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Tema: 4 actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

  1. #121
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    Iconos selección de armas

    Adjunto los primeros íconos de armamento. En el (*.rar) están las imágenes y la imagen adjunta muestra cómo deben ir incluidos.

    Al seleccionar un arma con la rueda del mouse, el icono del arma activa debería agrandarse.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 4 actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch-postura_iconos1.jpg  
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  2. #122
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    Imágenes cajas nº 1

    Bueno aquí publico para físico molón las imágenes mejoradas para las cajas. Posdata: no se alarmen si ven que el juego aún tiene una jugabilidad mala, esos errores de a poco los vamos solucionando en base a críticas y lo que ya está claro.
    Jefe creo que deberías leerte los mensajes de dos o tres páginas atrás para adelante. Más que nada porque tenemos un montón de dudas e ideas, y entre ellas las de las cajas.

  3. #123
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Disculpas, ésta tarde preferí aportar algo en vez de responder cómo se debe, porque era la única hora en que podía trabajar antes de ocuparme de otros asuntos.

    Voy a intentar responder ahora como lo merecen.
    Haber, antes de hacer nada, creo que habría que hacer una lista con cosas que ya están hechas, cosas que se están haciendo, cosas por hacer y sobre todo, que se va a hacer.

    Es decir, a ver si me puedes contestar a esto Necromancer:
    Las cajas al final tendrán el símbolo de lo que llevan dentro o serán aleatorias, como hemos propuesto Axdhan y yo?
    Creo que deben tener el símbolo, para dar la oportunidad de elegir que coger al jugador. Por lo menos en principio, más adelante podrían usarse modelos 3d en vez de cajas, es más cómodo para todos, especialmente para físico molón que al principio no entremos en detalles e ir armando poco a poco el engine.
    A mí el arma ametralladora con la cual hay que apuntar con mira no me gusta mucho, demasiado complicado para la cámara y el jugador, que tiene que controlar 3 cosas a la vez: el coche, la cámara y la mira. Preferiría otra cosa que hiciese falta más pericia para ser lanzada (ejemplo: una bomba que va hacia adelante y explota con lo primero que toca). Aparte que el arma ametralladora no gusta para nada a los jugadores que quieran controlar el coche en primera persona, (en los que me incluyo).
    Por eso la ametralladora por ahora tiene dos modos. Aún está verde, falta programar la fase en que el automático solo persigue al vehículo activo.

    Si por simplificar la jugabilidad, he comprobado y creo que ustedes también podrían hacerlo, que los juegos fáciles se tornan aburridos en poco tiempo, mira, por ejemplo, algunas misiones del GTA, dónde tienes que conducir a toda velocidad por una avenida mientras con una Uzi disparas a los costados.

    Si más adelante se añaden switches, necesitaran con que activarlos y por eso pensé en un modo manual. Ejemplo: activar una trama por medio de un sensor al que hay que enviar munición. El automático aquí no va, debería depender de la destreza del jugador.

    La bomba a la que te refieres esta, pero como veras aún no se programó la parte en que lanza partículas al colisionar con lo primero que toca (se llama mortero).

    A mí tampoco me gusta cómo funciona ahora la ametralladora, pero cuando esté lista la primer demo jugable creo que podremos decidir si quitarla o no y, si se va a quitar, se quita todo el modelo, porque esa machine Gun sobre el taxi, está basada en un juego clásico de los 90 (Cuarentena).

    Piensa que para un modo en primera persona, se necesitara también modelar el interior del coche, algo bastante engorroso si queremos tener algo pronto y si te fijas por dentro el modelo, creo que la machine Gun es un lujo.
    El otro asunto, el nitro, al final, estará integrado en el escenario, o habrá que cogerlo de caja, o quizás ambas opciones?
    Habrá que cogerlo en el escenario y depende cuanto te ha sobrado de la partida anterior.

    Pero he pensado también en un shop, que más adelante podemos ver.
    Ya tenemos un escenario de prueba, también tenemos un coche bastante majo con el que hacer pruebas y algunas armas modeladas y con funciones, creo que ya va siendo hora te tomar decisiones o descartarlas.
    Te mande un mensaje privado, con el problema del escenario de pruebas. Se ve todo perfectamente en Blender menos lo que está con multi sub objeto.
    El criterio que yo establezco es este:
    Hecho: escenario de pruebas (falta pasarlo a Blender), coche de pruebas, armas de prueba, la mitad del comportamiento físico del coche.

    Por hacer: primer escenario, empezar a modelar las armas, IA, decidir si tendrá modo cooperativo u online (pienso que puede ser divertido para este juego), comportamiento de las armas.

    Edito: creo que también cada uno de los que estamos en esto debería decir en que está trabajando y poner algunos wip para darle vidilla a esto. Por ejemplo, a mí me gustaría modelar armas y munición y ahora mismo estoy enfrascado con un nuevo coche de prueba, a ver qué tal se me da modelar coches.
    Vamos de apoco, sus aportes son muy valiosos, tu escenario de pruebas está muy bien y, depende cómo se comporten los vehículos, más adelante podrías mejorarlo para que quede cómo definitivo.
    Bueno, miren yo estoy haciendo algo, así como un boceto en 3d de mi escenario, he estado muy ocupado con la u, pero creo que el sábado puedo subir algún render, una opinión rápida (estoy en clase) la cámara debería ser diferente según el arma.

