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Administrador y fundador.
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Manual de 3ds MAX Tabla de Contenido Capítulo 1 Introducción. 1.1.-Prologo. 1.2.- ¿Que es 3ds MAX?. Capítulo 2 Interfaz 3ds MAX. 2.1.-Interfaz del 3ds MAX. 2.2.- Importación de archivo de Autocad a 3ds Max. Capítulo 3 Modelado. 3.1.- Creación de geometría. 3.2.- Propiedades de Geometría. 3.3.- Selección de objetos. 3.4.- Transformaciones y movimientos. 3.5.- Clonación y creación de matrices de objetos. 3.6.- Modificadores. 3.7.- Creación de volúmenes casa habitación . 3.8.- Modelado de Ventanas. 3.9.- Modelado de Puertas. 3.10.- Escalera. 3.11.- Amueblado. Capítulo 4 Materiales. 4.1 – Materiales. 4.2.- Aplicación de materiales casa habitación. Capítulo 5 Iluminación. 5.1.- Tipos de Luces. 5.2.- Iluminación exterior casa habitación. 5.3.- Iluminación Interior casa habitación. Capítulo 6 Cámaras. 6.1.- Cámaras . 6.2.- Creación de vistas casa habitación. Capítulo 7 Animación. 7.1.- Principios de Animación . 7.2.- Creación de un recorrido dentro de la casa habitación. Capítulo 8 Rendering. 8.1.- Rendering. 8.2.- Renderización de imágenes fijas de casa habitación con Mental Ray. 8.2.1.- Renderización de Exteriores . 8.2.1.1.- Generación de Ambient Occlusion . 8.2.2.- Renderización de Interiores. 8.3.- Renderización de secuencias de imágenes de casa habitación con Mental Ray. Capítulo 9 Post-producción. 9.1.- Post – producción. 9.2.- Composición de Imágenes fijas con Photoshop. 9.3.- Elaboración de presentación en formato de video de casa habitación. Capítulo 10 Conclusiones y Recomendacones. ASESORES: Arq. Evaristo Alvarez Mendoza Arq. Victor Manuel Rivera Sánchez Arq. Jaime Ruiz Arellano Presenta: Noé Escobedo Rosales Instituto Tecnológico de Durango ![]() Agradecimientos: En primer lugar quisiera agradecerle a dios por darme vida y por haberme dado la dicha de nacer en el lugar en donde nací y tener la familia que tengo, así como permitirme terminar mi carrera sin ningún contra tiempo de consideración, agradecerles a mis padres: Lucina, Luís Roberto, por haberme apoyado durante todo mi desarrollo académico, hasta la culminación de mi carrera profesional (arquitectura), a mis hermanos: Luís (benit0), Rodolfo (fito), Manuel C. (Callayo), por apoyarme y soportarme todo el tiempo y en todo momento en cualquiera de las formas posibles, a mis abuelos Pedro, José, Damaza, que están en otra mejor vida, y que desde ahí me siguen guiando por el camino que he decidido tomar, a mis tías Anita, Lupe, Licha, a mis tíos, Juan, José, a Paty y Omar, Lourdes, además a mis todos mis familiares maternos , a mi abuela, Petra y sus hijos, Rafael, Lola, Amelia, Carlos, Javier y todos mis primos y primas correspondientemente. Sobre todo quisiera agradecerles a todos mis maestros, que sin recelo me han brindado sus conocimientos y en los diferentes planteles educativos a los cuáles he pertenecido. A todos y cada unos de los amigos que he hecho a través del tiempo. Además de agradecer a todas aquellas persona que sin saberlo me ayudaron fueron y siguen siendo un aliciente para mi, aunque algunas personas, no tenga la dicha de conocerlas, pero significan algo importante en mi vida y siempre las recordare de una u otra manera, así como también sin olvidar a todas aquellas personas que me dieron una oportunidad de participar y colaborar en sus ideas, sus proyectos, de que de alguna manera me tendieron la mano. De igual manera quiero agradecer a la empresa Luismin en especial al Departamento de Geología por brindarme una oportunidad de colaborar dentro esta empresa en la unidad Tayoltita, en la cual conocí un mundo desconocido para mi que era la minería y en si la geología, quisiera agradecerle al Ing. Reinaldo Rivera, Dante Aguilar, Martín Orozco, Raúl Paniagua, Jimmy Paniagua, Gabriel Martínez, Florencio Martínez, Miguel Pérez, Luís Mata y a todo el departamento de geología cuando estuve (Ing. Miguel Dávila,Ing. Alejandro P., Ing Alejandro J., Ing Antonio F., Ing Alma, Joel Roacho, Fito, Cristian, Gustavo, José Torres, Joel Roacho Jr) y al departamento de Planeación ( Oscar Nevarez, Doni, Arturo Jaques, Sergio Herrera, Martín, a los industriales y demás personal) y a José Luís Frasco Maldonado. G r a c i a s …
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MUY Importante: Por favor, adjuntar los archivos al foro, ya sean imágenes ó vídeos, un poco mas abajo de la ventana donde se escriben los mensajes, hay un botón "Gestionar Archivos Adjuntos" utilizadlo, gracias. Última edición por 3dpoder fecha: 15 may 2008 a las 16:02. |
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Administrador y fundador.
