Sigue bajando por la pestaña Rendering hasta la pestaña Smoke y cambia el deslizador Opacity a 20.0.
Ahora cambiar a la pestaña Illumination, pulsa en Pick y entonces clickea en el Omni01 como fuente de luz.
Baja y asegúrate de que Multiple Scattering esta activado para que podamos manipular la forma en la que la luz se funde con el fuego y el humo.
A continuación cambia los parámetros de Multiple Scattering a:
- Maximum Depth a 5.0
- Fire Strength a 0.7
- Smoke Strength a 0.01
- Falloff a 5.0
Ahora debes añadir nuestro objeto en la simulación de FumeFx e indicarle que ese objeto será la fuente del fuego.
En el Create Command Panel, ve a la sección Helpers; elige FumeFx del menú desplegable, entonces elige ObjectScr. El FumeFx Object Source simplemente informa al motor de FumeFx que ese objeto formará parte de la simulación, no tiene que residir necesariamente dentro de la malla del FumeFx Grid, por tanto la posición del objeto no afecta la simulación. En el panel FumeFx Object Source Parameters, haz click en Pick, y elige la sphere01 como tu Objeto. Asegúrate de que en el FumeFx Object Source tengas todo como en la imagen siguiente:

Elige la pestaña Obj/SRC en el cuadro de diálogo flotante de FumeFx y pulsa Pick. En los visores de Max, elige el FFX objectSrc01 que has creado antes como tu Fuente.
Con todos los objetos y fuentes presentes, necesitamos hacer algunos ajustes finales a Object Source aplicándole un mapa animado a los canales Fuel y Temperature.
Asegúrate que FFX ObjectSrc01 esta seleccionado en la lista.
A continuación, en el grupo de controles Temperature, cambia el deslizador Amount a 650.0

Ahora, para ambos grupos, tanto Fuel como Temperature, clickea en los botones que ponen Disabled, y escoge Source From Intensity desde el menú emergente. Esto activará los slots para mapas de ambos.
Elige map en la pestaña Fuel y selecciona Noise desde el navegador de materiales. Abre el editor de materiales de max y arrastra el material desde la ventana de FumeFx hasta un slot libre. Cópialo como Instance.
Una vez el mapa esta en el editor de materiales, cambia el tipo de ruido de Regular a Fractal. En Size pon 3.0, y en Phase 4.0.

Ahora tenemos que animar el mapa...
Activa el Auto Key en la barra de tiempo, y desliza el indicador de frames hasta el frame 150. De vuelta en el editor de materiales, cambia el valor Phase de 4.0 a 16.0.
NOTA: Asegúrate de que la animación es linear y no bezier. Nos interesa que la animación sea constante, y no que vaya despacio al principio y al final.
Con la animación hecha, arrastra el mapa de vuelta a la ventanita de FumeFx y suéltala en el slot de mapa de Temperature. El tipo de copia es una Instance.
Es hora de hacer una simulación de prueba.
Abre la ventana de vista previa haciendo click en Preview Window (primer iconico desde la izquierda).
Para iniciar la simulación, presiona Start Simulation (tercer botón desde la izquierda)
La simulación comenzará y tú verás una barra de progreso...
Si todo ha ido bien deberías tener algo como la imagen bajo estas líneas...
Autor:
innocentkiller_shish@yahoo.com Traducción: Wickeido
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