forma esquemática. GET MATERIAL (Obtener material).- Permite acceder al visualizador de mapas y materiales, para seleccionar un mapa o un material. PUT MATERIAL IN SCENE (Poner material en escena).- Visualiza el material en la escena en el objeto asignado, sobre todo cuando el material se copia y se edita la copia del material. ASSING MATERIAL TO SELECTION (Asignar material a selección). - Mediante este icono se aplican los materiales a los objetos seleccionados, la otra forma de aplicar los materiales es arrastrar el material al objeto deseado desde el editor de materiales. RESET MAP (Restablecer mapa).- Restituye la casilla del material, como si no se hubiese modificado o editado, dejando el material con color gris, cuando hay un material aplicado en escena y se restablece, el programa pregunta si solamente afecta el editor de materiales o afecta a editor de materiales y la escena. COPY MATERIAL (Copiar material).- Realiza una copia sobre el mismo material, el cual debe estar en escena aplicado a un objeto, el material una vez copiado aunque se edite no se modifica ya que es una copia, para que se muestre en escena hay que presionar poner material en escena. MAKE UNIQUE (Exclusivo).- Cuando se trabaja con submateriales, y se desea que un material en específico sea independiente del material subobjeto, se utiliza exclusivo para que el material seleccionado se convierta en independiente del submaterial del que formaba parte. PUT IN LIBRARY (Poner en biblioteca).-Guarda el material seleccionado, almacenándolo en la librería de 3ds MAX. MATERIAL ID CHANNEL (Canal).- Identificar que canal tiene el material, para realizar efectos mediante pos producción de video, ya sea la post producción en 3ds MAX o bien en otro programa externo, para lo cual se tiene que renderizar en secuencia tipo RLA o RPF, para guardar el canal de material. SHOW MAP IN VIEWPORT (Mostrar material en la vista).- Muestra el mapa o material en la escena actual. SHOW END RESULT (Mostrar resultado final).-Muestra el resultado final del material independientemente del subnivel en que se encuentre, si está desactivado muestra únicamente el resultado del subnivel en que se encuentra. GO TO PARENT GO FOWARD TO SIBLING (Desplazar ascendiente / frontal).-Desplazar ascendiente se sitúa, en el resultado final del material. Desplazar frontal, se desplaza entre los mapas o imágenes que contiene el material. PICK MATERIAL FROM OBJET’S (Designar material de objeto).- Obtiene el material de un objeto en la casilla actual. Nombre del material.- En está casilla se puede designar el nombre del material, es importante que cada material tenga un nombre, ya que cuando se fusiona objetos y/o escenas si no se nombran estos por lo general se quedan con el nombre por default y hay problemas porque se sustituyen o se cambian por los de la escena de trabajo. Tipo de material.- En está casilla se elige el tipo de material que se requiera para la escena.SHADER BASÍC PARAMETER (Tipos de sombreado) Los diferentes tipos de materiales tienen como base un tipo de sombreado los cuales tiene características distintas y son adecuados para cierto tipo de materiales. Los diferentes tipos de sombreados son: ![]() § ANISOTROPIC (Anisotrópico).- Es ideal para crear pelo, vidrio y metal cepillado. § BLINN.- Es para uso en general de cualquier material. § METAL (Metálico).- Es ideal para crear metal lustroso. § MULTI-LAYER (Multi capa).- Este tipo de sombreado no está disponible para el material raytrace. § OREN NAYAR BLINN.- Ideal para crear tejidos. § PONG.- Ideal para superficies uniformes con algo de brillo. § STRAUSS.- Ideal para superficies metálicas. § TRANSLUCE SHADER (Translucido).- Ideal para crear cristal esmerilado. § WIRE (Alambre).-Permite visualizar el material en forma de alambre. § 2 SIDED (2 lados).- Aplica el material a los 2 lados de una cara de un objeto. § FACETED (Faceteado).- Muestra el material mediante la composición de las caras de las que está compuesto. § FACE MAP (Mapa caras).- Aplica el material de forma que se visualiza en cada cara del objeto a menos que este tenga un modificador mapa UVW. Componentes de un material Aunque existen diferentes tipos de materiales y cada uno tiene características y componentes distintos, hay algunos componentes que son básicos en los distintos tipos de materiales los cuales son: § DIFFUSE (Color difuso).- Es el color que refleja el material a la luz directa, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato. ![]() § AMBIENT (Color ambiental).- Es el color del material cuando este está en la sombra, por lo general se bloquea este para que coincida con el color difuso pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato. § SPECULAR (Color espectacular).- Es el color que refleja el material en la parte de incidencia de la luz, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato. § OPACITY (Opacidad / transparencia).-Define el grado de transparencia y opacidad de un material, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato. § SELF ILLUMINATION (Iluminación propia).-Genera que el material produzca iluminación propia, produciendo un efecto de luz de tipo neón, dependiendo del tipo de mapa o color determinado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato ![]() § REFLECTION (Mapa Reflexión).- Produce que los efectos se reflejen en el material y por consiguiente en el objeto asignado, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato ![]() Mapa de Relieve).