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Capítulo 1 Introducción 1.1.-Prologo: ___________________ ![]() Dentro de este manual, se tratará de explicar de la manera más simple y concisa algunos de los conceptos más empleados para la elaboración de procesos creativos que sean enfocados al proceso de arquitectura en cuestión de representaciones gráficas, dentro de unos de los programas más conocidos a nivel mundial, 3ds MAX, por su sencilla interacción con el programa de diseño vectorial AUTOCAD en sus diversas versiones. Pero ¿porqué utilizar 3ds MAX para realizar diseños 3d ?, si AUTOCAD también lo puede hacer, la respuesta es simple, cuando una persona comienza a realizar sus diseños mediante un programa CAD ve las ventajas del mismo en diferentes aspectos, como ahorro de tiempo, mayor calidad en su dibujo, ahorro de espacio, entre otras razones, se olvida del proceso de dibujar mediante instrumentos; todo se resume de la siguiente manera: el AUTOCAD remplaza al dibujo con instrumentos, 3ds MAX remplaza al AUTOCAD, pero no en todas las formas, se pudiera decir que es un complemento para realizar representaciones gráficas con una mayor grado de complejidad, y visualizaciones en una cuarta dimensión que es la representación en el tiempo (animaciones). En cuestión de iluminación entre AUTOCAD y 3ds MAX, este último posee (aunque con la salida del AUTOCAD en su versión 2007, tiene integrado el motor render Mental Ray, el cual es uno de los más empleados en realizaciones de cualquier índole), una gran variedad de elementos que le permiten una mayor simulación de la realidad como lo es la Radiosidad, en la cual la luz rebota en las diferentes superficies que esta misma toca. Uno de los programas con mayor difusión hace tiempo fue el de Lightscape el cual utilizaba este proceso, solamente tenía un inconveniente, el cual era el tiempo que tardaba para realizar el proceso de rebote de la luz, cabe aquí mencionar que existe un sub-programa (plug-in) llamado AccuRender el cual se puede utilizar con AUTOCAD, que trabaja con este método, sin embargo, para el 3ds MAX existen varios motores render (plug-ins), los cuales trabajan mediante otro procedimiento llamado Iluminación Global (GI), se puede decir que trabaja de la misma manera que la Radiosidad, sin embargo, esta toma en cuenta la luz que transmiten los objetos a otros objetos, pudiera decirse que es iluminación indirecta, y por lo general estos motores render cuentan con otra propiedad que es la de recrear las llamadas cáusticas, esto no es más que la luz reflejada en una superficie, entre los más conocidos motores render existen: Mental ray, Final Render, Brazil, V-ray. Algunos puntos que no se tocarán a fondo dentro de este manual son los siguientes: Sistema de partículas, Reactor, Character Studio, MAXscrip, Nurbs así como otros más por no considerarlos como elementos básicos para este manual, ya que para cada uno de ellos pudiera redactarse un documento completo dada su complejidad y su extenso campo de desarrollo. El mercado de gráficas por computadoras es muy extenso, es un mercado que crece a un paso agigantado de la mano de la tecnología, así como hay un 3ds MAX existen otros programas, que al igual que este son realmente de una calidad excepcional como lo es: Maya de Alias/wavefront, Lightwave, Softimage, Cinema 4d, entre otros. Si bien el AUTOCAD es uno de los programas de mayor demanda dentro del CAD, no es el único, habiendo algunos otros softwares que contienen, características especiales o que han sido programados especialmente para arquitectos o personas dedicadas a la construcción tales como: Archicad, Archiline, Architectural Desktop, SketchUp entre otros muchos más. No puede decirse que el proceso termina obteniendo ya sea imágenes fijas o secuencias de vídeo, porque la mayoría de las persones que se dedican al ramo de la creación de gráficas por computadoras, por lo general publican (editan) sus imágenes o editan sus vídeos en programas externos que sirven para corregir, adherir, cortar, pegar, aplicar efectos, etcétera. Uno de los programas más usados para imágenes fijas es el Adobe Photoshop en sus diversas versiones, así como Adobe Premiere, para la edición no lineal de vídeos o secuencias de imágenes, Adobe Alter Effects para la composición y post –producción de secuencias de video o de imágenes fijas, pero el programa que tiene una mayor interacción con el 3ds MAX es de la empresa Discreet Combustion, empresa también del 3ds MAX y parte de Autodesk (AUTOCAD). El desarrollo de las diferentes compañías que se dedican al desarrollo de diferentes softwares, ha llegado ha ser tan vertiginoso que en un breve espacio desarrollan nuevas versiones de las diferentes plataformas de diseño en tres dimensiones, como lo es Maya 7, Lightwave 8, 3ds MAX 8, los cuales están disponibles en el mercado al mismo tiempo en que se está desarrollando este manual. Este trabajo se divide en 2 partes, la primera parte es el documento, el cual se divide en 9 capítulos, de forma secuencial, tratando de describir de forma breve y con la mayor cantidad de imágenes para su mayor compresión. La segunda parte es de carácter multimedia, la cual la comprenden una serie de videos en los cuales, se aplican los conocimientos de la primera parte, en el proyecto de una casa habitación. Para poder ver los videos se necesitan los codecs de TechSmith para mayor información visitar la pagina siguiente: Download Center Home. 1.2.