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Antiguo 26 oct 2006   #1 (enlace permanente)
..parcheada...
 
Avatar de PAULA
 
Fecha de Ingreso: julio-2002
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3dsmax manual mental ray 3.5 español

Bueno pues he decidido abrir un post diferente al del laboratorio de pruebas para tener esto más al alcance la mano que en un post que preveo bastante largo.
Bueno, pues eso que como estoy empezando con mental ray desde 0 y no he encontrado ningún manual en condiciones, pues lo que he traducido del manual oficial mas o menos como he podido porque mi inglés es más bien de garrafón.
Y ahí os lo dejo porque supongo que habrá bastante gente como yo empezando con este motor.
Seguro que habrá alguna cosa por ahi que esté mal, osea que alguien avanzado en el uso de mental pues que lo corrija. (porrfavooor joooo, que yo he hecho los deberes....)
Los subo como documentos de word para que se puedan editar e ir completándolos.Aunque yo creo que ya lo están bastante.
Bueno, no me enrollo más ahí está ( a ver si ahora si me puedo ir al laboratorio de pruebas).



CAMERA EFFECTS

Para usar profundidad de campo en una vista de cámara o perspectiva

1-En el grupo depht of field activa enable y elige profundidad de campo

2-Establece el rango de distancia del objetivo de cámara para establecer los objetos que quieres que salgan enfocados. En una cámara con objetivo basta con mover el objetivo. Si la cámara no tiene objetivo pues en el desplegable parámetros establecemos la distancia

3-Disminuyendo f-stop disminuye la profundidad de campo, y aumentándolo aumenta

Para usar desenfoque de movimiento

1-Selecciona cada objeto que quieres que se desenfoque, clic derecho del ratón y vete a propiedades. Asegurarse que en el grupo motion blur “enable” está activado.

2- Activa también la casilla enable en el grupo de motion blur, del camera effects en el panel de render.

3-Aumentando el valor del shutter aumentas el desenfoque.

4-Asegurate de que en render algoritms, ray trace esta marcado.


Para renderizar con contornos

1-Activar esta opción.

2-Cambiarla si lo deseas clicando en el botón “contour ouput shader”.


Para asignar un camara shader

1-Clicar el botón para camera lens, output o volume shader.

2-cambiarlo instanciándolo en el editor de materiales.


INTERFACE

Grupo Motion Blur

No se recomienda usarlo con sistemas de partículas porque subirán mucho los tiempos de render. En mental ray funciona mejor para movimientos rotatorios que para travellings.

Enable Para activarlo.

Blur all objects Esto tiene preferencia si lo marco que las propiedades de objeto.

Shutter duration Simula la velocidad de obturación de una cámara. Si o es 0 no hay desenfoque de movimiento. Si aumento este valor aumenta el desenfoque.

Shutter offset Establece el comienzo del efecto en relación al frame actual.0.0 centra el desenfoque alrededor del frame actual para un render realista.

Motion segments Establece el numero de segmentos para calcular el motion blur. Este control es para animaciones. Valores grandes hacen el motionblur mas real pero a costa de mas tiempo de render.

Time samples Cuando usamos motion blur, esto controla el numero de veces que el material es sombreado (shaded) durante cada intervalo de tiempo.

Por defecto el material es sombreado una vez y después desenfocado. Si el material cambia rápidamente durante el intervalo del obturador, puede ser útil incrementar este valor. También los cambiar rápidos en reflexiones y refracciones hacen que tengamos que incrementar este valor.

NOTA Cuando fast rasterizer está activada, en nivel para este parámetro cambia al que hayamos puesto en time samples.

Grupo Contours

Este control genera un contorno en nuestros renders y podemos editar estos contornos con el editor de materiales.

NOTA Esta función no va en renders distribuidos.


Grupo Camera Shaders

Lens Son efectos de lente. Puede ser de varios tipos:

Distorsión: Simula las aberraciones de cámara.
Night Como que es de noche.
Shader list Wrap Around Hace una instantánea del entorno 360º.