- Produce irregularidades en el material haciendo que este no sea plano, tomando los colores más claros como realce y los colores más obscuros como hundimiento, se pueden utilizar mapas de procedimiento, o imágenes en cualquier formato. ![]() Tipo de mapas En general los tipos de mapas se pueden clasificar en 4 tipos diferentes los cuales son: mapas 2D y mapas 3D, mapas compuestos y mapas de reflexión. Para acceder al cuadro de previsualización de mapas, se puede acceder en la ventana de mapas del editor de materiales o en la ventana de parámetros básicos del sombreado. Mapas 2d.- Los mapas 2D son por lo general imágenes de diferentes formatos, como: JPEG, BMP, las cuales sirven como color difuso, relieve, etcétera, Existen otro tipo de mapas, los mapas de procedimiento, los cuales se pueden editar en sus diversas características para producir el mapa, esa es la gran diferencia con las imágenes las cuales no se pueden editar. A continuación se muestra la lista de mapas 2D dentro de 3ds MAX. BITMAP.- Nos permite seleccionar una imagen o una secuencia de imágenes, se pueden seleccionar archivos tipo: BMP, JPG, TGA, PNG. CHECKER (Cuadros).- Crea una base de 4 cuadros de los cuales 2 son blancos y 2 son negros, el color de los cuadros se puede cambiar, se puede definir otro mapa de procedimiento o un mapa tipo BITMAP. COMBUSTION.- Funciona interactivamente con el programa de Combustion generándolo mediante un operador Paint, en el cual se puede dibujar cualquier figura geométrica, agregándole colores, gradientes, textos, etcétera. Este tipo de material está disponible si se tiene instalado combustion en la PC. GRADIENT (Degradado).- Crea un degrado a base de 3 colores el degradado puede ser linear o circular. GRADIENT RAMP (Rampa de gradiente).- Crea un degrado con el número de colores deseados. SWIRL (Remolino).- Crea la base de un remolino, mediante 2 colores los cuales se unen en un punto determinado. ![]() 3D MAPS (Mapas 3D).- Los mapas 3D por lo general son mapas de procedimiento los cuales producen patrones 3d. Entre los diferentes mapas 3D se encuentran: CELLULAR (Celular).- Produce un patrón circular o incrustaciones tipo polígonos, los patrones están formados por 3 colores. DENT (Cavidad).- Produce un patrón aleatorio de formas irregulares las cuales son de 2 colores, generando un color la cavidad. NOISE (Ruido).-Produce un patrón de irregularidad en base de elementos circulares, la base son 2 colores. STUCCO (Estuco).- Produce protuberancias a manera de aspereza en un muro. WAVE (Ondas).- Produce un efecto de ondas es ideal para crear el efecto de agua. SPECKLE (Moteado).- Genera un efecto de manchado mediante dos colores, el color base y el segundo color como manchas. Mapas compuestos.- Son mapas los cuales para su composición requieren de 2 o más mapas. COMPOSITE (Mapa compuesto).- Está compuesto por un número indefinido de mapas, los cuales que sobreponen uno sobre el otro, pero para que tenga efecto, se utilizan imágenes con canal alfa, para que se puedan sobreponer. MASK (Máscara).- Se compone de dos mapas, de los cuales uno sirve como base y otro como máscara el cual permite ver el mapa base, el mapa máscara toma los colores claros como menos transparentes y los colores obscuros transparentes. MIX (Mixto).- Permite mezclar 2 mapas, los cuales se mezclan de acuerdo con la máscara aplicada. Mapas de reflexión y refracción.- Son mapas que sirven para crear reflexiones del entono del objeto al cual es asignado, por ejemplo: espejos, vidrio, metal, etc. Estos tipos de materiales son usados en la casilla de reflexión o refracción. FLAT MIRROR (Simetría plana).-Este tipo de mapa es ideal para crear espejos ya que crear reflexiones de los objetos de su entono, pero únicamente actúa en las caras seleccionadas y no en todo el objeto. RAYTRACE.- Este tipo de mapa crea reflexiones y refracciones muy exactas de los elementos de su entorno, pudiendo emular cualquier objeto que refleje un entorno. REFLECTION / REFRACTION (Reflexión y refracción).-Produce reflexión o refracción dependiendo en la casilla donde se utilice, si se emplea en reflexión actuará en forma de reflexión y si se utiliza en refracción producirá este efecto. THIN WALL (Refracción de cristal).- Genera una superficie transparente, en la cual se evidencia el desfase que provocan las superficies tipo vidrio o agua, en las cuales los objetos se ven de mayor tamaño. ![]() Tipos de materiales STANDARD (Estándar).- Es el tipo de material usado por default en las ranuras de muestra, con el se puede crear cualquier tipo de material. ARCHITECTURAL (Arquitectónico).- Este tipo de materiales son idóneos para crear imágenes realistas en conjunto con luces fotométricas, se recomienda usar este tipo de luces y no el tipo estándar. Este tipo de materiales cuenta con una serie de plantillas predefinidas entre las que se encuentran: baldosa de cerámica vidriada (CERAMIC TILE GLAZED), tela (FABRIC), vidrio transparente (GLASS CLEAR), vidrio translucido (GLASS TRANSLUCENT), difuso ideal (IDEAL DIFFUSE), mampostería (MANSORY), metal, metal cepillado (METAL BRUSHED), metal plano (METAL FLAT), metal pulido (METAL POLISHED), espejo (MIRROR), pintura lisa (PAINT FLAT), pintura semibrillante (PAINT SEMIGLOSS), pintura brillante (PAINT GLOSS), papel (PAPER), papel translucido (PAPER TRANSLUCENT), plástico(PLASTIC), piedra (STONE), piedra pulida (STONE POLISHED), definido por el usuario, metal definido por el usuario, agua (WATER), madera barnizada (WOOD VARNISHED), madera sin barnizado (WOOD UNVARNISHED). RAYTRACE.