![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#1 |
|
Administrador y fundador.
|
De la pagina de alzhem www.ALZHEM.com - 3D Stuff
Materiales Avanzados ¡Trabajo terminado! Pero… ¿qué es lo que falla? Hemos trabajado el modelado de nuestra escena, la iluminación… pero hay algo que sigue diciendo que es una imagen de síntesis. En muchos casos el problema es de unos materiales creados demasiado deprisa, o sin habernos parado a pensar cómo deberían ser. Siempre todo va demasiado rápido cuando queremos ver nuestro primer render y pocas veces retrocedemos para hacer un buen ajuste del color, brillo especular, etc. En este tutorial crearemos varios materiales básicos muy utilizados en la configuración de una escena “Standard”, enumerando y explicando paso a paso cada parte del proceso. Estos materiales son plástico,madera, metal cromado, cristal, pintura metalizada, agua, y terciopelo. Emplearemos VRay a la hora de renderizar así como de configurar ciertos parámetros de los materiales, pero esto no indica que no se pueda seguir este tutorial con los parámetros propios de otros motores de render como finalRender, Brazil o MentalRay. Para que este tutorial se pueda entender, vamos a explicar brevemente unos conceptos básicos en la creación de cualquier material:
La reflexión “Fresnel” no es más que una reflexión que afecta más a las zonas más paralelas a la orientación de la cámara desde la que vemos y menos a las perpendiculares. Es idónea para plástico, lacados, porcelana, etc. Ya que da un aspecto mucho más realista a los objetos. Hacer esta reflexión es bastante sencillo:
![]() Una vez visto esto estamos preparados para comenzar con nuestros materiales.
2.Utilizamos un brillo especular de color blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y bastante difuso (Glossiness = 10 - 20). 3.Si se quiere rizar el rizo, podemos utilizar un reflejo “Fresnel” muy desenfocado. ![]() ![]()
2.Utilizamos un brillo especular de color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy nítido (Glossiness = 85 – 95). 3.Aplicamos un reflejo “Fresnel” nítido. ![]() ![]()
2.Empleamos un brillo especular de color ambar o similar, no blanco, de poca intensidad (Specular Level = 20 - 30) y muy difuso (Glossiness = 10 - 20). También se puede mejorar con un especular “Multi-Layer”, como en el ejemplo. 3.Como lo más probable es que no dispongamos del bump correspondiente, podemos emplear el mismo bitmap o procedural que hayamos utilizado como tal. La intensidad del mismo dependerá de la claridad y del contraste de la fuente, así que iremos haciendo pruebas hasta que logremos un relieve no demasiado exagerado pero apreciable. 4.Si la madera está recién barnizada, o lacada, utilizaremos un reflejo “Fresnel” nítido al 70 - 90 % de intensidad. Si el barniz empleado es mate o el objeto ya tiene muchas horas de uso usaremos el reflejo “Fresnel” desenfocado al 50 - 70 % de intensidad. ![]() ![]()
2.El brillo especular lo configuramos de color blanco, muy nítido (Glossiness = 85 - 95) y de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500). También se puede mejorar con el especular “Multi-Layer”, tal y como aparece en el ejemplo. 3.Aplicamos reflexión normal (no “Fresnel”) al 100%. NOTA: la “calidad” del cromado depende enteramente del entorno que rodee al objeto. Cuanto más rico sea (una imagen 360º, una escena completa terminada, etc.) mejor quedará. ![]() ![]()
1.En la casilla del color “Diffuse” pinchamos y seleccionamos un color muy oscuro, preferiblemente negro (para no aclarar los reflejos). 2.En el cuadro de “Reflect” cambiamos el negro existente por blanco. En este material la cantidad de reflexión no se especifica por un número sino por un color. Negro = no reflejo, y Blanco = reflejo máximo. También activamos las reflexiones Fresnel (“Fresnel reflections”), mucho más sencilla de hacer que con los materiales “Standard”. 3.La refracción funciona igual que la reflexión. Cambiamos el color negro (no refracción) por blanco (refracción máxima). MUY IMPORTANTE: para que lo que estemos creando sea cristal y no otro material transparente deberemos ser fieles al Indice de Refracción, que en el cristal es 1,52 más o menos. Si ponemos otro la refracción cambiará y el resultado no será el correcto. ![]() También podemos hacer variaciones del cristal como las siguientes:
2.Para enriquecer el brillo especular utilizamos el de tipo “Multi-Layer” que no es más que dos brillos especulares superpuestos. Como primero brillo especular empleamos uno de color blanco, muy intenso (Specular Level = 300 - 500) y muy nítido (Glossiness = 90 - 95). El especular secundario será del color del objeto pero más claro, bastante difuso (Glossiness = 15 - 30) y su intensidad estará regulada por un mapa “Celullar”, “Noise” o cualquiera que configurado a un tamaño muy pequeño de un aspecto de granulado. Así se logrará la sensación de “purpurina”. Según el caso, nos podría interesar que el color del especular secundario no fuese una versión más clara del color “Diffuse” (por ejemplo muchas pinturas azul “metalizado” tienen un especular secundario morado). 3.Aplicamos un reflejo “Fresnel” nítido, aunque en el caso de la pintura metalizada también podemos usar un reflejo normal al 20%. ![]() ![]()
2.Cambiamos el color negro de la refleción (“Reflect”) a blanco y activamos la casilla “Fresnel reflection”. 3.También modificamos la casilla de color negro de la refracción (“Refract”) y la ponemos de color blanco (refracción total). El Indice de Refracción (“IOR”) lo ponemos a 1,33. 4.El relieve lo conseguimos con un mapa “Noise” ya sea “Regular” o “Fractal” según más nos interese. NOTA: hay que activar la casilla “Affect Shadows” del material “VRayMtl” para que procese bien el color. ![]() ![]() ![]() (con cambio de tamaño del "Noise")
2.Como brillo especular queda muy bien también el “Multi-Layer”. De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (Specular Level = 200 - 500) y muy nítido (Glossiness = 85 – 95). El especular secundario sería de color azul claro, poca intensidad (Specular Level = 20 - 35) y muy difuso (Glossiness = 20 – 30). 3.Utilizamos un reflejo “Fresnel” en la casilla “Reflect”. ![]() ![]() MUY IMPORTANTE: al igual que con los cromados, la calidad del agua depende en gran parte de aquello que refleje. Si nuestra escena no aporta demasiado que reflejar, siempre podemos utilizar la posibilidad de utilizar un reflejo de entorno distinto al del render. Esto se consigue con la opción del VRay "Reflection/refraction etc environment" - "Override MAX's".