Output:
Volume Beam Para crear un efecto de luz tipo glow wn los objetos
Material to shader
Mist Crea una niebla atmosférica (no me sale ahora el nombre es “algo”
aérea) real. Con real quiere decir que cuanto mayor es la distancia mas
densidad de niebla.
Parti Volume
Shader List
Submerge Bajo el agua

Grupo Depth of Field (Perspective Views Only)

Es la profundidad de campo. Es aplicable solo a vistas de cámara o perspectivas, pero no para vistas ortográficas.

Si la vista es perspectiva usa los controles aquí.

Si la vista es de cámara en la pestaña modificar lo tienes que poner en enable (en la opción multipass effect)

Enable
Debajo hay un desplegable donde eliges el método para controlar la profundidad de campo: f-stop y In focus limits.

F-stop es mas fácil de usar generalmente. El in focus limits es útil cuando la escala de los objetos de la escena hace difícil controlar la profundidad de campo.

Focus plane En los visores de perspectiva, establece la distancia desde la cámara hasta el punto donde queremos que todo este a foco. Este parámetro es visores de cámara lo establece el objetivo.

F-Stop Utiliza f-stop en perspectivas.Aumentando su valor aumenta la profundidad de campo.Puede tener valores menores que 1 aunque en la realidad no sea posible puede ser útil según a que escala este nuestra escena
Near and Far Aparece cuando el método es “in focus limits”Establecemos los dos puntos entre los cuales los objetos están a foco.


CAUSTICS AND GLOBAL ILLUMINATION

PROCEDIMIENTO

Para hacer cáusticas

1-Selecciona los objetos que quieres que generen cáusticas ya sea por reflexión o por refracción. Click con el botón derecho del ratón/propiedades/mental ray/ activar “generate caustics”.Los objetos reciben cáusticas por defecto.


2-En el panel de render activar cáusticas y ajustar parámetros.



Para hacer un render con GI

1-Selecciona los objetos que quieres que generen GI, clic con el botón derecho del ratón/propiedades/panel mental ray, activar “generate GI”.Los objetos reciben GI por defecto.


2-En el panel de render, activar GI y ajustar sus parámetros.


3-Para el render final, activar final gather.



INTERFACE

Grupo cáusticas

IMPORTANTE: Condiciones para renders con cáusticas.

1-Por lo menos un objeto debe generar cáusticas (por defecto esto esta desactivado9.

2-Por lo menos un objeto debe recibirlas (por defecto esto esta activado).

3-Por lo menos una luz debe generar cáusticas (por defecto desactivado).


Enable Multiplier/color swatchPara controlar la intensidad y color de la luz indirecta de las cáusticas.

Maximum Num. Photons per sampleEstablece cuantos fotones se usan para computar la intensidad de las cáusticas. Aumentando este valor hace que la cáustica sea más suavizada y menos ruidosa. Aumentándolo, aumenta el tiempo de render.

Maximum Sampling RadiusActivado, establece el tamaño del radio de los fotones.Desactivado presupone el tamaño como 1/100 del radio de toda la escena.
Cuando las reflexiones de los fotones se superponen, entonces, MR utiliza un muestreo para suavizarlos. Aumentando el numero de muestreos aumentamos la cantidad de suavizado y podemos crear unas cáusticas más realistas. Si los fotones tienen un radio pequeño, y por tanto no se superponen, entonces el muestreo de MR no tiene efecto.

Filter Según el filtro que escojas tendrás cáusticas con los bordes más o menos duros. Más o menos definidas. La opción Box requiere menos tiempo de render, la opción cone hace las cáusticas más duras, y la opción gauss las hace más suaves.

Filter size Controla la dureza de las cáusticas cuando eliges el filtro Cone. Aumentando este valor, hace las cáusticas mas borrosas. Disminuyéndolo las hace más duras, pero también más ruidosas.

Opaque shadows when caustics are enabled Activada, las sombras son opacas. Desactivada, las sombras pueden ser parcialmente, transparentes, pero toma mas tiempo de render.


Grupo global illumination (gi)

NOTA: Para que sea posible la GI, los fotones deben de rebotar entre dos o más superficies. Esto es posible o bien teniendo un objeto solo pero con una superficie cóncava expuesta a la fuente de luz o bien teniendo al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos debe de ser capaz de recibir GI.