- Mediante este tipo de material se puede crear cualquier tipo de objeto que refleje o refracte. Mental Ray.- Está disponible cuando se utiliza el motor render de mental ray, además de este tipo de material, existen otros 2 los cuales son: el DGS (diffuse, glossy, spectacular), y el tipo vidrio (glass) con el cual se puede crear las cáusticas. SHADOW / MATTE Sombra/ mate.- Permite crear objetos mate, los cuales son invisibles, pero pueden recibir sombras de otros objetos, otro uso es el de la aplicación de mapas los cuales ocultan parte del fondo, siendo los colores obscuros más transparentes y los colores claros muestran los objetos. ADVANCED LIGHTING OVERRIDE (Sustitución de iluminación avanzada).- Este material es ideal cuando se utiliza el sistema de iluminación avanzada de radiosidad, ya que permite controlar el aspecto de los materiales de una manera más útil. INK’N PAINT.- Este tipo de material crea una superficie tipo de dibujo animado, resaltando los bordes mediante líneas. BLEND (Mezcla).- Permite crear una mezcla entre 2 materiales, especificando un mapa como máscara, un ejemplo de este tipo de material es cuando se tiene un muro viejo, y en este se pueden apreciar zonas con la mezcla y zonas en las cuales se aprecia el ladrillo. DOUBLE SIDES (2 lados).- Con este tipo de material se puede hacer que un objeto tenga 2 materiales distintos en sus lados, en este material hay que tener la precaución de que si se aplica a una caja, la caja únicamente presentará el material exterior, y se tendría que eliminar una cara para ver el material interior. MULTI-SUB OBJET (Multi/subobjeto).-Mediante este material se pueden generar “N” número de materiales los cuales se aplican a un objeto, mediante el ID del material, al cual le corresponde un ID de una malla. Suponiendo que se tiene una silla y las patas son metálicas y el respaldo de madera, basta con crear un material subobjeto con estos 2 tipos de materiales y designar esos mismos ID al modelo de la silla. TOP / BOTTOM (Superior inferior).- Crea un material de 2 partes, superior e inferior, cada parte puede ser un material, además se puede indicar la posición de cada material, así como si se mezclan o simplemente hay la transición brusca de uno hacia el otro. (MAP LIBRARY) Librería de materiales.- 3ds MAX cuenta con diversas librerías de materiales, las cuales cuentan con ejemplos de materiales, entre las más representativas se encuentra: materiales arquitectónicos de concreto, de albañilería y metálicos. Instituto Tecnológico de Durango
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MUY Importante: Por favor, adjuntar los archivos al foro, ya sean imágenes ó vídeos, un poco mas abajo de la ventana donde se escriben los mensajes, hay un botón "Gestionar Archivos Adjuntos" utilizadlo, gracias. |
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Administrador y fundador.
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4.2.- Aplicación de materiales casa habitación
Materiales en muros exteriores.- Para el los muros exteriores se utilizará un material tipo ladrillo, para esto presionamos ”M”, y enseguida aparece el editor de materiales, después nos situamos en la primera casilla de material, y tecleamos el nombre del material en este caso es “ladrillo exterior”, para posteriormente hacer clic en el botón de tipo de material, y enseguida aparece la ventana MATERIAL / MAP BROWSER (visor de materiales y mapas) con los diferentes tipos de materiales, y de la lista seleccionamos ARCHITECTURAL (arquitectónico), y presionamos OK o ENTER, después nos situamos en la pestaña de TEMPLATE, y de la lista seleccionamos STONE (piedra), posteriormente en la pestaña de PHYSICAL QUALITIES dentro de la cual hacemos clic en el botón de NONE de DIFFUSE MAP (mapa difuso), y enseguida aparece una ventana, y de la lista seleccionamos BITMAP, para buscar enseguida la imagen de ladrillos que designaremos para los muros exteriores, esta se encuentra en la carpeta de materiales y el nombre de la imagen es “bricks001”, después de seleccionar la imagen hacemos clic en GO TO PARENT para que este no lleve al inicio del material, después en la pestaña de SPECIAL EFFECT hacemos clic en el botón de BUMP (relieve),y de esta forma aparece la ventana de mapas y seleccionamos BITMAP y buscamos la imagen llamada “bricks001b”, enseguida hacemos clic en GO TO PARENT, y de esta manera está creado el material para los muros exteriores. Lo que sigue es aplicar el material a los muros exteriores, para esto seleccionamos los muros de la parte trasera de la casa habitación los cuales conforman la delimitación trasera y los muros de la delimitaciones laterales los cuales no son muros de carga, una vez seleccionados presionamos el icono de ASSING MATERIAL TO SELECTION, se tiene que estar en la ranura del material, y si queremos que el material sea visible en la vista hacemos clic en SHOW MAP IN VIEWPORT. ![]() Una vez aplicado el material a los muros seleccionados hay que ajustar el tamaño de las imágenes de material, mediante el modificador UVW MAPPING. Primeramente hay que seleccionar los muros a los cuales se les aplicó el material, y enseguida buscamos en la lista de modificadores UVW MAPPING, y enseguida en la parte inferior del mismo panel se despliegan la opciones del modificador, dentro de la cuales