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Tema: 4 actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

  1. #351
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Hola a todos.si tienen el material, yo sé la manera de aprovecharlo que tal si me pasan un vehículo y les presento una demostración con este. Saludos y a la espera que me digan algo.

  2. #352
    Usuario Nuevo
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Archivo adjunto 81686

    Proyecto comenzado. Inscripción abierta.
    *importante* no te inscribas si no estás seguro de poder participar.

    Para inscribirte envíame un privado con tu dirección e-mail. No publiquen aquí.
    lista de inscritos:

    Aquí se actualizara la lista de participantes dispuesto a colaborar.

    Los distintos tipos de colaboración son los siguientes: modelado, dibujo, texturizado, animación, sonido, guiones, diseño de interfaz, programación y Rig en Blender.

    Krateos (modelado, texturizado y guión).
    true_soul (modelado).

    Cibertronic (programación y gráficas).
    slap (modelado y gráficas).

    Necromancer (modelado, texturizado, guión, gráficas, coordinación, lógica).
    físicomolon (programación).

    Adal (modelado, dibujo, texturizado).
    absenta7 (texturizado).
    crustacius (modelado).
    pudretemuerete (dibujo).

    Axdhan (modelado).
    nacho47 (modelado).

    Sayden (sonido).
    dr. K-ruoll (rigs y animación).
    el_aprendiz_3d (modelado).
    bodyboard (entornos).
    (Lista en actualización).
    reglas principales de la actividad.
    1) ante todo seriedad en el trabajo por parte de los participantes.
    2) intentar no hacer offtopic.
    3) si te comprometes a terminar un modelo, boceto o función lógica, por favor, aunque tarde, termínalo, se depende de ti.
    4) no publicar avances de modelos o bocetos aquí, en todo caso abrir otro mensaje si se desea críticas y una vez finalizado si publicar un render sin iluminación.
    5) pueden publicarse dudas y sugerencias referentes a como debe ser un modelo para integrarlo mejor o referentes a la parte lógica.
    6) le las diferentes secciones del brief a menudo para comprobar peticiones. Esto para ahorrar que alguien trabaje en un modelo si no es necesario. Lo mejor es primero dedicarle más a la lógica, puesto que sin su desarrollos modelos no sirven.
    7) si aportas algo, aparecerás en los créditos.

    El software a utilizar para los modelos corre por cuenta propia, luego se exportaran con formato *. Obj para ser importados a Blender.
    9) los modelos y archivos no deben ser subidos al hilo, pasarlos por privado o MSN cuando sean requeridos o necesarios.

    Por ahora estas son las primeras reglas a tener en cuenta.
    información del proyecto.
    tipo de proyecto: videojuego 3d de vehículos a modo deathmatch.
    nombre del proyecto: motorcalipsis.
    fecha a finalizar: no hay apuros.
    lista de participantes que han colaborado:
    coordinadores: Necromancer.
    guionistas:
    dibujantes:
    modeladores: Krateos, Necromancer.
    programadores: físicomolon.
    animadores:
    sonidistas:
    diseñadores:
    testers: Krateos.
    (Aquí se irá actualizando la lista).
    peticiones y disponibilidades.
    se requiere un escenario y un vehículo.

    Aquí se actualizaran mensajes de convocatoria, disponibilidades, etc.
    noticias.

    Aquí se actualizaran las noticias y objetivos de la actividad.
    objetivos principales de la primera fase:
    1) una introducción con el logotipo del juego y el de 3dpoder.
    2) un menú con los Items: partida simple, opciones, créditos, salir.
    3) la posibilidad de elegir 2 vehículos y jugar 1 escenario.

    Abierto un web-chat para punto de encuentro en tiempo real: www.augusto3d.com.ar/motorcalipsis.

    La primera fase se encuentra en construcción, con suerte pronto habrá peticiones de bocetos.
    03/10/2008 - La programación está en progreso y ya se ha lanzado la primera petición.
    historia .

    En el año 2051 la humanidad ha dejado de lado las olimpiadas y los mundiales de fútbol, para decantarse por un evento mucho más sombrío.

    Todo se empezó a catalizar con la idea de alguna persona de empezar a implementar tecnología en las competencias de destrucción.

