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Antiguo 25 sep 2008   #1
3dpoder
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3dsmax Tutorial MAXScript - Introducción

1- Introducción

1.1 - Descripción general de MAXScript

MAXScript es un lenguaje de alto nivel orientado a objetos y de sintaxis muy sencilla. Está pensado para usuarios de 3D Studio MAX que no estén familiarizados con la programación. Sus variables son sin tipo y no hay distinción entre mayúsculas y minúsculas.
Este lenguaje no necesita compilador. Todas las instrucciones se llevan a cabo en tiempo de ejecución.
Podemos utilizar MAXScript y 3D Studio MAX al mismo tiempo. Se puede crear un cubo en MAXScript y seguidamente, modificarlo en 3D Studio.
Algunos ejemplos de utilización de este lenguaje pueden ser:

  • Creación de escenas complejas que interactivamente serían demasiado complicadas de llevar a cabo.
  • Creación de herramientas de proceso por lotes.
  • Generación de funciones nuevas para facilitar una determinada tarea.
  • Uso de casi todas las funciones de 3D Studio MAX.
  • Creación de nuevos paneles y ventanas con utilidades para 3D Studio MAX.
1.2 - Cómo se accede a MAXScript

MAXScript se encuentra en el panel de herramientas.

En este panel hay una persiana de utilidades, y dentro de ella se puede presionar el botón MAXScript





Una vez se haya abierto la persiana de MAXScript podremos acceder a las opciones: Abrir oyente, guión nuevo, abrir guión, ejecutar guión y cerrar.
  • Abrir oyente: Abre la ventana oyente de MAXScript. Si pulsamos esta opción y el oyente está minimizado, o escondido detrás de otra ventana, lo restaurará. Si la cierra y la vuelve a abrir, conserva el texto que había antes de cerrarla.





  • Guión nuevo: Abre un editor en una ventana nueva, donde se puede escribir un nuevo guión en MAXScript
  • Abrir guión: Al pulsar esta opción se abre un cuadro de diálogo de apertura de archivos en el que el usuario ha de elegir un guión en MAXScript. Una vez escogido el guión se abrirá una ventana Editor de MAXScript con el contenido del fichero.
  • Ejecutar guión: El usuario escoge un guión en MAXScript y éste se lee y se ejecuta. La salida puede verse, dependiendo del tipo de guión, en los visores de 3D Studio MAX o bien en la ventana oyente de MAXScript.
  • Utilidades: Muestra las utilidades de guión disponibles.
  • Cerrar: Cierra la utilidad MAXScript.
1.3 - Utilización del oyente de MAXScript

En el oyente se pueden ejecutar comandos y expresiones. Para ejecutarlos, simplemente se escribe el comando o expresión y se pulsa la tecla ENTER.
Podemos desplazarnos por el texto del oyente como si fuese un editor normal. También se puede cortar, copiar y pegar el texto seleccionado (CTRL-X, CTRL-C, CTRL-V) y editar nuevos comandos en medio del texto, o modificar los que ya teníamos y después ejecutarlos.
Para ejecutar comandos en medio del texto, después de editarlos en una línea nueva, se ha de pulsar la tecla ENTER del teclado numérico, o bien presionar MAYÚSCULAS – ENTER. Los resultados se muestran en la misma ventana, bajo el comando o los comandos ejecutados.

Es posible ejecutar bloques de código seleccionándolos previamente y pulsando las teclas MAYÚSCULAS – ENTER o bien, presionando ENTER desde el teclado numérico.
La instrucción Include “NombreFichero.Extensión” inserta el contenido del fichero “NombreFichero” en el oyente sin ejecutarlo.
Se puede seleccionar el texto y ejecutarlo por trozos.
Podemos trabajar con el oyente de MAXScript y con 3D Studio MAX al mismo tiempo.




1.4 - Variables en MAXScript

Las variables se utilizan para almacenar datos que varían durante la ejecución del programa. En MAXScript no es necesario declarar las variables antes de utilizarlas
Tenemos dos clases de variables en MAXScript:
  • Variables locales:
    • Se considerarán variables locales aquellas que se utilicen por primera vez dentro de un bloque o función. En caso contrario, las variables se considerarán globales.
    • Sólo son visibles en el bloque o función donde se declaran.
    • Su valor se mantiene mientras se está ejecutando la función o el bloque donde se encuentran.