Enable Multiplier/color swatch Controla la intensidad y color de la luz indirecta de la GI.

Maximum Num. Photons per Sample Establececuantos fotones se utilizan para el cómputo de la intensidad de la GI. Aumentando este valor, tendremos una GI menos ruidosa y aumentará el tiempo de render.

TRUCO: Para previsualizar GI establecer samples en 100 y luego aumentarlo para el render final.

Maximum Sampling Radius Activándolo, su valor establece el radio de los fotones. Desactivándolo se presupone que cada fotón tiene de radio 1/10 del radio total de la escena. Aqui pasa lo mismo que con las cáusticas. Para que MR haga el suavizado, pues los fotones se deben superponer.

Merge Nearby Photons (saves memory) Activa la reducción de memoria del mapa de fotones. Si la activas, usa el campo numérico para especificar el umbral de distancia por debajo de la cual MR une los fotones. El resultado es un mapa de fotones más suave, menos detallado pero que utiliza bastante menos memoria.

Optimize for Final Gather (Slower GI) Si lo activas justo antes del render final, y cuando activas FG ahorraremos mucho tiempo en el cálculo del FG y por tanto de render. Esto se consigue porque cada foton coge información de los que tiene al lado.


Grupo Volumes

Los controles de este grupo y los que hay a continuación sirven tanto para el mapa de fotones para calcular las cáusticas como para calcular la GI. Este grupo controla las cáusticas volumétricas. Las cáusticas volumétricas requieren que le demos un material a su volumen de fotones.

Maximum Num. Photons per SampleEstablece cuantos fotones son usados para sombrear (shade) el volumen.

Maximum Sampling Radius Cuando está activadoel valor establece el radio de los fotones. Desactivado lo presupone como 1/10 del tamaño total de la escena

Grupo photon map

Estos controles le dicen a MR como calcular el mapa de fotones para la iluminación indirecta. Aquí guardas un mapa para después reutilizarlo, lo borras...etc

Grupo trace depth

Son similares a los que hay para calcular reflexiones y refracciones, pero estos se refieren a los fotones que usan las cáusticas y la GI.

Max. DepthLimita la combinación de reflexiones y refracciones. Las reflex y refracc de un fotón paran cuando el número total de ambos igualan el valor que pongamos aquí
Por ejemplo, si este valor es igual a 3,el de las reflex es 2 y de las refracc es 2 también quiere decir que un fotón puede ser reflejado 2 veces y refractado 1 (o viceversa), pero nunca cuatro.
Max. ReflectionsEstablece el numero de reflexiones máximas.
Max. RefractionsNúmero de refracciones máximas.


Grupo light properties

Controlamos el comportamiento de la luz cuando calculamos la iluminación indirecta.

Average Caustic Photons per LightEstablece el numero de fotones emitidos por cada luz, para su uso en cáusticas. Aumentando este valor, las cáusticas son mejores, pero también se usa más memoria y por tanto tarda más.

Average GI Photons per LightEstablece el número de fotones emitidos por cada luz para su uso con la GI. Aumentando este valor aumenta la calidad de la GI y el tiempo de render.
DecayEspecifica como la luz del foton decrece según se va alejando de la luz que lo emite. Los valores más comunes son:
·0.0 La energía del fotón no decae.
·1.0 La energía decae de una forma lineal y proporcional a la distancia de alejamiento.
·2.0 La energía decae al cuadrado de la inversa de la distancia
En el mundo real sería 2.00, si hacemos renders con valores menores que 1 es probable que nos salgan artefactos.

Grupo geometry properties

All Objects Generate & Receive GI and CausticActivado, todos los objetos de la escena generan y reciben cáusticas y GI a pesar de que que hayamos puesto en las propiedades de objeto (botón derecho del ratón).