- ¿Que es 3ds MAX?_________________________ Es un software en el cual es posible realizar cualquier objeto en 3 dimensiones, desde el más simple hasta el más complejo y fantasioso objeto que se deseé, para después representarlo en formato de imágenes, o en formato de animación ya sea como una secuencia de imágenes o en formato de video, además permite la creación de efectos visuales, creación de gráficos para video juegos, se puede decir que cualquier cosa que imagine se puede realizar con 3ds MAX, la única restricción para hacer cualquier cosa es la de conocer a fondo el programa y sus diferentes características, así como la creatividad que cada persona posea, para poder desarrollar aquellos elementos de carácter irreal , así como la de tratar de emular elementos de la vida real. Como 3ds MAX es un software para la creación y previsualización de elementos visuales, es usado en diferentes campos de la vida en general, entre los más comunes son: arquitectura para ver las edificaciones antes de construirlas sobre el terreno, cine y televisión en la realización de comerciales donde se incluya personajes ficticios en entornes reales, en efectos especiales, con la creación de efectos que sería imposible realizarlos en la vida real debido a su peligrosidad, modelos para video juegos, hoy en día la mayor parte de los video juegos incluyen gráficas en 3 dimensiones, que son realizados en las diferentes softwares de diseño tridimensional. Pero ¿porqué 3ds MAX y no otro programa de diseño 3d, como Maya, Softimage o Lightwave?, por una sencilla razón que es la interacción que tiene 3ds MAX con AUTOCAD, ya que permite importar y vincular archivos con extensión dwg y dxf, archivos de AUTOCAD, Architectural Desktop o Viz Render, los cuales son por lo general los programas con mayor desarrollo dentro del campo de arquitectura, ya que hay una interrelación bastante buena entre 3ds MAX y AUTOCAD y los diferentes productos de Autodesk. Uno de los grandes inconvenientes de este software es que requiere, una computadora de reciente manufactura, con la memoria ram por arriba de 256, y en graficas con una resolución mínima de 1024 x 768 a 16 bits, para obtener un buen desempeño durante el trabajo. En 3ds MAX únicamente se puede tener un archivo abierto, pero en cambio se pueden tener varios copias del software, con lo cual consume más memoria ram, realmente el ejecutar varias copias no es necesario ya que dentro de 3ds MAX, se pueden fusionar escenas, objetos, vincular escenas y objetos de otras escenas previamente creadas en 3ds MAX. Desarrollo de Proyectos Por lo general en cualquier proyecto de cualquier índole se sigue una secuencia de desarrollo, por lo general se utiliza la siguiente secuencia: 1. Recopilación de información.- Por lo general se tiene que conocer las características del proyecto que se va a realizar, la mejor manera es mediante fotografías, vídeos, planos y todo aquello que nos pudiese ayudar como referencia visual. 2. Modelado.- Una vez teniendo elementos de referencia se procede a la creación de los volúmenes de los objetos, esculpiendo los diferentes elementos de nuestra composición, hasta lograr el resultado deseado, ya sea importando, vinculando o referenciado tanto imágenes o archivos de otros programas, por lo general archivos con extensión dwg. 3. Iluminación y texturizado.- Una parte esencial es la de obtención de una buena iluminación para lograr resultados realistas, con la adición de materiales o texturas. 4. Rendering.- Una vez teniendo texturizada nuestra escena y con una buena iluminación se procede a representar nuestra escena, ya sea mediante una serie de imágenes fijas o una secuencia de imágenes con la adición de efectos. 5. Post-producción.- Una vez finalizado el rendering, se procede a retocar, la imagen o las imágenes, mediante un programa de edición de imágenes en el caso de imágenes fijas, y en el caso de las secuencias de imágenes (videos), algún software de edición de video o post producción de video.
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MUY Importante: Por favor, adjuntar los archivos al foro, ya sean imágenes ó vídeos, un poco mas abajo de la ventana donde se escriben los mensajes, hay un botón "Gestionar Archivos Adjuntos" utilizadlo, gracias. Última edición por 3dpoder fecha: 11 may 2008 a las 16:04. |
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Administrador y fundador.