seleccionamos MAPPING = BOX, U TITLE 4.94, V TITLE 2.99, y W TITLE 1 (para ajustar las medidas del U TITLE, y V TITLE se puede usar una referencia como una caja o un rectángulo con medidas conocidas para ajustar las medidas de la imagen de material). ![]() APLICACIÓN DE OTROS MATERIALES EXTERIORES § Nombre: Piso exterior - Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (tiles_floor00 § Nombre: Piso cochera – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSE – DIFFUSE MAP: BITMAP (ground020) –BUMP: BITMAP (ground020b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1, V TITLE 3. § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4. ![]() Materiales en Sala. § Nombre: Piso laminado – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood_007) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (wood_007b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5. § Nombre: Blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED, GREEN, BLUE (255) HUE, SAT (0) VALUE (255) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b) 50 – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4. § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4. § Nombre: Sillones – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: FABRIC – DIFFUSE MAP: BITMAP (Furnishings.Fabrics.Canvas.White) –- BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1, V TITLE 1. § Nombre: Ladrillos interiores – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (Ladrillos) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (Ladrillosb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4. ![]() Materiales en Comedor § Nombre: Piso Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (piso comedor) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (piso comedorb1) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 13.5. § Nombre: Muro Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (bricks__003) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bricks__003b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 3, V TITLE 1.5. § Nombre: Rosa P – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT– DIFFUSE MAP: BITMAP (paint rosa copy) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (paint rosa copy b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 10. § Nombre: Madera Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood c1) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5. ![]() Materiales en Cocina § Nombre: Piso Cocina – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (Albanycocina1) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (Albanycocina1b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6.4, V TITLE 9.40 § Nombre: Muros Cocina – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (wallpaper004x04) – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 5. § Nombre: Madera – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (wallpaper004x04) – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 5. ![]() Para crear el material del mueble de la cocina es necesario crear un material de composición o subobjetos, ya que este muble esta creando médiate un solo objeto. Para crear el material subobjeto, se hace clic en el botón del tipo de material (STANDAR), y enseguida de la lista seleccionar MULTI / SUB OBJET, hacer clic en OK, y enseguida aparece un cuadro de diálogo en el cual seleccionamos DISCARD OLD MATERIAL, OK, después hacemos clic en DELETE hasta que únicamente queden 2 casillas de materiales, enseguida arrastramos el material madera hasta la casilla NÚMERO 1, después de este paso seleccionamos del cuadro de diálogo COPY y de esa manera esta creado el material correspondiente a la ID 1. Para crear el segundo material que corresponde a la ID 2, hacemos clic en STANDARD de la segunda ranura, y enseguida aparece la ventana convencional de diseño de materiales, en la cual hacemos clic en el botón del tipo de material (STANDARD) y de la lista seleccionamos el material tipo “ RAYTRACE”, el tipo de sombreado será PHONG, activamos la casilla de 2 SIDED, y en la casilla de REFLEC, la desactivamos y en el contador introducimos 15, y ya para terminar hacemos clic en DIFFUSE, y de la lista seleccionamos el tipo de mapa SPECKLE, después aparece la opciones del mapa y en SIZE introducimos 15, y por último nos regresamos al inicio del material con GO TO PARENT. ![]() Una vez creado el material de subobjeto, hay que indicar donde se aplicará el material de la ID 1, y de la ID 2, para esto seleccionamos el mueble y cambiamos a vista FRONT (frontal), y después accedemos a selección de objeto y seleccionamos el objeto, después nos desplazamos a la pestaña de POLYGON PROPIETIES, y en la casilla de SET ID tecleamos 1, de esta manera todo el objeto será de una ID 1, después accedemos a selección de polígonos (presionar 4), y seleccionar los polígonos de la parte superior, para después en la opción de SET ID teclear 2 ![]() Materiales escalera § Nombre: Escalera – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – 2 ID o Material ID 1 - Nombre: blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60. o Material ID 2 – Copiar el material piso laminado usado en la sala ![]() Materiales ½ Baño § Nombre: Piso baño – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (floor bt) – INDEX OF REFRACTION: 1.15 - BUMP: BITMAP (floor btb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6, V TITLE 9 § Nombre: Muros ½ baño – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – 2 ID o Material ID 1 - Nombre: blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60. ![]() Material ID 2 - Nombre: Muros int baños – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (marinabeige31.5x31.5) – INDEX OF REFRACTION: 1.15- BUMP: BITMAP (marinabeige bump) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 2 V TITLE 2. Nota: Hay que cambiar las ID de los muros en el interior el ID es 2, y en el exterior es 1. Materiales en pasillos § Nombre: Piso Pasillo – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP : BITMAP (azul) – INDEX OF REFRACTION: 1.05- BUMP: BITMAP (azul bump) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 13, V TITLE 40. § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4. § Nombre: Ladrillos Exterior – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (bricks001) - BUMP: BITMAP (bricks001b) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 4.94, V TITLE 2.99. § Nombre: Rosa P – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT– DIFFUSE MAP: BITMAP (paint rosa copy) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (paint rosa copy b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10, V TITLE 10. ![]() Materiales en Plafones planta baja y Pisos planta alta. § Nombre: Losa entrepiso – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET –NÚMERO de ID: 9 - UVW MAPPING: BOX U TITLE 21.5 V TITLE 19.5 o Material ID 1 - Nombre: Piso Recamara Principal – Copiar material piso laminado usado en el piso de la sala o Material ID 2 - Nombre: Pisos Baños – Copiar material piso baño usado en el piso del ½ baño o Material ID 3- Nombre: Piso Recámaras – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (piso402) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (piso402b). o Material ID 4- Nombre: Piso Pasillo 2 – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (quebec) – INDEX OF REFRACTION: 1.05 - BUMP: BITMAP (quebecb). ![]() o Material ID 5- Nombre: Plafón Sala – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (119-214-107) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b). o Material ID 6- Nombre: Plafón pasillo – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b). o Material ID 7- Nombre: Plafón Comedor – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (wallpaper005x04b). o Material ID 8- Nombre: Plafón Cocina – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-199-180) – INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b). o Material ID 9- Nombre: Plafón baño pb – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-180-19 ![]() Materiales en Recámaras 2 y 3 Primeramente hay que asociar los vértices de las 2 recamara convirtiendo cualquier muro en EDITABLE POLY, y después aplicar un ATTACH. § Nombre: Muros Recámaras – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET –NÚMERO de ID: 2 - UVW MAPPING: BOX U TITLE 5 V TITLE 3 o Material ID 1 - Nombre: Interior r2 – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (paint rosa copy) - INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (paint rosa copy b). o Material ID 2 - Nombre: Interior 3 – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE MAP: BITMAP (bl002) - INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: BITMAP (bl002b). ![]() ![]() Materiales en baños Planta Alta § Nombre: Piso baño – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (floor bt) – INDEX OF REFRACTION: 1.15 - BUMP: BITMAP (floor btb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 6, V TITLE 9 § Nombre: Muros ½ baño – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – NÚMERO DE ID: 2 ID o Material ID 1 - Nombre: Blanco – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (wallpaper004x04b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 1.35 V TITLE 1.60. o Material ID 2 - Nombre: Muros int baños – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: CERAMIC TILE GLAZED – DIFFUSE MAP: BITMAP (marinabeige31.5x31.5) – INDEX OF REFRACTION: 1.15- BUMP: BITMAP (marinabeige bump) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 2 V TITLE 2. ![]() Nota: Hay que cambiar las ID de los muros en el interior el ID es 2, y en el exterior es 1. Materiales en Recámara Principal § Nombre: Piso laminado – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD VARNISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood_007) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (wood_007b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 5. § Nombre: Concreto – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: MANSORY – DIFFUSE MAP: BITMAP (hormigon05) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 2, V TITLE 4. § Nombre: Ladrillos interiores – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (Ladrillos) – INDEX OF REFRACTION: 1.2 - BUMP: BITMAP (Ladrillosb) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 4. ![]() Materiales en losa de azotea Nombre: Losa azotea – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: PAINT FLAT – DIFFUSE COLOR: Blanco – INDEX OF REFRACTION: 1.0- BUMP: BITMAP (bl002b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 10 V TITLE 10. ![]() Materiales en Jardín § Nombre: Jardín – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSE – DIFFUSE MAP: BITMAP (ground020) –BUMP: BITMAP (ground020b) – UVW MAPPING: BOX U TITLE 4, V TITLE 5.5. ![]() Nombre: Ladrillos Exterior – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: STONE – DIFFUSE MAP: BITMAP (bricks001) - BUMP: BITMAP (bricks001b) –UVW MAPPING: BOX U TITLE 4.94, V TITLE 2.99. ![]() Materiales en ventanas § Nombre: Marcos blancos – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSSE – DIFFUSE COLOR: Blanco– INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: SIN (Aplicar a todas las ventanas) § Nombre: Vidrios – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: GLASS CLEAR – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-194-19 (Aplicar a todos los vidrios excepto a los vidrios del baño de la recámara principal) § Nombre: Vidrios Tranlucidos – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: GLASS TRANSLUCENT – DIFFUSE COLOR: RED-GREEN-BLUE (150-194-19 ![]() Materiales en Puertas § Nombre: Marcos blancos – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: IDEAL DIFFUSSE – DIFFUSE COLOR: Blanco– INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: SIN (Aplicar a la puerta principal, marco y puerta jardín) § Nombre: Puertas – Tipo de material: ARCHITECTURAL – TEMPLATE: WOOD UNFINISHED – DIFFUSE MAP: BITMAP (wood c)– INDEX OF REFRACTION: 1.0 - BUMP: NONE – UVW MAPPING: BOX U TITLE 5, V TITLE 2. (Aplicar a todas las puertas excepto a la puerta cocina-comedor) § Nombre: Puerta cocina- comedor – Tipo de material: MULTI – SUB- OBJET – NÚMERO DE ID: 2 ID o Material ID 1 - Copiar el material puertas o Material ID 2 – Copiar material vidrios ![]() Instituto Tecnológico de Durango
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#18 |
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![]() 5.1.- Tipos de Luces _______________________________ Dentro de 3ds MAX existen 3 tipos de luces las cuales dotan de realismo a una escena, 2 tipos de luces están incorporadas a 3ds MAX estas son: Luces estándar y luces fotométricas y el tercer tipo es proporcionado por algunos plug-ins como Vray, Dreamscape. Para crear cualquier tipo de luz, COMMAND PANEL – CREATE – LIGHTS – STANDARD, PHOTOMETRICS (STANDARD LIGHT) Luces estándar.- Las luces estándar pueden generar cualquier tipo de luminosidad, desde una lámpara hasta el mismo sol. A cada luz se le puede asignar un nombre y un color distinto para identificarla, así como otros parámetros que podemos ver en el panel de comandos en la casilla de modificadores, a continuación se describen: LIGHT TYPE (Tipo de luz).- Permite cambiar el tipo de luz de una manera fácil seleccionando el tipo de luz deseado ON (Activar luz).-Cambia el estado de la luz de activa o encendida a desactivada. CAST SHADOWS (Activar sombras).- De forma predeterminada 3ds MAX no muestra las sombras, para generar sombras se tiene que activar esta casilla, otra manera de activar las sombras es seleccionar la luz y dar botón derecho y activar la casilla. EXCLUDE (Excluir).- Permite excluir objetos de la luz, haciendo que estos objetos excluidos no reciban los rayos de la luz ni generen sombras. Tipo de sombras.-Existen diversos tipos de sombras los cuales tienen características especiales. A continuación se explican los tipos de sombras: RAY TRACE SHADOW (Sombras Raytrace).-Este tipo de sombras se generan dibujando el recorrido de los rayos muestreados desde una fuente de luz, es ideal para objetos transparentes ADVANCED RAY TRACED SHADOW (Sombras Raytrace avanzado). - Es similar que las sombras raytrace, aunque permiten manipular más variantes. ÁREA SHADOW (Sombras de área).- Permite generar sombras dentro un área determinada. METAL RAY SHADOW MAP (Mapas de sombras mental ray).-Se utiliza con el renderizador de mental ray, genera las sombras mediante un algoritmo de mental ray. SHADOW MAP (Mapas de sombras).- Pudiera decirse que este tipo de sombras son un bitmap, genera una visualización durante una fase previa a la renderización de la escena, no admite transparencias. Sombras generadas por plug-ins.-Son sombras generados por los distintos subprogramas como por ejemplo Vray. USE GLOBAL SETTING (Parámetros globales).- Cuando esta activada esta casilla todas las luces de una escena tiene el mismo tipo de sombra. MULTIPLIER (Intensidad).- Es la energía que genera la luz que puede ser positiva o negativa, la cantidad predeterminada es 1.0. COLOR.-Permite seleccionar un color para la luz. DECAY (Tipo de disminución).-Determina el tipo de disminución de luz de acuerdo con la distancia; cuando se elige done, no hay disminución, pueden definirse disminución inversa o disminución inversa al cuadrado. NEAR ATTENUATION FAR ATTENUATION (Atenuación cercana y lejana). - Cuando está activada esta casilla, determina la distancia a la que la luz empieza a fundirse, pudiendo especificar el punto de inicio y el punto final de la misma, así como si se mostrará en los visores. Efectos especiales CONTRAST (Contraste). - Permite controlar el contraste entre el área difusa y el área ambiental. SOFTEN DIFF EDGE (Suavizar arista difusa). - Cuando se activa reduce la transición entre el área difusa y el área ambiental. DIFFUSE (Difuso). - Cuando está activada esta opción afecta la parte difusa del material. SPECULAR (Espectacular).