  • Variables globales:
    • Son visibles en todo el código MAXScript.
    • Podemos acceder a ellas desde diferentes utilidades, funciones, etc. Su valor permanece hasta que se sale de 3D Studio MAX.
La primera vez que se utiliza una variable MAXScript la inicializa como “undefined”.
Para que el código sea más claro, es recomendable indicar de qué clase son las variables. Para ello, utilizaremos los términos “local” y “global”. Nótese que los comentarios en MAXScript van precedidos de 2 guiones “- -“.



Cita:
local x = 2, m = 3.7
local y, z, r
global texto = ”Hola”
global i = 1, -- La declaración continúa en las líneas siguientes
j = 3,
k = sin (35)
local f=g=h=0


En la declaración de variables, podemos definir si son globales o locales, pero no indicamos de qué tipo son. Esto es debido a que las variables son libres de tipo. Las variables pueden cambiar el tipo de valor en las asignaciones. Por ejemplo, en una primera asignación una variable puede ser un entero, y en una segunda asignación, la variable puede ser una cadena de caracteres. Esto no quiere decir que se puedan hacer operaciones incorrectas. Si tratamos de hacerlas, MAXScript dará un error. Para convertir un tipo de variable en otro tipo utilizaremos la instrucción “as” de la siguiente forma:
Valor as nuevo_tipo.
Nótese en la imagen siguiente que las salidas de comando en el oyente siempre son de color azul, excepto en los errores.











1.5 - Operaciones matemáticas en MAXScript

Cuando introducimos una operación matemática en MAXScript, éste evalúa dicha operación y muestra el resultado en la ventana oyente. MAXScript dispone de las operaciones matemáticas necesarias para hacer que funcione de forma semejante a una calculadora.
Las expresiones matemáticas están compuestas por operadores (+,-,*...) y por operandos. Un operando matemático puede ser:
  • Un Nombre de variable, números, etc.. Por ejemplo:
    • 1 + 3 -- Suma ambos números
    • Total - 5 -- Suma 5 al valor de la variable "Total"
    • Total + iva -- Suma el valor de la variable "Total" más el valor de la variable "iva"
  • Una llamada a una función. Por ejemplo
    • (GradosARadianes grados:180) + 5 -- Llama a la función "GradosARadianes" pasando como parámetro 180 grados y al resultado le suma 5.
  • Una expresión matemática. Por ejemplo:
    • 123 + (Total - iva) -- Restamos el contenido de la variable "iva" al contenido de "Total" y le sumamos el valor 123.
En la Tabla siguiente podemos ver las expresiones matemáticas que tiene MAXScript.



Operaciones Matematicas




<operando_matemático> + <operando_matemático> Suma <operando_matemático> - <operando_matemático> Resta <operando_matemático> * <operando_matemático> Multiplicación <operando_matemático> / <operando_matemático> División <operando_matemático> ^ <operando_matemático> Exponencial <operando_matemático> as <factor> Conversión entre tipos




En la figura siguiente tenemos unos ejemplos de expresiones matemáticas en el oyente de MAXScript:








También se puede utilizar el formato abreviado de asignación del lenguaje C para modificar un valor contenido en una variable. Por ejemplo:



Formato abreviado de asignación

Cita:
x + = 5 -- Incrementa en 5 el valor de x
y * = 7 -- Multiplica por 7 el valor de y
z - = 9 -- Resta 9 al valor de z
k / = 8 -- Divide k entre 8