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Capítulo 2 Interfaz 3ds MAX 2.1.-Interfaz del 3ds MAX Al igual que otros programas 3ds MAX cuenta con menús, y barras de herramientas, pero una gran diferencia con otros programas, es que en este programa la mayor parte de la ventana, es abarcada por visores los cuales contienen diferentes vistas como: vista de planta, perspectiva, vista desde una cámara. Aquí se muestra una vista general del 3ds MAX: ![]() 1.-Barra de Menús. 2.-Barra de edición. 3.-Barra Vincular. 4.-Barra principal. 5.-Barra de transformaciones. 6.- Barra de restricción de ejes. 7.-Barra de conjuntos de selección. 8.-Barra de layers. 9.-Barra de editores. 10.-Barra de render. 11.-Barra reactor 12.-Visores. 13.-Barra de snaps. 14.-Panel de comandos. 15.-Controles de visores. 16.-Controles de reproducción de animación. 17.- Controles de key de animación. 18.-Línea de mensaje y barra de estado. 19.-Barra de coordenadas. 20.-MAXscrip. 21.-Regulador de tiempo y track view. ![]() Barra de Menús.- Se sitúa por debajo de la barra de título, en esta barra se pueden encontrar la mayoría de las opciones de 3ds MAX entre las más importantes son: 1. Menú File NEW (Nuevo).- Nos permite crear una nueva escena. RESET (Reiniciar).- Reinicia y borra todos los datos de una escena, para así trabajar desde cero con otra escena. OPEN (Abrir).- Abre escenas previamente guardadas, así como también archivos de Viz Render y archivos de personajes previamente creados. OPEN RECENT (Abrir recientes).-Aquí se quedan guardados los archivos recientemente abiertos. SAVE (Guardar).- Guarda los avances o cambios en una escena. SAVE AS (Guardar como).- Guarda una escena con un nombre decidido por el usuario. SAVE SELECTED (Guardar selección).- Guarda el objeto seleccionado de una escena. XREF OBJETS (Objetos de referencia).- Está opción nos permite referenciar objetos de escenas externas sin poder modificar los objetos originales o editarlos a menos de que fusionen en la escena actual, los objetos tienen que están creados en un archivo de 3ds MAX. XREF SCENES (Escenas de referencia).- Con está opción se puede vincular escenas, exteriores y hacer que se muestren en la escena actual de trabajo, las escenas tienen que ser archivo de 3ds MAX. FILE LINK MANAGER (administrador de archivos vinculados).- Nos permite vincular archivos externos de otros programas como AUTOCAD, Architectural, dentro de 3ds MAX, sin modificar los archivos originales, y cuando el archivo original sufre un cambio este se muestra en 3ds MAX, con RELOAD (recargándolo). MERGE (Fusionar).- Este comando nos permite agregar escenas y/o objetos dentro de la escena de trabajo, haciendo que los objetos u escenas adheridas no estén vinculadas con las guardas en la escena de referencia. REPLACE (Remplazar).- Sirve para remplazar uno o varios objetos con un mismo nombre entre diversas escenas de trabajo. IMPORT (Importar).- Una de los opciones más importantes ya que mediante está podemos agregar geometría de otros programas o en otros formatos distintos a 3ds MAX, entre los más importantes están: dxf, dwg (ambos archivos de AUTOCAD), ai (de ilustrador) y 3ds. EXPORT (Exportar).- Sirve para exportar tanto escenas como objetos en diferentes formatos como dwg, dxf, entre otros. EXPORT SELECTED (Exportar selección).- Cuando se requiere exportar un objeto o una selección de objetos esta es la opción ideal. ASSET TRACKING.- Nos muestra una breve composición de la escena, sobre todo de los archivos referenciados dentro de la escena como imágenes, archivos de AUTOCAD, entre otros. ARCHIVE (Archivar).- Nos permite crear una archivo comprimido en formato zip con los mapas usados en la escena, así como un archivo con extensión txt con el directorio de las imágenes. FILE PROPERTIES (Propiedades del archivo).- Nos permite agregar una breve descripción de la escena. VIEW IMAGE FILE (Ver imagen de archivo).- Con está opción se pueden previsualizar archivos de imágenes sin necesidad de abrir un programa especializado para está acción. EXIT (Salir).- Cierra el programa de 3ds MAX. 2. MENU EDIT (edición) UNDO (Deshacer).- Deshace la última acción sobre un objeto o una serie de objetos. REDO (Rehacer).- Regresa a la última acción realizada. HOLD (Retener).- Nos permite retener la forma de un objeto antes de ser editado sin conocer el resultado. FETCH (Restituir).- Nos regresa a la forma anterior del objeto, es decir antes de editarlo con un modificador, pero este tiene que tener el comando retener. Eliminar (DELETE).- Borra el o los objetos seleccionados. Clonar (Clone).- Sirve para crear copias de geometría. SELECT ALL (Seleccionar todo).- Selecciona todo dentro de la escena. (Ver selección) SELECT NONE (Deseleccionar todo).- Deselecciona todos los objetos una vez que todos están seleccionados. SELECT INVERT (Invertir selección).- Cambia la selección, es decir selecciona lo que no estaba seleccionado. SELECT BY (Selección por): Color: selecciona todos los elementos de un mismo color. Nombre: permite escoger dentro de una lista el nombre a seleccionar. Región: se pueden seleccionar objetos mediante diferentes formas como rectangular, circular Región.