    Ahora es imprescindible para cada país, si desea hacerse oír en el mundo, crear un coliseo de destrucción donde se enfrentaran psicópatas motorizados de todo el planeta en una lucha a muerte a cambio de un premio gordo en créditos.
    (Abierto a sugerencias).
    los protagonistas.

    Cada participante que dese crear un vehículo, también podría pensar si deseara un protagonista y, darle una nacionalidad y personalidad.

    También alguien más podría imaginar un protagonista para el vehículo del vecino.

    En primer lugar solo serán imprescindibles los vehículos, más adelante sería interesante darle más vida al juego incluyendo personajes con historia detrás de los vehículos.

    Recomiendo escribir en un procesador de texto sus ideas, de ésta manera no lo olvidamos y podemos ir puliéndolo.
    los modelos.
    1) cada modelo será seleccionado a partir de un boceto o croquis.

    El participante deberá abrir un nuevo mensaje con como nombre de tema:
    Cuarta actividad: (descripción).

    Ejemplo: cuarta actividad: boceto topadora, boceto escenario Madrid.

    Luego el boceto será analizado por los programadores y coordinadores antes de ser aprobado.

    Una vez aprobado el boceto el modelador podrá empezar a trabajar en ello.
    2) el modelo debe ser lo más profesional posible, no se busca la perfección (incluso los modelos de los proyectos comerciales más grandes son los que más errores suelen tener), la intencionalidad es aprender, pero tampoco se admiten modelos de mala calidad.

    Un triángulo desviado, una textura un poco torcida, son pasables.
    3) no se admite un estilo cartoon que proponga modelos totalmente no funcionales en la realidad.

    Puede recurrirse a un estilo cartoon siempre y cuando pise la tierra y de la impresión de poder fabricarse.
    características de los vehículos:
    límite de tris: 3.000, las armas no entran en éste límite. No más de 5.000 en total, en lo posible todo dentro de los 3.000 del modelo.
    escala: no más pequeño que una motocicleta y no más grande que un autobús o un camión sin acoplado.
    modelado: debe modelarse el vehículo con sus respectivas armas.
    1) 4 armas y una habilidad. Ejemplo: saltar, vuelo corto, etc. Usar imaginación.
    2) no más de un arma teledirigida y obligatoriamente una. Ejemplo: cañón de plasma, misil, etc.
    3) en vez de un arma puede incluirse un artefacto de choque, como, por ejemplo, un paragolpes con grandes púas.
    4) una de las armas puede seguir automáticamente el objetivo, teniendo como opción: apuntar manualmente y automáticamente. Ejemplo: Machine Gun. Esto no implica que las municiones sean teledirigidas.
    5) deberá guardarse el modelo realizado con diferente nombre una vez finalizado y luego en el nuevo modelo eliminar las armas (en lo posible) deformar la malla y retocar la textura del chasis de manera que, parezca destruido. Esto para reemplazar la malla original una vez el vehículo sea eliminado en batalla.
    (Abierto a sugerencias y en actualización).
    mapeado: sin simetría, las uvws deben estar desplegadas en base al modelo colapsado.
    texturas:
    1) de no más de 1024 por 1024, para los objetos pequeños usar texturas de hasta 64x64.
    2) los vehículos no utilizaran mapas de normales.

    Posteriormente podrían implementarse mapas de rajaduras y abollones para hacer más realista la batalla.

    En principio para no complicarse, lo ideal es que solo baje la barra de energía.
    (Abierto a sugerencias y en actualización).
    rig: si es necesario algún rig, se hará en Blender.

    características de los escenarios:
    escala: ni excesivamente grande ni pequeño, un escenario no necesariamente tiene que tener un punto medio, pero tampoco recurrir a los extremos.
    límite de tris: 20.000.
    dinámica: permitida. Usar imaginación.
    tipo de escenarios: arena.
    característica principal: el escenario debe representar a un país de elección propia.
    rigs: si son necesarios se harán en Blender.
    características adicionales: se admiten loops de acrobacias, trampas, ascensores y todo tipo de accesorios mecánicos excepto tele transportadores.

    La arena deberá contener lo que simule una tribuna en la lejanía en forma de textura.