    Para un arma como el cañón de un tanque tercera persona y que la cámara se controle con lo mismo que la mira, no sé si me hago entender, y para digamos un par de Gatlin fijas al capo, (que espero tenga mi vehículo,) sea en primera persona, algo, así como un caza, saludos.
    De momento creo que debemos preocuparnos por que el juego vaya avanzando hasta tener algo jugable como decía más arriba. Luego agregar detalle, como cuando modelamos algo, primero una topología básica que a posteriori vamos puliendo.
    Todos estos detalles acerca de la jugabilidad, los tengo que poner yo en el juego, pero el que los decide es Necromancer, ya que yo haré lo que él diga.

    Creo que él ya tiene todos estos detalles sobre la jugabilidad bastante claros, lo que pasa es que todavía no nos los ha contado. Ya lo hará. Y cuando tengamos una demo, podremos discutir sobre cómo mejorar algunos detalles.

    Discutir ahora mismo sobre estas cosas, no es que este mal, pero no creo que sirva de mucho, hasta que Necromancer no hable y el juego esté algo más terminado.
    mientras tanto necesitamos escenarios y coches. A ver si os animáis en ese sentido.
    Lean atentamente este comentario de físico molón.
    Por lo de los escenarios, no preocuparse.

    Necromancer me dijo que está trabajando con la incorporación de mi escenario a Blender, y que realizaría un tutorial sobre cómo hacer esta implementación (sobre todo el tema de los channels, los multi texturing y los lightmaps).

    El tema coches, bueno, sí que es un poco más preocupante, yo estoy haciendo uno. De momento es solo un sketch, pero creo que va por buen camino. El cañón es la parte de delante. Es una especie de todoterreno pequeño, de esos que le gustan a Axdhan.
    Se ve bien ese modelo, espero verlo más avanzado y, pero si vamos a incluirlo, antes que nada, mapear correctamente y texturizarlo, si no de nada sirve meterlo a medias. Cada vehículo tiene propiedades diferentes.

    Bueno creo que esto es todo, si me salte algo es que no lo vi relevante o que ya fue aclarado. Saludos.
    Última edición por NeCRoManCeR; 11-02-2008 a las 05:38 AM

  4. #124
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Como se dice aquí en España, de miedo Necromancer. Ahora mismo estoy con lo del multi submaterial. Es simplemente separarlos así que, no creo que me de muchos problemas.

  5. #125
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    El lunes o el martes subiré la nueva versión, con las cajas incorporadas, los iconos de las armas, y la mirilla tal y como está ahora mismo.

    Se ve que la gente aparece por aquí en sábado. Un saludo a todos.

  6. #126
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Borrar.
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    Última edición por 3dpoder; 11-20-2008 a las 02:42 PM

  7. #127
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Excelente físicomolon, esto va cobrando muy buena pinta. O por lo menos yo así lo creo.

    Destacaré algunas cosas que me parece hay que corregir:
    1.- Las balas no siguen correctamente la mira (Ver imagen adjunta)
    2.- La mira hace tope antes de llegar al fin de la pantalla (ver imagen adjunta)
    3.- Creo que éste coche en sí, debería tener menos fricción (resbalar más). Puesto que yendo hacia adelante si se puede colear ¿entiendes éste término verdad? Pero en marcha atrás no y, esto es un truco muy usado en los juegos de carreras para enderezar el vehículo si te has volteado en tu trayecto.

    Por ahora esto es todo, te felicito por lo bien que lo estas llevando y, te prometo que muy pronto te paso más gráficas listas para insertar (velocímetro, tipografía en imagen, contadores, etc). Un saludo.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 4 actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch-correccion1_ejecutable2.jpg  

  8. #128
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    La, madre, que buena pinta este juego che, pongan pila.
    Ley del Software: "si aprenden a utilizarlo, sacan otra versión".

  9. #129
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Excelente Físicomolon, esto va cobrando muy buena pinta. O por lo menos yo así lo creo. Destacaré algunas cosas que me parece hay que corregir:
    1.- Las balas no siguen correctamente la mira (ver imagen adjunta).
    2.- La mira hace tope antes de llegar al fin de la pantalla (ver imagen adjunta).
    3.- Creo que éste coche en sí, debería tener menos fricción (resbalar más). Puesto que yendo hacia adelante si se puede colear ¿entiendes éste término ¿verdad? Pero en marcha atrás no y, esto es un truco muy usado en los juegos de carreras para enderezar el vehículo si te has volteado en tu trayecto.

    Por ahora esto es todo, te felicito por lo bien que lo estas llevando y, te prometo que muy pronto te paso más gráficas listas para insertar (velocímetro, tipografía en imagen, contadores, etc). Un saludo.
    1.- Intentaré correguirlo, pero nunca ira perfecto en los laterales, en el centro la mira funciona mejor.
    2.- Hace tope antes del final, eso es fácil de arreglar, solo hay que modicar los límites.
    3.- Lo de resbalar ya se habló, este coche no resbala ni para adelante ni para atrás, lo que si hay que hacer es que marcha atrás no alcance tanta velocidad, con eso creo que podrías voltearlo más fácilmente.

  10. #130
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Vaya, me gustaría poder decir que está genial o que es para tirarlo todo a la basura, pero me da el siguiente error cuando abro el game, exe.

    Posdata: Necromancer, tu técnica para pasar a Blender no está mal, aunque e probado a importarlo como (*.3ds) y funciona mejor. A ver si para esta noche puedo poner colgarlo de una vez.

    Se me olvidaba. Es Windows XP con vista inspirant (un skin).
    2g de Ram.

    Tarjeta gráfica GeForce 8800 GT con 256 Mb.

    Procesador Intel Core Duo de 2 y pico.

    Disco duro hay espacio de sobras.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas 4 actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch-error.jpg  

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