- Cuando se seleccionan objetos hay dos formas de selección que son: WINDOW (Selección completa): selecciona los objetos únicamente con cualquier toque sobre el objeto. CROSSING (Selección parcial): selecciona únicamente los objetos que son cubiertos en su totalidad. EDIT NAMED SELECTION SETS (Editar conjuntos de selección con nombre).- Mediante está opción se puede hacer que uno o varios objetos formen un conjunto, una sola entidad, pero sólo para la selección. OBJETS PROPERTIES (Propiedades del objeto).- Mediante está opción se tiene acceso al cuadro de propiedades, en el cual se puede ver nombre del objeto, coordenadas, caras, vértices, layers, etcétera. 3. MENU TOOLS (Menú herramientas) TRANSFORM TYPE IN (Definir transformación).- Nos permite introducir valores determinados dentro de un cuadro de diálogo, ya sea cambio de escala, rotación y movimiento, dentro de estas, las coordenadas pueden ser absolutas o relativas.SELECT FLOATER (Selección flotante).- Abre un cuadro de selección, puede estar abierto para seleccionar objetos. DISPLAY FLOATER (Presentación flotante).- Despliega una ventana donde podemos, activar o desactivar lo que estamos viendo en los visores, como esconder un objeto, congelarlo, ver ciertos elementos como sólo luces, cámaras, geometría, formas, etc. LAYER MANAGER (Administrador de capas).- Nos permite ver las capas que se encuentran en la escena y sus propiedades, como inactivas, congeladas, apagadas. LIGHT LISTER (Listado de luces).- Despliega una ventana donde se muestran las luces usadas en la escena así como sus distintas propiedades como intensidad, tipo de sombra, color, nombre, etcétera. MANAGE SCENE STATE (Administrador de estados de escena).- Mediante está opción podemos guardar cambios de posición, propiedades, materiales, luces o geometría, para así modificarlos y si el resultado no es de nuestro agrado restaurarlo con las propiedades guardadas. MIRROR (Simetría).- Crea copias de geometría como si se reflejaran en un espejo. ARRAY (Matriz).- Nos permite crear un determinado número de copias a una determinada distancia, rotación y escala. ALIGN (Alinear).- Nos permite alinear, uno o varios objetos con respecto a los ejes de simetría, siempre hay un objeto de origen y uno de destino. QUICK ALIGN (Alineación rápida).- Nos permite alinear dos o más objetos rápidamente mediante el pivote de los mismos. SNAPSHOT (Instantánea).- Crea copias de un objeto animado que sigue un recorrido. SPACING TOOL (Herramienta de espaciado).- Se pueden crear copias de objetos a lo largo de un recorrido, o una forma con un espaciado específico. CLONE AND ALIGN (Clonar y alinear.). - Nos permite realizar dos acciones mediante un sólo procedimiento, en este caso es la creación de copias de objetos y al mismo tiempo orientarlo en lo ejes de simetría como más convenga. NORMAL ALIGN (Alineación de normales).- Nos permite alinear las normales entre dos objetos. Nota.- Las normales son líneas imaginarias, que tienen que ser perpendiculares a las caras para que puedan ser visualizadas. ALIGN CAMERA (Alinear cámara).- Alinea la cámara con la normal de la cara seleccionada, haciéndola perpendicular a la misma. ALIGN TO VIEW (Alinear con la vista).- Alinea una selección de objetos con respecto a un eje de simetría ya sea x, y ,o z PLACE HIGHLIGHT (Máximo brillo).- Nos sirve para alinear una luz con respecto a un objeto y así establecer el área de mayor brillo. ISOLATE SELECCIÓN (Aislar selección).- Cuando se está modelando en algunas ocasiones es molesto ver todos los objetos, cuando se activa aislar selección únicamente observamos los objetos seleccionados. RENAME OBJECTS (Renombrar objetos).- Renombra objetos, anteriormente designados con un nombre, se puede agregar un prefijo y/o sufijo además de un numerador. CAMERA MATCH (Emular cámara).- Cámara match nos permite, la creación de una cámara a partir de puntos designados por el usuario sobre una imagen real como fondo. GRAB VIEWPORT (Capturar visor).- Nos permite capturar en formato de imagen el visor activo en el cual se esté. MEASURE DISTANCE (Medir distancia).- Nos permite medir rápidamente la distancia comprendida entre dos puntos. 4. MENU GROUPS (Menú grupos) GROUP (Agrupar).- Se pueden crear bloques de objetos con está opción para no tener que seleccionar uno por uno.UNGROUP (Desagrupar).- Deshace el grupo de objetos y cada objeto se vuelve independiente. OPEN (Abrir).- Cuando se crea un grupo es posible abrir este para modificar alguno o algunos objetos del grupo. CLOSE (Cerrar).- Una vez que se modificó algún objeto, se procede a cerrar el grupo, para evitar más modificaciones. ATTACH (Asociar).- Nos permite agregar más objetos al grupo. DETTACH (Desasociar).- Nos permite desvincular del grupo a un objeto. EXPLODE (Desasocia).- Simplemente descompone el grupo haciendo que cada objeto sea independiente. ASSEMBLY (Ensamblar).-Nos permite la creación de grupos más la adición del asistente luminaria. 5. MENU VIEW (Menú vistas) UNDO VIEW CHANGE (Deshacer cambios en la vista).- Vuelve al estado anterior de la vista, deshaciendo el cambio en la vista. REDO VIEW CHANGE (Rehacer cambios en la vista).- Vuelve al estado posterior de la vista, rehaciendo el cambio en la vista. SAVE ACTIVE VIEW (Guardar vista activa).- Salva las característica que tiene la vista activa, como orientación con respecto a los ejes de simetría. RESTORE SAVE VIEW (Restaurar vista guardada).