-Cuando está activada esta opción afecta la zona del espectacular del material. AMBIENT ONLY (Ambiental). - Afecta la zona ambiental del material. PROYECTOR MAP (Mapa como proyector). - Permite seleccionar un mapa el cual servirá como proyector, a manera como si la luz pasara por el mapa seleccionado. Parámetros de foco y luz direccional. SHOW CONE (Mostrar cono). - Muestra u oculta el cono cuando las luces no está seleccionadas. OVERSHOOT (Rebasar). - Cuando se activa esta casilla la luz genera rayos en todas las direcciones pero sólo son visibles dentro del cono de atenuación. HOTSPOT/ BEAM (Punto luminoso lum/Haz). - Determina el tamaño del cono, las unidades son unidades de 3ds MAX. FALLOUT/FIELD (Atenuación/Campo). - Determina el grado de atenuación de la luz. CIRCLE / RECTANGLE (Círculo / rectángulo). - Determina la forma del área luminosa y del área de atenuación. RELATION (Relación). - Determina la relación de la forma del área de atenuación y luminosa, esta opción está disponible cuando se elige la forma de rectángulo. BITMAP FIT (Ajustar a bitmap). - Ajusta la dimensión del rectángulo de acuerdo con un mapa. Dentro de 3ds MAX hay 8 tipos de luces estándar entre las que se encuentran: OMNI (Luz Omnidireccional). - Este tipo de luz genera rayos de luz en todas direcciones, este tipo de luz es ideal para la creación de luces de relleno. FREE SPOT (Foco libre). - Genera rayos en una dirección, es la clásica luz tipo spot, que conforme se aleja del punto de inicio de la luz está va aumentando de tamaño. TARGET SPOT (Reflector con objetivo). - Genera rayos en una dirección pudiendo seleccionar un objetivo. FREE DIRECCIONAL (Direccional libre). - Este tipo de luces genera rayos en un sólo sentido haciendo que estos sean paralelos entre sí, este tipo de luz trabaja de forma igual a los rayos solares, por esta razón este tipo de luz es ideal para simular la luz del sol. TARGET DIRECCIONAL (Direccional con objetivo).- Trabaja de forma idéntica que el tipo de direccional libre, con la gran diferencia de que se puede elegir un objetivo hacia el cual se dirige los rayos que genera este tipo de luz. SKYLIGHT (Luz cenital).- Genera una cúpula imaginaria en la escena, en la cual los rayos generados rebotan en las diversas superficies de la escena, este tipo de luz es ideal para escenas exteriores, este tipo de luz se suele utilizar con Light tracer. MR ÁREA OMNI (Omnidireccional mental ray).- Trabaja de forma idéntica que la onmidireccional, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray. MR ÁREA SPOT (Foco de área mental ray).- Trabaja de forma idéntica que la luz de foco con objetivo, pero este tipo trabaja con el motor render de mental ray. PHOTOMETRIC LIGHT (Luces fotométricas).- Las luces fotométricas trabajan con mayor precisión que las estándar, permitiendo trabajar con archivos del mundo real realizados por empresas dedicadas a la fabricación de luces. Las luces fotométricas por defecto utilizan atenuación inversa al cuadrado, al igual que las luces estándar se puede definir el tipo de sombra y si la luz está encendida o apagada en la escena. A continuación se muestra las diferentes opciones de las luces fotométricas: DISTRIBUTION (Distribución).- Determina la forma en que la luz emite los rayos. ISOTROPIC (Isotrópica).- Distribuye la luz en todas las direcciones por igual. SPOTLIGHT (Reflector).- Distribuye la luz en una dirección de forma similar a un spot WEB (Red).- Este tipo de distribución es en forma tridimensional, muchos fabricantes de luminarias ofrecen este tipo de distribución en archivos tipo: IES, LTLI, y CIBSE. DIFFUSE (Difusa).- Distribuye la luz desde una superficie. COLOR LUZ.- Despliega una lista de lámparas (D65 white, daylight flouresncent, halogen). KELVIN.-Determina el color de la luz por medio del ajuste de los contadores de temperatura del color. FILTER COLOR (Filtro).- Genera un filtro sobre la luz para poder determinar un color. Intensidad LM.- Mide la intensidad de la luz en flujo luminoso (es la cantidad de luz que pasa, transmite o recibe en determinado tiempo), la unidad es el lúmen. CD.- Mide la intensidad luminosa (es la luz que emite una fuente luminosa en un determinado tiempo y dirección) máxima de la luz, la unidad de medición son las candelas. lX.- Mide la cantidad de luz que llega a una superficie a una determinada distancia, el sistema de medición es el lux. ÁREA LIGHT PARAMETERS (Área) LENGHT (Largo).- Determina el largo del área donde se proyectará la luz. WITDH Ancho.- Determina el ancho del área donde se proyectará la luz. Tipo de luces fotométricas TARGET POINT LIGHT (Luz puntual con objetivo).- Emite rayos desde la forma geométrica hasta el objetivo mediante la forma definida. FREE POINT LIGHT (Luz puntual libre). - Emite rayos desde la forma geométrica, carece de objetivo. TARGET LINEAL LIGHT (Luz lineal con objetivo).-Emite rayos desde la línea que conforma la luz hasta el objetivo. FREE LINEAR LIGHT (Luz lineal libre). - Emite rayos desde la línea que conforma la luz, carece de objetivo. TARGET ÁREA LIGHT (Luz de área con objetivo).- Crea un área rectangular que es desde donde se generan los rayos de luz hasta el objetivo seleccionado. AREA FREE (Luz de área libre).- Crea un área rectangular que es desde donde se generan los rayos de luz, carece de objetivo. IES SUN LIGHT (Luz solar IES).-Este tipo de luz es ideal para simular la luz del sol, cuando se añade este tipo de luz se tiene que activar el control de exposición logarítmico y seleccionar luz diurna y exterior, así como introducir en escala física 90,000, estos parámetros se encuentran en efectos de entorno, control de exposición. La mejor manera para simular la luz solar es usar este tipo de luz con el sistema de luz diurna. IES SKY LIGHT (Luz de cielo IES).- Este tipo de luz es ideal para simular la luz cenital (luz dispersa en la atmósfera). SYSTEMS (Sistemas).- Además de las luces estándar y las luces fotométricas 3ds Max cuenta con dos sistemas de iluminación. Para acceder a los sistemas hay que posicionarlos en el panel de comandos y buscar la pestaña de crear, y enseguida buscar sistemas. DAYLIGHT (Sistema de luz diurna)- Este sistema es la conjunción de la luz solar (direccional con objetivo o solar IES), con la luz cenital (luz cenital estándar y luz del cielo fotométrica) y una rosa de vientos la cual sirve como ubicación geográfica, pudiendo definir una localidad, hora, día y año. SUNLIGHT (Sistema de luz solar.-).- Este tipo de sistema está compuesto por una luz direccional con objetivo y una rosa de vientos para determinar la ubicación geográfica. Instituto Tecnológico de Durango
