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Administrador y fundador.
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Programación en MAXScript
2.1 - Edición y ejecución de guiones en ficheros Como se ha comentado en el capítulo 1, en MAXScript se pueden generar nuevas utilidades y funciones para 3D Studio MAX. Si queremos conservar los guiones de estas utilidades y funciones tendremos que guardarlos en ficheros, ya que el contenido de la ventana Oyente se pierde una vez se cierra el programa. Para ello, en lugar de utilizar el oyente de MAXScript, abriremos un guión nuevo mediante el botón "Abrir Guión" y escribiremos en el editor de guiones nuestro programa en MAXScript. 2.1.1 - Teclas abreviadas En este apartado explicaremos todas las teclas de función que se utilizan en MAXScript. No es necesario aprenderselas de memoria, ni mucho menos, pero puede ser útil saber algunas de ellas para ir más rápido y evitar tener que irnos al menú y buscar la función. Se ha de decir que todos los métodos abreviados tienen su equivalente en los menús del oyente y del editor de MAXScript, o sea, que si no te interesa el tema, puedes pasar al siguiente apartado directamente (Confieso que este es un rollo!!!). Podemos utilizar teclas abreviadas tanto en el oyente de MAXScript como en el editor de guiones, pero ¡ojo! Hay un par que tienen significado diferente si las aplicas en un sitio o en otro. También hay abreviaciones específicas para el oyente, y abreviaciones sólo para el editor. Comencemos primero por las que tienen significado diferente Teclas abreviadas con significado diferente Nombre Significado en Oyente Significado en Editor CTRL + S Guardar como. Abre un cuadro de diálogo para que el usuario introduzca el nombre del fichero en el que se va a guardar todo el texto activo del oyente. Guardar. Guarda el contenido del editor en el fichero actual. Si el fichero no tiene nombre se abrirá un cuadro de diálogo para que el usuario introduzca el nombre que desee. CTRL + R Ejecutar guión. Se abre un cuadro de diálogo para que el usuario seleccione un fichero de MAXScript. Una vez seleccionado, se procederá a su ejecución. Sitúa el cursor en el lugar donde se había situado anteriormente con un click del botón izquierdo, o en una operación de búsqueda. Esto es un poco complicado de entender. Pongamos un ejemplo. Un usuario ha buscado en su editor la palabra "Esfera", y ya va por la tercera ocurrencia, pero se da cuenta que la que le interesa es la segunda. Pulsando "CTRL + R" se situará en la anterior, que es la que desea.Otro ejemplo sería cuando un usuario hace click en una posición y luego se va a otro sitio. Podrá recuperar la posición en la que estaba anteriormente el cursor pulsando "CTRL + R" He de comentar que las teclas CTRL + R en el editor de guiones particularmente no me han funcionado nunca. No se si es cosa de mi 3D Studio MAX o es uno de los muchos errores que tiene nuestro querido MAXScript. A continuación os muestro otra tabla con funciones exclusivas del editor de guiones: Teclas abreviadas exclusivas del editor de guiones Nombre Significado en Editor CTRL + E Evaluar todo. Evalúa todo el código que hay en el editor de guiones. Es lo mismo que seleccionar todo el texto y pulsar las teclas SHIFT + ENTER. La ventaja es que no se tiene que seleccionar todo el texto. CTRL + Click derecho del ratón Se muestra un menú con todos los elementos (Botones, persianas, etiquetas, funciones, etc..). De esta forma es más rápido ir de un sitio a otro. Simplemente se ha de pulsar la tecla CTRL y hacer un click con el botón derecho del ratón y seleccionar el elemento en el que te quieras posicionar con un click del botón izquierdo. El cursor se posicionará en el lugar que has seleccionado. Para que os hagáis una idea del menú que sale pulsando las teclas CTRL + Click derecho del ratón aquí tenéis un ejemplo:La siguiente tabla muestra las teclas abreviadas que tienen el mismo significado tanto en el oyente de MAXScript como en el editor de guiones: Teclas abreviadas comunes Nombre Significado CTRL + N Nuevo script. Abre una nueva ventana de editor de guiones para que el usuario pueda escribir un nuevo documento de MAXScript. CTRL + O Abrir script. Se muestra un cuadro de diálogo para que el usuario pueda seleccionar unl documento existente. Una vez seleccionado, se abrirá el documento MAXScript. CTRL + Z Deshacer. Deshace la última modificación que se ha hecho. Sólo tiene memoria para una modificación, o sea, que tened cuidado!! CTRL + X Cortar. El usuario ha de seleccionar una parte del documento y pulsar CTRL + X. La selección desaparecerá (se copia en el portapapeles), pero el usuario podrá recuperarla situando el cursor a donde quiera que vuelva a aparecer y pulsando CTRL + V. CTRL + C Copiar. El usuario ha de seleccionar un texto y pulsar CTRl + C. El texto seleccionado se copiará en el portapapeles. Para copiar de nuevo el texto, se habrá de situar en la posición donde desee y pulsar CTRL + V. La diferencia con "Cortar" es que en este caso el texto seleccionado no desaparece. CTRL + V Pegar. Pega el contenido del portapapeles en la posición donde se encuentre el cursor. CTRL + A Seleccionar todo. Selecciona todo el texto del oyente de MAXScript o del editor de guiones activo en ese momento (donde se encuentre el cursor actualmente). CTRL + F Buscar. Se abre el cuadro de diálogo para buscar un texto. CTRL + G Buscar siguiente. Repite la última búsqueda y selecciona la siguiente ocurrencia del texto que se ha indicado buscar. CTRL + H Reemplazar. Abre el cuadro de diálogo de reemplazar. CTRL + B Selecciona el texto entre paréntesis, corchetes y claves. Es útil para saber si has cerrado todos los paréntesis en trozos grandes de código. El usuario tendrá que situar el cursor en cualquier posición que desee y pulsar CTRL + B. Por ejemplo: (25 + 4 (345 / 7) - Si ponemos el cursor en "/" y pulsamos CTRL + B se seleccionará (345 / 7). En cambio, si ponemos el cursor en "8" se seleccionará toda la expresión. SHIFT + ENTER Se evalúa todo lo que se ha seleccionado. CTRL + Y Rehacer. Vuelve a rehacer lo que se ha deshecho con CTRL + Z CTRL + I Sangría. Pone una sangría en el texto. (Equivalente a usar el tabulador). Y esto es todo en cuanto a teclas abreviadas. Ahora que ya os he dado la paliza, podéis ir al apartado siguiente!!! 2.2 Nombres Los nombres en MAXScript se utilizan para definir variables, funciones, parámetros, etc. Un nombre necesariamente ha de empezar por un carácter alfabético o bien, por el carácter “_”. Después del primer carácter, puede haber cualquier número de caracteres alfanuméricos o el carácter “_”. A continuación os muestro algunos ejemplos de nombres que son correctos e incorrectos: Correctos Incorrectos
2.3 Cadenas (Strings) y comentarios Las cadenas en MAXScript empiezan y terminan con el símbolo de doble comilla. Estos serían algunos ejemplos de cadenas:
En el ejemplo anterior, el oyente de MAXScript compara el string "hola" con "HOLA". Podemos ver que el resultado es false. Esto quiere decir que los dos strings son diferentes. (Ya que estamos, también podemos observar que el símbolo para hacer comparaciones es "=="). En el segundo caso, como los dos strings son iguales, el oyente devuelve True Entre las comillas se puede escribir cualquier tipo de caracteres excepto el propio símbolo de comillas dobles. Si se necesita escribir, se habrá de introducir detrás del carácter de escape ‘\’. Por ejemplo, para escribir la frase: Antonio me dijo “Hola” el otro día, se tendría que poner de la siguiente forma:
MAXScript utiliza dos tipos de número:
Por ejemplo: Cuando creamos una esfera en el panel "Crear" y pulsamos el botón "Esfera", nos salen algunos parámetros que podemos definir utilizando decimales. Por ejemplo, el radio. En la versión inglesa, los decimales en la versión interactiva y en MAXScript van precedidos de un punto. Esto puede generar un poco de confusión y se ha de tener en cuenta. Ejemplos de números en MAXScript:
Se ha de indicar que los floats en MAXScript sólo permiten tener 6 números decimales. A partir del sexto, se redondean. El usuario también ha de saber que si se sobrepasa el rango en los números se producirán errores de desbordamiento imprevisibles. 2.5 Expresiones de comparación Estas expresiones sirven para comparar diferentes valores de un mismo tipo. Este tipo ha de permitir hacer una comparación. Devuelven como resultado TRUE si se cumplen las condiciones especificadas o FALSE en caso contrario. MAXScript tiene las siguientes expresiones booleanas: Expresiones booleanas Instrucción Significado
Por ejemplo: Instrucción Devuelve Ejemplos 25 = 33 False, ya que 25 es diferente de 23 true=true True, ya que cierto es igual a cierto true=false False, ya que cierto no es igual a falso 25 != 33 True, ya que 25 no es igual a 33 true != true False, ya que cierto es igual a cierto, no diferente true != false True, ya que cierto es distinto a falso 25 > 33 False, ya que 25 no es mayor que 33 25 < 33 True, ya que 25 es inferior a 33 25 >= 25 True, ya que 25 es igual a 25 25 >= 15 True, ya que 25 es mayor que 15 33 <= 25 False, ya que 33 no es menor o igual que 25 Los operandos pueden ser :
2.6 Expresiones lógicas Las expresiones lógicas, al igual que las de comparación dan como resultado los valores TRUE o FALSE. Se utilizan en expresiones condicionales y combinan en sus operandos expresiones matemáticas y de comparación. Las expresiones lógicas en MAXScript son las siguientes (ordenadas de mayor prioridad a menor prioridad): Expresiones lógicas Instrucción Significado
True True True Instrucción Valor devuelto OR False OR False False False OROR False True True OR True True Como se puede observar, la expresión lógica "OR" devuelve True siempre que uno de los operandos sea true. Únicamente en el caso de que todos los operandos sean False, devolverá el valor False. En el caso de la expresión lógica "AND", sólo devolverá el valor True en el caso de que todos los operandos sean True. Si por lo menos uno de ellos es False, devolverá el valor False Instrucción Valor devuelto AND False AND False False False AND True False True AND False False True AND True True La expresión lógica "Not" negará el operando que se encuentre detrás de él. De tal forma que una expresión cierta pasa a ser falsa y al revés. NOT Instrucción Valor devuelto NOT False True NOT True False La prioridad de las expresiones lógicas es inferior a las de comparación y matemáticas. Siempre se ejecutarán en último lugar. Fuente original: Bienvenidos a la página de Eloweyn Última edición por 3dpoder fecha: 25 sep 2008 a las 15:43. |
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