FINAL GATHER


Es una opción adicional para calcular la GI. Usar un mapa de fotones para calcular la GI
puede generar artefactos, como esquinas oscuras y pequeñas variaciones de frecuencia de luz.
Podemos reducir estos efectos activando FG, que lo que hace es incrementar el numero de rayos para calcular la GI.
Utilizar FG aumenta considerablemente el tiempo de render con lo que el FG no es recomendable utilizarlo con escenas donde hayan muchos puntos de luz brillantes y
que no tengan una luz distribuida uniformemente, escenas

INTERFACE

Preset Ajustes preestablecidos que luego podemos modificar.
Sin FG, GI puede no tener un aspecto no “homogéneo”.Pero si lo activamos el tiempo de render aumenta. Deja FG desactivado para previos y actívalo para el render final

Grupo Basic

Enable FG Activándolo MR utiliza FG para mejorar la calidad de la GI.
Multiplier/color swatch Controla la intensidad y color del FG.
Initial FG Point Density Se refiere a la densidad de los puntos FG. Aumentando este número aumenta la densidad (y por tanto la cantidad) de los puntos de FG en la imagen.
Este parámetro es útil para solucionar problemas de geometría, por ejemplo cerca de las aristas y las esquinas.
Rays per FG Point Establece cuantos rayos se usan para computar la iluminación indirecta en el FG. Aumentando este valor obtendremos menos ruido en la imagen y más tiempo de render.
Interpolate Over Num. FG Points Este parámetro viene a ser el que soluciona los problemas de ruido que genera el no poner un numero alto de rayos. Aqui lo que hacemos es poner un numero de puntos por rayo.
Diffuse Bounces Establece el numero de veces que los rebotes de luz son calculados para un rayo.
Al igual que la profundidad de reflexiones y refracciones este valor esta sujeto a la restricción del max depht.Si establecemos este valor con un numero mayor que maxdepht, maxdepht cambiará su valor para igualar al de difusse bounces.
Weight Establece la contribución relativa de los difusse bounces para el FG

Grupo Final GAther map

Para guardar, reutilizar..eliminar, el mapa de puntos de FG.

Grupo advanced

Noise filtering Aplica un filtro que hace la media entre rayos cercanos que salen del mimo punto. Los hay de varios tipos.
Según vamos en aumento la imagen se va suavizando más (y va aumentando el tiempo de render), y también puede oscurecer la iluminación
Draft Mode (No Precalculations) Al activarlo,FG no precalcula. Esto genera artefactos, pero hace renders más rápidos. Es útil para pruebas.

Grupo Trace Depth

Son similares a los trace depht de calcular refracc y reflexiones, pero estos se refieren a los rayos de luz que usa FG
Max depth
Max reflections
Max refractions
Use Falloff (Limits Ray Distance) Activada utiliza valores de comienzo y fin para limitar la longitud de los rayos. Esto ayuda a que el tiempo de calculo de FG sea menor
Start Distancia a la que empieza el rayo. Es útil para excluir geometría que es muy cercana al origen de luz
Stop Cuando termina. Si el rayo supera este límite sin encontrar una superficie, entonces es la luz de entorno la que se utiliza

Grupo FG Point Interpolation

Use Radius Interpolation Method Usar el método de interpolación de radio. Activándolo hace que el parámetro Interpolate Over Num. FG Points sea inservible
Radius Establece el radio máximo dentro del cual se aplica FG. Reduciendo este valor, aumenta la calidad y el tiempo de render. Si radii in pixels esta desactivado, el radio se supone que esta en world units y el que esta por defecto es un 10% de una esfera que contuviera a toda la escena. Esto si radii pixel estuviera desactivado, si se activase entonces el radio seria 5 píxeles por defecto
Radii in pixels Pues eso el radio pero en pixels en vez de world units
MIn radius Activado, establece el radio mínimo para aplicar FG. Aumentando, aumenta la calidad del render (esto no se si será una errata en todo aso sería disminuyéndolo, no?) y el tiempo.



RENDER ALGORITMS


Por defecto ray trace y scline están los dos marcados. Scanline se usa para la iluminación directa o rayos primarios y ray trace para la iluminación indirecta (cáusticas e iluminación global) y para las reflexiones, refracciones y efectos de lente.

Puedes desactivar una u otra opción pero nunca las dos. Como mínimo siempre permanecerá la scanline.