2.Aunque el efecto ya esté casi conseguido podemos mejorarlo si añadimos un poco de “Noise” al relieve “Bump”. Éste tiene que ser muy pequeño y fractal, para que quede como una superficie muy levemente rugosa. ![]() ![]() Selección de la tabla de Valores Reflectantes e Indices de Refracción de los materiales de Jon Reynolds Material Valores reflectantes Material Indice de Refracción (IOR) 65 - 75 % 1,0002926 Aluminio mate 55 - 75 % 1,329 Acero 25 - 30 % 1,546 Acero inoxidable 80 - 90 % 1,577 Cobre muy pulido 60 - 70 % 2,417 Latón muy pulido 70 - 75 % 1,56 Roble claro pulido 25 - 35 % 1,51 Roble oscuro pulido 10 - 15 % 1,000140 Papel blanco 70 - 80 % 1,309 Granito 20 - 25 % 1,329 Mármol pulido 30 - 70 % 1,53 Estuco claro 40 - 45 % 1,000276 Estuco oscuro 15 - 25 % 1,221 Hormigón 20 - 30 % 1,460 Ladrillos 10 - 15 % 1,544 Cristal 5 - 10 % 1,760 Espejo de plata 80 - 88 % 1,544 Espero pulido 92 - 95 % 1,620 Azulejos blancos 75 - 80 % 1,000261 Blanco esmaltado 65 - 75 % 1, 33335 Blanco lacado 80 - 85 % 1,800 – 1,960 Última edición por 3dpoder fecha: 09 oct 2008 a las 10:47. |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#2 |
|
Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: octubre-2008
Mensajes: 1
|
Excelente material!
Very good. Você teria mais materiais? |
|
|
|
|
|
#3 |
|
5 MBPS ;)
Fecha de Ingreso: mayo-2006
Mensajes: 1,017
|
tal ves me equivoco pero no se suponia que si utilizas vray es mejor utilizar materiales vray y no andar mesclando los standard con los vray?
__________________
uhmmmmmm |
|
|
|
|
|
#4 |
|
Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
|
El tutorial no es exclusivo para Vray, se explica al inicio del mismo
En todo caso puedes exportar los materiales nativos de Max a materiales Vray con este script: http://www.foro3d.com/108968-post1.html ...
__________________
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone Última edición por SHAZAM fecha: Hace 4 Semanas a las 18:33. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
5 MBPS ;)
Fecha de Ingreso: mayo-2006
Mensajes: 1,017
|
exelente recurso... pero esto me lleva a otra pregunta ¿es lo mismo que el convertidor de materiales que ya de por si trae vray?
__________________
uhmmmmmm |
|
|
|
|
|
#6 | |
|
Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
|
Cita:
Actualmente no renderizo con Vray en Max, las pocas veces que utilizo el de Autodesk hago los renders con Mental Ray, así que ni me había enterado que Vray incluyese un convertidor Ya se pasará alguno de los cientos de usuarios de Vray que hay en el foro y nos aclarará las dudas. ...
__________________
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
|
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| avanzados, materiales |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| Tambo Post busca usuarios avanzados en Houdini | pablo tambo | Ofertas de Empleo | 0 | 17 dic 2007 09:15 |
| tutoriales avanzados de RF | arnaldo diaz | Plugins | 5 | 23 dic 2006 21:45 |
| Efectos avanzados de iluminación en Vray. dudillas | eNRK | Render, Iluminación y Cámaras | 4 | 15 dic 2006 10:54 |
| Avanzados De Vue 5 | arnaldo diaz | Plugins | 0 | 14 dic 2006 18:34 |
| Zbrush: ¿sólo para dibujantes avanzados? | Wok | Infografía General | 24 | 31 jul 2006 04:53 |
|
|