1.6 - Objetos de 3D Studio MAX en MAXScript

MAXScript puede trabajar con objetos de 3D Studio MAX al mismo tiempo que se trabaja con ellos de forma interactiva a través de los botones y paneles. De hecho, los objetos pueden ser creados, transformados, modificados y eliminados desde MAXScript al igual que se hace desde 3D Studio MAX.
Los comandos de creación de objetos coinciden con los nombres de estos objetos. Podemos crear una caja tan sólo escribiendo en la ventana oyente el comando box ( ), o bien, si tenemos la versión, su equivalente en español caja ( ). Una vez escrito, y después de presionar la tecla INTRO, se crea una caja con los parámetros por defecto. Es recomendable escribir los comandos en inglés, ya que no todos los parámetros que hay se han traducido al español. En este tutorial escribiremos todos los comandos y parámetros en inglés
Es indiferente si escribimos el comando en mayúsculas y en minúsculas, ya que MAXScript no distingue entre ellos. También se recomienda asignar el objeto a una variable, para hacer más manejable el uso de dicho objeto. Si el objeto creado no se asigna a ninguna variable y queremos referirnos a él utilizaremos el símbolo “$” delante del nombre que tiene el objeto en la escena.
Pongamos un ejemplo de creación de una caja de altura 20, anchura 30 y longitud 40. Asignaremos el resultado a la variable PrimeraCaja:







Cuando utilizamos el comando box con parámetros, se eliminan los paréntesis y en su lugar ponemos los nombres de los parámetros seguidos de los dos puntos y su valor. Los parámetros que se omiten adquieren su valor por defecto.
Cuando MAXScript ha creado la caja devuelve el nombre que tiene dicha caja en la escena (En este caso, el nombre será “Caja01”) y al mismo tiempo indica la posición que tiene la nueva caja en la escena (Con las coordenadas x, y, z separadas por comas y dentro de corchetes). MAXScript dibuja la caja en la escena. Se puede trabajar con la nueva caja desde 3D Studio MAX como si se hubiese creado de forma interactiva. Podemos transformarla, modificarla, eliminarla e incluso deshacer la creación de la caja con el botón “deshacer”.
Atención: No es lo mismo el nombre que tiene la caja en la escena (Caja01) que el nombre de variable en MAXScript (primeraCaja).

Utilizaremos la variable primeraCaja para acceder más fácilmente a los parámetros de creación y a las propiedades generales y de transformación:








En la imagen anterior hay varios ejemplos de modificación de algunos parámetros de la caja. Podemos modificar todos los parámetros del objeto (altura, radio, etc..), de nodo (nombre, color, etc...) y de transformación (rotación, posición, etc). Para modificar un valor en un objeto utilizaremos uno de los siguientes esquemas:
  • $NombreObjeto.Parámetro=NuevoValor
  • NombreVariable.Parámetro=NuevoValor
Donde "NombreObjeto" sería equivalente a $Caja01 en el ejemplo anterior y "NombreVariable" equivale a PrimeraCaja.
1.6.1 - ShowClass

Para saber los nombres y tipos de parámetros de un objeto se puede utilizar la función ShowClass(). Si escribimos en el oyente de MAXScript sólo el nombre de la función seguido de los dos paréntesis tendremos una lista de todos los objetos de 3DStudio MAX y sus parámetros correspondientes. Cada parámetro irá seguido de su tipo.
Lo más normal es que se quiera saber los parámetros de un objeto determinado, sin necesidad de que salgan todos los objetos de 3D Studio MAX. Tenemos dos ejemplos de ello en el siguiente recuadro.
Ejemplos de ShowClass ShowClass "box.*" -- Muestra todos los parámetros de la clase box
Box(Caja) : GeometryClass {10,0}
.height(Altura) : float
.length(Longitud) : float
.lengthsegs : integer
.width(Anchura) : float
.widthsegs : integer
.mapCoords : boolean
.heightsegs(SegmsAltura) : integer
OK

ShowClass "Box.height" -- Muestra todos los datos del parámetro height
Box(Caja) : GeometryClass {10,0}
.height(Altura) : float
OK

En el primer ejemplo indicamos con un asterisco que queremos saber todos los parámetros del objeto Box. Utilizamos el asterisco como un comodín. Si quisiésemos saber todos los parámetros de los objetos que comenzasen por “B” sólo tendríamos que poner ShowClass “B*.*” y obtendríamos una lista con ellos. Si por el contrario ya sabemos el parámetro pero no estamos seguros del tipo que tiene, nos bastará con poner ShowClass“Box.NombreParámetro”.
En el segundo ejemplo de ShowClass hemos comprobado que el parámetro "Height" de la clase "Box" es del tipo "Float".







Fuente oficial: Bienvenidos a la página de Eloweyn



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