Grupo Scanline

Enable (esto supongo que lo entendemos todos)
Use fast rasterizer (Rapid motion blur) Activándola, mentalray usa el método fast rasterizer para generar el trazado de la primera generación de rayos. Esto puede dar mas rapidez al render. Esta opción funciona bien con objetos con desenfoque de movimiento y también con escenas que no tengan desenfoque de movimiento.

Estos son los settings para fast rasterizer
Samples per píxel Controla el numero de muestras por píxel usados por el fast rasterizer. Mas muestras dan un mayor suavizado y mayor tiempo de render
Shades per píxel Controla el numero aproximado de sombras por píxel??
Valores grandes dan renders mas exactos pero que tardan más


Grupo Ray Tracing


Enable Use autovolume Si está activado tu puedes hacer render de dos volúmenes anidados o superpuestos como seria la intersección de dos rayos de una luz spot (¿??alguien que sea tan amable de explicarme esto mi ingles tampoco es muy allá lo sé)
Autovolume también hace que la cámara se mueva a través de volúmenes anidados o superpuestos
Para usar autovolume, ray trace tiene que estar activado y scanline desactivado, y el modo de sombra debe estar en “segments” (en shadows y displacement)


Grupo Raytrace Acceleration


BSP

Este método es el más rápido en un sistema de un solo procesador. Usarlo para escenas pequeñas-medias.
También es el mejor método para usar si el raytracing esta desactivado
Este método tiene dos controles: Size y Depth
Size: Aumentando este número reducimos el consumo de memoria pero aumentamos el tiempo de render.
Depth: Aumentar este valor reduce el tiempo de render pero aumenta el consumo de memoria y tiempo de preprocesado
Truco: Para escenas grandes aumentar el valor de depth a 50 o más puede mejorar nuestros tiempos de render
GRID

Este método usa menos memoria que el BSP. Es también más rápido que un BSP en un sistema multiprocesador
Este método tiene tres parámetros
Size: Establece el numero de caras en un voxel (un voxel por decirlo de algún modo es un píxel tridimensional, por favor si me equivoco que alguien me corrija).Si un voxel puede contener más caras y el Depht lo permite, entonces el voxel es subdividido en un subgrid
Depht: Establece el número máximo de niveles de recurso. Si un voxel contiene mucha información, es subdividido en un subgrid, que añade un nivel de recurso.(yo tampoco lo entiendo, es mi inglés de garrafa)
Resolution: Establece el numero de cuadriculas de voxel. Si el valor es 0, mental ray establece un valor automáticamente.
Nota Si quieres utilizar motion blur con este método mental ray lo cambia automáticamente a BSP
LARGE BSP

Este metodo es el mejor para escenas muy grandes y cuando “use placeholder objects” esta activado (en renders distribuidos)
Tambien tiene size y depth.


Grupo Trace depth


Controla el número de veces que un rayo es reflejado y refractado
Si es 0 no hay ni reflexión ni refracción
Si se aumentan, aumenta el realismo y el tiempo de render.
Max Depht Limita las reflexiones y refracciones. El trazado de rayo se para cuando el numero total de reflexiones y refracciones iguala este numero. Por ejemplo si max dpth es 3 y max reflex es igual a 2 y max refracc es también 2 quiere decir que un rayo será reflejado 2 veces y refractado uno o viceversa. Pero no puede ser reflejado y refractado 4 veces.
Max Reflections Reflexiones máximas
Max Refractions Refracciones máximas


SAMPLING QUALITY

Para usar muestreos bajos para previos
Dejar el mínimo y el máximo como están por defecto (1/4 y 4), o redúcelos a 1/16 y ¼
No asignes al mínimo y al máximo el mismo valor.

Para usar muestreos altos para renders finales
Aumentar el valor mínimo y máximo a 4 y 16 respectivamente, 8º valores mas altos)
No asignar el mismo valor a ambos.

Para ver el patrón de muestreo
En el desplegable Diagnostics marcar samplingrate y hacer render.
En lugar de hacer un render de la imagen, MR hace un diagrama que muestra el rango de los valores de muestreo .Las líneas blancas indican las aristas de la escena donde MR toma el numero máximo de muestras.
Si se están usando números fraccionales de muestreo, los puntos iluminados indican el valor máximo, mientras que los puntos negros indican el valor mas bajo.
Para ayudar en el análisis, “View simples” también dibuja líneas rojas alrededor de cada “cubo” de render (bucket).
Cuando el numero mínimo y máximo de muestreo son iguales el diagrama muestra todos los buckets en blanco.