- Regresa a la vista guardada, deshaciendo los cambios. GRIDS (Cuadrículas).- Todo objeto que se crea dentro de 3ds MAX, toma como base las cuadrículas iniciales que son los sistemas universales de coordenadas, al menos que cree una cuadrícula de objeto; que son cuadrículas que se pueden adecuar a la necesidades del usuario. VIEWPORT BACKGROUND (Fondo de visor). - Nos permite ver una imagen o una secuencia de imágenes como fondo en el visor activo. EXPERT MODE (Modo experto).- En está opción desaparecen las barras, y los diferentes paneles no se visualizan, únicamente la barra de titulo, el regulador de tiempo y los visores. ACTIVE ALL MAPS (Activar todos los mapas).- Muestra todos los mapas asignados a objetos en el visor activo. CREATE CAMERA FROM THE VIEW (Crear cámara desde una vista).- Agrega una cámara, la cual encuadra lo que se visualiza en el visor activo. 6. MENU CREATE (Menú crear) ver panel de comandos Render.- Despliega la ventana de render, en la cual se especifican las características, como: formato de salida, resolución, imagen fija o secuencia de imágenes, motor render, iluminación avanzada.7. MODIFIERS (Modificadores) (Ver modificadores) 8. Render ENVIRONMENT (Entorno).- Despliega la ventana de entono, en la cual podemos cambiar el color del fondo, o asignando un mapa o un archivo de imagen, dentro de esta misma ventana podemos agregar algunos efectos, como niebla, fuego, luces volumétricas. EFFECTS (Efectos).- Es una ventana adicional a la ventana de entorno, en la cual podemos agregar, efectos de lens (resplandor, anillos, rayos, estrella), desenfoque, brillo contraste, profundidad de campo, equilibrio de color. ADVANCED LIGHTING (Luces avanzadas).- Nos permite acceder, a las opciones de Radiosidad y Lightracer, respectivamente. ACTIVE SHADE FLOATER (Visión activa flotante).- Despliega una ventana con la previsualización del trabajo. ACTIVE SHADE VIEWPORT (Visor visión activa). - Es una previsualización en la vista activa. MATERIAL EDITOR (Editor de materiales).- Despliega la ventana del editor de materiales. MATERIAL/MAP BROWSER (Visor de materiales y mapas).- Muestra los diferentes tipos de materiales y los diferentes tipos de mapas. SHOW LAST RENDERING (Mostrar el último render).-Muestra la última renderización. PANORAMA EXPORTER (Exportador de panoramas).-Nos permite crear panoramas de 360º, a base de 4 imágenes. 9. CUSTOMIZE(Personalizar) CUSTOMIZE USER INTERFACE (Personalizar interfaz del usuario).-Desde aquí se puede configurar, cualquier elemento de la interfaz, como colores, barras, menús, teclas de acceso rápido, etc. LOAD CUSTOM UI SCHEME (Cargar esquema personalizados).- Nos permite acceder a los diferentes temas, con los que cuenta el software, como lo son default, modular toolbar, dark toolbar y Light toolbars. SAVE CUSTOM UI SCHEME (Guardar esquema personalizado).-Guarda un esquema de acuerdo a nuestras características. CUSTOM UI AND DEFAULTS SWITCHER (Conmutador de UI personalizada y predeterminada).- Nos permite cambiar rápidamente las características del entorno de trabajo, en cuanto a las capas, motor render, características de los materiales, características de las luces. CONFIGURE USER PATHS (Configurar rutas de acceso).-Sirve para especificar las diferentes rutas de las escenas, imágenes, plug-ins. UNITS SETUP (Establecer unidades).- Aquí especificamos las unidades de medida en que se desea trabajar, ya sea el sistema métrico, el sistema inglés o sistema genérico de unidades. GRIDS AND SNAPS SETTINGS (Cuadrículas y ajustes).- Nos permite definir la distancia de la cuadrícula inicial, así como los ajustes o puntos de referencia que deseamos utilizar durante la creación de distintos elementos. VIEWPORT CONFIGURATION (Configuración de puertos de visualización).-Nos permite acceder a las características de las distintas vistas, como configurar la forma de visualizarlas, ya sea en 4 visores de igual tamaño, 3 pequeños y una de mayor tamaño, además de decidir cómo queremos visualizar los distintos objetos dentro de la escena, vista de alambre, sombreados, mediante cajas, etc. 10. HELP (Ayuda) USER REFERENCE (Referencia del usuario).- Es la ayuda del programa de una forma sumamente detallada y ordenada por temas y es de gran ayuda. TUTORIAL (Tutoriales).- Son diferentes prácticas para las diferentes áreas donde es utilizado 3ds MAX. HOTKEY MAP (Mapa de aceleradores).- Nos muestra un pequeño teclado en formato flash en donde podemos observar los diferentes atajos dentro de 3ds MAX. MAIN TOOLBAR (Barra principal) SELECTION FILTER (Filtro de selección).- Nos permite filtrar selecciones, por ejemplo si únicamente queremos seleccionar luces, seleccionamos de la lista Light. SELECT OBJET (Selección objeto).- Nos permite seleccionar un objeto o una serie de objetos. SELECT BY NAME (Cuadro de selección por nombre).- Nos permite seleccionar mediante un nombre en específico, se pueden filtrar las selecciones, por ejemplo que únicamente nos muestre el nombre de todos los objetos de la geometría. Tipo de región de selección.- Nos permite designar qué tipo de selección se desea ya sea rectangular, circular, poligonal o de lazo. WINDOWS/CROSSING (Conmutador de selección parcial o completa).-Nos permite el tipo de selección que se deseé ya sea completa, o parcial únicamente queda seleccionado aquello donde se cubra mediante la región de selección.TRANSFORM TOOLBARS (Barra de transformaciones) MOVE (Mover).