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#19 |
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5.2.- Iluminación exterior casa habitación______
Antes de continuar hay que separar el trabajo en 3 escenas: escena exterior (dejando únicamente los objetos o muros exteriores sin muebles), escena interior y escena de recorrido ![]() Para iluminar la escena exterior hay que agregar una luz tipo SKYLIGHT desde COMMAND PANEL – CREATE – LIGHTS –STANDARD, con los siguientes parámetros: MULTIPLIER =0.7, no importa la ubicación de esta luz. Además hay que agregar una luz tipo MR AREA SPOT, para crear este tipo de luz; al momento de crearla hay que dejar presionado el botón izquierdo del ratón y dirigir la luz hacia el objetivo que se desea iluminar, una vez creada hay que mover la luz con respecto a “Z” para emular la luz del sol (15m – 20m), y hay que modificar los siguientes parámetros: MULTIPLIER =0.55 COLOR: RED-GREEN- BLUE (251-249- 232) TIPO DE SOMBRA: RAY TRACED SHADOWS, SHADOWS: ON OVERSHOOT: ON. ![]() Instituto Tecnológico de Durango
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#20 |
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5.3.- Iluminación Interior casa habitación Iluminación en sala.- Para la iluminación de la sala esta se realizará de forma aislada, ya que al momento de renderizar la escena de la sala se estarían renderizando otros objetos que no serian visibles en la escena de la sala pero consumen recursos, un punto importante a recordar; es necesario renderizar una escena para ver los efectos de la iluminación. Para la iluminación de la sala se requieren estas luces: IES SUN de tipo fotométrica COMMAND PANEL – CREATE – LIGHT – PHOTOMETRIC, como este tipo de luz tiene un objetivo hay que ajustar este de forma que esté dentro de la sala, y después mover la luz con respecto a “Z”. FREE AREA de tipo fotométrica COMMAND PANEL – CREATE – LIGHT – PHOTOMETRIC, hay que mover la luz con respecto a “Z” aproximadamente a 2.185 m, y posteriormente clonarla tipo INSTANCE. ![]() Iluminación en Comedor.- Para la iluminación del comedor se necesitan 3 FREE AREA, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos tipo INSTANCE, y las desplazamos en “Z” a 2.20 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana del comedor, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana. ![]() Iluminación en Cocina.- Para la iluminación de la cocina se necesitan 3 FREE AREA, en la parte interior y otras 2 en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos en tipo INSTANCE haciendo 2 copias, y las desplazamos en “Z” a 2.20 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana del cocina, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana y por último creamos una FREE AREA en la parte exterior de la cocina en vista TOP, una vez creada la desplazamos en “Z” 2.30, y hacemos que cubra la parte del jardín. ![]() Iluminación en Recámara Principal.- Para la iluminación de la Recámara principal se necesitan 2 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos en tipo INSTANCE haciendo una copia, y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista FRONT, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana de la recámara, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana . ![]() Iluminación en Baño Recámara Principal.- Para la iluminación del baño de la recámara principal se necesitan 1 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) ,y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista FRONT, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventanas del baño, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana . ![]() Iluminación en Recámara 2.- Para la iluminación de la recámara 2 se necesitan 2 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos tipo INSTANCE haciendo una copia, y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana de la recámara, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana . ![]() Iluminación en Recámara 3.- Para la iluminación de la recámara 3 se necesitan 2 FREE AREA, en la parte interior y otra en la parte exterior, primeramente creamos una FREE AREA en la vista de planta (TOP) y posteriormente la clonamos tipo INSTANCE haciendo una copia, y las desplazamos en “Z” a 4.50 m, enseguida cambiamos a vista BACK, presionando “V”, y posteriormente seleccionado la vista, y creamos una luz tipo FREE AREA en la parte correspondiente a la ventana de la recámara, una vez creada escalamos esta luz haciendo que el área cubra la parte de la ventana y la colocamos cerca de la ventana . Instituto Tecnológico de Durango
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