RENDER ALGORITMS


Por defecto ray trace y scaline están marcados. Scaline se usa para la iluminación directa o rayos primarios y ray trace para la iluminación indirecta (cáusticas e iluminación global) y para las reflexiones, refracciones y efectos de lente.

Puedes desactivar una u otra opción pero nunca las dos. Como mínimo siempre permanecerá la scanline.

INTERFACE

Grupo Samples per píxel

Minimum Establece la tasa mínima de muestreo. Este valor representa el numero de muestras por píxel. Un valor mayor o igual a 1 indica que una o más muestras están siendo computadas por cada píxel. Un valor fraccionado indica que un muestreo es tomado por cada N pixels.(por ejemplo,1/4 computa un mínimo de una muestra por cada 4 píxeles).

Maximum Establece la tasa máxima. De muestreo. Si muestras colindantes tienen una diferencia de contraste que exceda el limite de contraste establecido, el área que contiene esta diferencia es subdividida tantas veces como marquemos en este parámetro.

Grupo filtro

Filter type Determina como las múltiples muestras son combinadas para dar un valor a un píxel.
Para la mayoría de las escenas el filtro Mitchell es el que mejores resultados da.
·Box filter Este es el metodo más rápido. Suma todas las muestras del área filtrada con la misma importancia (esto no se si esta bien traducido).
·Gauss filter Sopesa las muestras usando la campana de gauss centrada en el píxel (creo que esto voy a pasar de traducirlo).
·Triangle filter
·Mitchel filter
·Lanczos filter
Total, que yo interpreto que cada uno hace una interpolación diferente entre muestras , según que función (filtro) escojamos.
Width and Height Especifica el área del área filtrada. Aumentando el valor puede suavizar la imagen pero aumentará el tiempo de render

GrupoSpatial Contrast

Establece el valor de contraste usado como umbral para controlar muestreos.
Si dos muestreos en una imagen difieren mas que el valor aquí establecido, MR recurre a un supermuestreo (más de un muestreo por píxel) por encima del valor establecido en la casilla “maximum simples per píxel”.Aumentando el spacial contrast, reduce la cantidad de muestreo con lo que los tiempos de render bajan, pero se pierde calidad
·R, G, B—Especifica el umbral de muestreo para el rojo, verde y azul.0.0 indica negro y 1.0 indica blanco
·A Especifica el umbral para el componente alfa del muestreo.0.0 seria transparente y 1.0 seria opaco
·Color swatch Te deja especificar los valores del r g y b de forma interactiva

Grupo Opciones

Lock samples Activado MR utiliza el mismo patrón de muestreo para todos los frames en una animación. Desactivado, introduce una variación en dicho patrón entre frame y frame(quasi monte carlo)
Variando el patrón de muestras se reduce la aparición de artefactos en animaciones
Jitter Varía las ubicaciones de muestra. Activándolo ayuda a reducir el aliasing
Bucket WidthDetermina el tamaño de cada bucket en pixeles. Para hacer el render MR divide la imagen en secciones rectangulares (buckets).
Si usas un bucket pequeño implica mas actualizaciones de imagen mientras se esté haciendo render con lo que se consumen mas ciclos de cpu.
Con lo que si la escena es poco compleja tardará más en hacer el render.
Bucket Order Especificas el método por el cual MR elige el siguiente bucket para mostrar. El mejor es el Hilbert porque elige el bucket que conlleva menos transferencia de datos. Hilbert se debe de usar siempre que usemos el Placeholders o en render distribuido
Frame Buffer Type Eliges la profundidad de bits, 16 o 32.


SHADOWS AND DISPLACEMENT

Grupo shadows

Enable: si lo desactivamos no habrá sombras en nuestro render

Mode Puede ser de tres tipos, simple, sort y segments. Escoger el modo simple para sombras regulares y segments para sombras volumétricas

Grupo shadow maps
Cuando especificas un archivo que guarda un mapa de sombras MR utiliza este mapa en vez de las sombras raytrace.