- Nos permite desplazar objetos a nuestro gusto y conveniencia, si se presiona F12, se despliega el conmutador de transformaciones en el cual podemos especificar las coordenadas donde queremos que se nuestro objeto se sitúe. ROTATE (Rotar).- Nos permite hacer rotaciones, en los distintos ejes de simetría. ESCALE (Escalar).- Nos permite reducir o aumentar el tamaño de objetos mediante un porcentaje de escala, hay 2 formas de escalar objetos, uniforme el objeto conserva la proporcion, no uniforme; el objeto no conserva la proporcion, puede ser escalado en los 3 ejes de simetría independientemente. REFERENCE COORDINATE SYSTEM (Sistema de coordenadas de referencia).-Nos permite especificar el tipo de coordenadas que se usarán dentro las transformaciones, entre las cuales se encuentra:VIEW (Vista).- Los ejes corresponden a la vista activa, por ejemplo en planta el eje X va hacia la derecha, Y hacia la parte superior y Z va hacia donde está el usuario, en una fista frontal X va hacia la derecha, Y va hacia la parte superior y Z hacia el usuario. SCREEN (Pantalla).- Supone que los ejes corresponden a la vista en pantalla, X a la derecha, Y hacia la parte superior y Z siempre hacia el usuario. WORLD (Universal).- Supone que la triada de ejes X es horizontal y positivo a la derecha, Y alejandose del usuario en forma positiva, y Z siempre hacia arriba en forma positiva PARENT (Ascendiente).- Toma como referencia la parte inferior del objeto seleccionado, combinado con el sistema universal Local.-Utiliza las coordenadas del objeto seleccionado como punto de inicio, esto depende de dónde se encuentre el pivote del mismo. GRIDS (Cuadrícula).-Utiliza los objetos de cuadrículas como base. PICK (Designar).- Utiliza el sistema de coordenadas al objeto designado. USE CENTER (Utilizar centro).- Nos permite designar como centro el pivote del objeto seleccionado, designar como centro el centro de una selección de objetos o asígnar como centro la parte media la vista activa. SELECT AND MANIPULATE (Seleccionar y manipular).- Nos permite seleccionar y modificar algunos parámetros de objetos y modificadores, como por ejemplo al tener un foco con objetivo, mediante está opción podemos manipular fácilmente el tamaño del cono del mismo. MIRROR (Simetría).- Crea el efecto espejo al objeto seleccionado, ubicándolo en forma como si se viera en un espejo. ARRAY (Matriz).- Crea copias del objeto seleccionado indicando el número y espaciado en los diferentes ejes de simetría. ALING (Alineación).- Nos permite alinear objetos.AXIS CONTRAINST TOOLBARS (Barra de restricciones) RESTRICT TO X (Restringir a X). - Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, transformaciones en este eje. RESTRICT TO Y (Restringir a Y).- Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, tranformaciones en este eje. RESTRICT TO Z (Restringir a Z). - Cuando se tiene activa, solamente se pueden hacer movimientos, tranformaciones en este eje.SNAPS TOOLBARS (Barra de Ajustes).- Dentro de los ajustes de objetos tenemos: 2D.- Unicamente toma como referencias los ejes X y Y, sin tomar en cuenta el eje Z. 2.5D.- Toma de referencias los 3 ejes de simetría, pero unicamente crea o edita elementos el los ejes X y Y. 3D.-Hace referencias a los 3 ejes sin excepciones. ANGLE SNAP TOGGLE (Ajuste angular). - Cuando se tiene activada, nos permite rotar los objetos a cierto angulo especificado y cuando está desactivada es un incremento o decrecimiento gradual. PERCENT SNAP TOGGLE (Ajuste porcentual). - Establece en porcentaje cuánto se escala un objeto, por ejemplo cuando se introduce el 50% y se escala el objeto a dimensiones menores este será 50% menor. SNAP TO FORZEN OBJETS TOGGLE (Ajuste a objetos congelados).- Cuando está activado toma tanto los objetos congelados, como los que no están, cuando está apagado únicamente hace referencia a los objetos no congelados. SNPAS USE AXIS CONSTRAINTS TOGGLE (Ajuste de restricción en los ejes XY).- Cuando está activado, sólo se pueden hacer movimientos a lo largo de estos ejes, obteniendo así elemento ortogonales, y cuando esta desactivado se pueden hacer movimientos en cualquier eje. CUADRAUTO.- Cuando está activada y hay objetos en la escena, toma como referencia las caras del objeto donde se sitúa el cursor, tomando como plano de construcción la cara sobre la cual se crea el objeto. Conmutador de sobrescribir método abreviado del teclado.-Cuando está desactivado solamente reconoce el método abreviado de la interfaz, cuando está activado reconoce tanto el de la interfaz, como el de las distintas áreas funcionales como vista esquemática.LAYERS TOOLBARS (Barra de Layers) LAYER MANAGER (Administrador de capas).- Nos permite acceder a la ventana del administrador de capas en la cual, se puede crear nuevas capas, eliminar las existentes, ocultar, congelar, etcétera. CREATE NEW LAYER (Crear nueva capa).- Permite crear una nueva capa para organizar los distintos objetos de una escena, cuando se crea una capa esta se convierte en la capa actual, donde se crean los objetos. ADD TO SELECTION TO CURRENT LAYER (Adicionar selección a la capa activa).- Agrega la selección a la capa activa. SELECT OBJETS IN CURRENT LAYERS Seleccionar objetos y capas resaltados.