Enable Si lo apagamos todas las sombras de nuestra escena serán raytrace. Si lo dejamos activado entonces las sombras se generan según lo hayamos elegido en cada luz.

Mental ray shadow map Las sombras se generan usando el algoritmo del shadow map de MR.

Shadow map La calidad de estas sombras es un poco”regulera”.

Area shadows, advanced raytraced shadows, ray traced shadows: las sombras se generan usando el algoritmo raytrace de MR.

Motion Blur Activado MR aplica desenfoque a nuestras sombras.
NOTA: Si activamos motion blur tanto en cámaras como aquí puede hacer que las sombras cambien de posición. Para que no pase esto hay que dejar el motion blur solo en las cámaras.

Rebuild (Do Not Re-Use Cache) Si lo marcamos estamos haciendo un nuevo mapa de sombras cada vez que le damos a render.

Use File Al hacer render, no se crea un nuevo mapa de sombras sino que utilizamos uno ya guardado.

Grupo Displacement

View Define el espacio de desplazamiento. Si está activada, l edge length especifica la largura en píxeles. Si esta desactivada el edge length especifica la largura en world unidades.

Smoothing Desactívalo para que MR renderice correctamente mapas de altura (heigh maps).Los heigh maps pueden ser generados por los mapas de normales (normal mapping).

Edge Length Aquí defines la longitud más pequeña a partir de la cual MR deja de subdividir un arista.

Max. Displace Controla el desfase máximo en word units (es que no encuentro nada que suene bien para traducir esto)que podemos dar a un vértice cuando lo desplazamos.
TRUCO: Si la geometría desplazada pareciera como “enganchada???” aumenta el valor del max displace.

NOTA: Si estamos usando placeholders y este valor es mayor de lo necesario puede ir muy lento. Si ves que va muy lento intenta reducir este valor.
Max. Subdiv Por ejemplo usando el valor por defecto (16k) significa que MR puede subdividir cada maya desplazada en 16,384 trozos



Al final del mensaje, puedes bajarte estos ficheros a tu pc, estan adjuntos en formato word.
Descargar Directa de Archivos ...
Tipo de Archivo: doc camera effects.doc (29.0 KB, 2388 visitas)
Tipo de Archivo: doc Caustics and global illumination.doc (34.5 KB, 2055 visitas)
Tipo de Archivo: doc final gather.doc (29.5 KB, 1884 visitas)
Tipo de Archivo: doc render algoritms.doc (25.5 KB, 1764 visitas)
Tipo de Archivo: doc sampling quality.doc (30.5 KB, 1753 visitas)
Tipo de Archivo: doc Shadows and displacement.doc (22.5 KB, 1802 visitas)

Última edición por 3dpoder fecha: 26 mar 2008 a las 09:42.
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Antiguo 26 oct 2006   #2 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Gracias guapísima, importante aporte, pa' la saca y para apoyar los ejercicios del hilo de dumdum

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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Muchas gracias!
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Antiguo 26 oct 2006   #4 (enlace permanente)
Viva Blender !!!
 
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Hola PAULA

Gracias, tremendo aporte, espero que cualquier actualización sea publicada aquí
mismo, archivado en la biblio

Suerte
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Escritos por ikerCLoN Ver Mensaje
Si decides que quieres seguir con esto y dejar la fontanería de lado, ponte con Houdini, un software para hombres
miguelito08 is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2006   #5 (enlace permanente)
DFEX- Homosabius
 
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Gracias de mucha ayuda,..

SALUDO3.
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Escritos por A78 Ver Mensaje
Donde esta la curiosidad en los jovenes de hoy!!!
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DFeniX is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 oct 2006   #6 (enlace permanente)
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3dsmax Re: manual mental ray 3.5 español

Hola, alguien me puede acalarar una cosa?
A ver, en el apartado GI, en lo de maximun num photons per sample, eso que significa? o sea segun interpreto, el mental ray tomara las muestras de dnd el crea mas conveniente, entonces es como si de esas muestras lanzase photones para buscar la informacion? y el numero de photnoes que salen de cada muestra sample es ese?