- Muestra todos los objetos contenidos dentro de la capa activa o actual. SET CURRENT LAYER TO SELECTION’S LAYER (Poner el objeto seleccionado como capa actual).- Pone la capa del objeto seleccionado como actual.EDITORS TOOLBARS (Barra de editores) CURVE EDITOR (Editor de curvas).- Nos permite accesar al track view. SCHEMATIC VIEW (Editor de vista esquemática).- Presenta en forma de esquemas los objetos contenidos dentro de la escena. MATERIAL EDITOR (Editor de materiales).- Despliega una ventana donde se diseñan los materiales.TOOLBAR RENDER RENDER SCENE DIALOG (Cuadro de diálogo de renderización de escena).- Despliega la ventana de diálogo de características del render. RENDER TYPE (Tipo de render).- Existen distintas formas de render, entre estas se encuentran: VIEW (Vistas).- Representa en su totalidad la vista activa. SELECTED (Selección).-Renderiza los objetos seleccionados. REGION.- Renderiza un recuadro previamente establecido. QUICK RENDER (Renderización rápida).-Nos permite representar la escena sin necesidasd de acceder a la ventana de diálogo de render. SLOT DE RENDER.- Nos permiten guardar 3 tipos de distintas configuraciones, con características del render.COMMAND PANEL (Panel de comandos) El panel de comandos es una parte importante ya que desde este se puede crear cualquier tipo de geometría, modificar geometría, acceder a los diferentes submenús de mallas, splines, luces, cámara, etcétera. CREATE (Crear).- Nos permite crear casi todos los elementos dentro de 3ds MAX, entre los cuales se encuentran: GEOMETRY (Geometría).- Nos permite crear todas los objetos básicos, como cubos, esferas, conos, así como objetos de composición como terrenos. SHAPES (Formas).- Nos permite crear objetos bidimensionales, como rectángulos, círculos, arcos, etcétera. LIGHTS (Luces).-Nos permite adicionar luces a nuestro trabajo. CAMERAS (Cámaras).-Mediante está opción podemos definir vistas en nuestra escena, añadiendo cámaras. HELPERS (Ayudantes).- Son objetos que solamente son de referencia para el desarrollo de un proyecto. SPACE WARPS (Efectos especiales).-Producen distorsiones o ciertos efectos en los objetos. SYSTEM (Sistemas).- Son un conjunto de objetos, que actúan como un sistema, por ejemplo, sistema de huesos. Un sistema de huesos son un conjunto de articulaciones de objetos vinculadas entre sí, los cuales conforman la estructura de un personaje, para animarlo. MODIFY (Panel de modificadores).- Los modificadores son de suma importancia, ya que mediante estos podemos cambiar el aspecto de un objeto, a nuestra gusto, así como ajustar algunos parámetros con respecto a materiales y cámaras. HIERACHY (Panel de jerarquías).- Nos muestra las opciones cuando los objetos están vinculados entre sí, de igual manera las diferentes opciones del pivote de los objetos, el cual se puede ajustar a conveniencia del usuario. MOTION (Panel de movimientos).- Contiene información de movimientos de los objetos animados como su trayectoria desde el punto inicial al punto final. DISPLAY (Panel de presentación).-Nos permite definir las características de los objetos mostrados en los visores, como ocultar, congelar, mostrar propiedades del objeto, etc. UTILITIES (Utilidades).- Contiene diversas opciones principalmente de plug-ins, como por ejemplo reactor, MAXscrip.Barra de reactor.- Principalmente se crean simulaciones de situaciones de la vida real. VIEWPORT (Visores).- Está conformado por 4 visores,y están definidos por vista de planta, frontal, vista de la parte izquierda y perspectiva, así como distintas vistas de objetos como vista desde una luz, cuadrícula, de forma, aunque estos se pueden configurar a la necesidad del usuario, cada visor puede configurarse de distinta manera, sin que afecte a los demás visores. ![]() Barra de exploración de visores.- Nos permite explorar la escena, mediante: ZOOM (Acercar o alejar).- Nos permite acercar o lejar la vista del visor de nuestra vista. ZOOM ALL (Zoom todo).- Nos permite observar todos los objetos dentro de los distintos visores. ZOOM EXTENDED (Zoom a extensión).- Realiza un zoom, de forma que los objetos contenidos en los visores sean visibles abarcando los distintos visores.ZOOM EXTENDED OBJET (zoom a extensión seleccionado).- Realiza un zoom solamente al objeto seleccionado de manera que este abarque los visores. FIELD OF VIEW (Campo visual). - Nos permite ampliar o disminuir el campo visual. PAN (Encuadrar visor).- Nos permite arrastrar la orientación de los objetos para ubicarlos donde se requiera. ROTATE (Rotar).- Nos permite rotar las distintas vista contenidas en los diferentes visores, principalmente en la vista perspectiva. ZOOM WINDOW (Zoom por ventana). - Nos permite seleccionar un rectángulo, en el cual se centrará el acercamiento. VIEWPORT TOGGLE MAX/MIN (Conmutador min. / max.). -Permite cambiar entre visualizar los 4 visores a visualizar un visor en especifico. Controles de reproducción de animación GO TO START (Ir al principio).- Nos ubica al inicio de la animación. GO TO END (Ir al final).- Nos ubica al final de la animación. PREVIOUS FRAME (Retroceder fotograma).- Nos ubica en el fotograma anterior al seleccionado. PREVIUS KEY (Retroceder key). - Nos ubica en el key anterior al seleccionado. NEXT FRAME (Avanzar fotograma).- Nos ubica en el key fotograma posterior al |