Otra cosa, que tb me confunde es en light properties lo de average GI photons per light, se supone que son el numero de photones q sale de cada fuente de luz no? y si es asi, esos photones iran rebotando y rebotando pintando la escena no?

si estoy en lo correcto, es como que mental utiliza por un lado los fotones digamos fisicos, que salen de la fuente de luz, y aparte para las zonas dnd necesite muestras el alnza desde esos punto fotones pa buscar la informacion.

Bueno no se, menudo lio, a ver si alguein mepuede ayudar. Gracias.
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Antiguo 26 oct 2006   #7 (enlace permanente)
gad
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Gracias paula
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Gracias Paula
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Stephen Covey
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Antiguo 26 oct 2006   #9 (enlace permanente)
Pintor de Morales
 
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Muchas gracias por este desinteresado trabajo, Paula. Muy útil.
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Long live Mario Matsakis
Airbrush is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 oct 2006   #10 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Muchas gracias, quizas sea el empujon q necesitaba para ponerme a toquetear Mental
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town is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 oct 2006   #11 (enlace permanente)
Megalodon...
 
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Increible!!, guapa, inteligente (le gusta kusturika), hace 3d......que sera lo proximo?...salir conmigo? .

Muchas gracias, me viene muy bien ahora mismo que esta repasando el Mental.

Gracias!!
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( ::: ) Tus puñetazos no sirven para nada. No puedes matar a tu maestro de boxeo con golpes que has aprendido de él.
Lu Sin
Ballo is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 oct 2006   #12 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Muchas gracias a todos…Pero nada, esta vez me voy a tomar el MR en serio, he hecho muchos intentos de empezar y lo de abrir un post es una forma de “obligarme” a hacerlo.Pero seguro que hay algun error por ahí que me podáis corregir.
Ballo ,

Cita:
Escritos por rubbin
Hola, alguien me puede acalarar una cosa?
A ver, en el apartado GI, en lo de maximun num photons per sample, eso que significa? o sea segun interpreto, el mental ray tomara las muestras de dnd el crea mas conveniente, entonces es como si de esas muestras lanzase photones


...etc

Aver yo sigo por aquí leyendo el manual.
La iluminación global es la luz que reflejan los cuerpos iluminados.Para simularla MR utiliza un mapa de fotones.Y según como queramos una iluminación más o menos precisa para obtener una imagen más o menos realista, necesitaremos hacer un muestreo más o menos preciso (sampling quality) y por tanto nos dara un mapa de fotones mejor o peor para representar la realidad.
El funcionamiento es, una luz esta compuesta por fotones, estos fotones se mueven por el espacio hasta que chocan con una superficie, a partir de ahí es lo que se guarda en el mapa de fotones.
En Light properties establecemos el numero de fotones que suelta cada luz y en trace depht el numero de veces que se reflejan y/o refractan
Imagínate que el mapa de fotones fuera una imagen y los fotones fuesen pixeles.
Pues el maximun num photons per sample sería por decirlo de algún modo la resolucion del mapa de fotones.Serian los pixeles (fotones) por pulgada,cm...(muestreo/sample)
Y en el radius estableceríamos el tamaño de los fotones (pixeles)


y asi todas las propiedades.
Espero que te sirva de algo esta explicacion concentradísima de la GI
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Antiguo 27 oct 2006   #13 (enlace permanente)
DMDBB
 
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Gracias mil, Paula!
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Molok is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 oct 2006   #14 (enlace permanente)
Misterpropérgrafo
 
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Pues está muy bien como lo has contado. Y gracias por el regalo, ahora sí te mando el mío .

Si quieres el tuyo, Pit, tradúceme el manual de motionbuilder
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Brian Griffin
Klópes is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 oct 2006   #15 (enlace permanente)
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Predeterminado Re: manual mental ray 3.5 español

Muchas gracias Paula porcierto . . acabo de sacar Blender to mentalray(r) v 0.0.2 por ci a alguen le interesa

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=74765

Un Saludo
RCRuiz is offline   Responder Con Cita
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