    El escenario debe ser circular, a modo de coliseo.
    texturas: no se admiten mapas de normales y los mapas deberán ser de no más de 1024 por 1024.
    características de los modelos secundarios:
    armas a recoger: las armas dispersas en el escenario se verán como una caja de madera con un icono que represente el tipo de carga en todas sus caras.

    El tamaño de la caja dependerá del tipo de arma.

    Las armas serán dispersadas en el escenario estratégicamente por los creadores del mapa.

    Para evitar enredos en la jugabilidad en cada sector deberán estar posicionadas las armas de todos los vehículos de al menos un tipo. De ésta manera los jugadores deberán acceder al mismo sector para obtener un tipo de arma.

    Pueden ponerse, por ejemplo, armas en un loop acrobático.
    nitros: los nitros al ser generalizados, pueden ubicarse en otros sectores más complicados de acceder, por ejemplo, en medio de un salto.

    Para los nitros puede usarse un modelo diferente al de la caja con icono, pudiendo ser propuesto por un dibujante.
    campos de fuerza: pueden incluirse campos de fuerza protectores de vehículos, con las mismas características de los nitros.

    sistemas de partículas.

    Las partículas quedan a criterio de los programadores bajo supervisión de coordinadores en base a sugerencias de los diseñadores (dibujantes, modeladores).
    interfaz gráfica.
    tipografía: crazy killer -descargar-.

    Voy a enumerar las principales características para el principio del proyecto.
    intro: aparecerá el logotipo del videojuego, pudiendo incluir misceláneas y abajo a la derecha el logotipo de 3dpoder en una misma ventana.

    Menú principal: en principio puede ser un menú simple con tan solo texto, con las siguientes opciones:
    partida simple: el modo un jugador permitiría elegir un coche y un escenario donde el único objetivo será que solo un vehículo quede en pie.
    opciones: menú secundario que permitiría seleccionar opciones como ser configuración de controles, resolución, etc.
    créditos: aparecerían los nombres de las personas que trabajan y trabajaron en el proyecto.
    salir: sin palabras.

    Posteriormente podrían incluirse más opciones si se dan las cosas, como, por ejemplo, un modo historia, donde haya que ir ganando en escenarios para pasar a otros. Y un modo IP/IP donde haya que, conectarse a alguien que haga de host para jugar online en internet o Lan.
    elección de vehículo: varios recuadros de elección que podrían llevar el rostro de un personaje o en principio solo el vehículo o su nombre.

    Una vez seleccionado aparecería el modelo girando con sus características.
    in game: incluiría las siguientes características.

    Barra de energía.

    Iconos de armas y nitros con un contador de disponibilidad.

    Velocímetro.

    Una ventana de mensajes donde se alertara la destrucción.

    De los demás vehículos.
    lógica.

    Los programadores trabajaran en base al brief del proyecto, pudiendo proponer mejoras y cambios si es necesario.

    En ésta sección se actualizaran los avances que vayan logrando los programadores y se especificara de que se está encargando cada uno.
    descargas útiles, tutoriales y manuales: comunidad Blender Game Engine canguro3d. tutoriales Blender Game Engine canguro3d (se requiere registro). videojuego estilo GTA de físico molón (.blend). tutorial/template/. Blend para mover vehículo en el Game Engine. ejemplo. Blend de partículas para generar humo. sombras en tiempo real Blender Game Engine. ejemplo de inteligencia artificial bot 1 (.blend). ejemplo de inteligencia artificial bot 2 y ejemplo de shooter (.blend). varios tutoriales ge. documentación Game Engine. pasar modelos de 3ds Max a Blender.
    (Lista en constante actualización).

    Esto es todo por ahora.
    No creo poder ayudar, pero espero ansioso la creación, me anoto para jugar.

  3. #353
    El cabreador
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Vaya jo. Esto me suena a cierto hilo sobre arquitectos argentinos, creo que era una oferta de trabajo que tenía 3 o 4 años ya estaba más que ocupada, y aún entraban, sobre todo arquitectos argentinos a ofrecer sus servicios, venga seguro que después de este mensaje se ofrece más gente. Saludos.

    P,d yo quiero hacer chispas.

  4. #354
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    WeWe. Esto parece interesante, aunque creo que llego tarde. ¿Cómo está el asunto? Me gustaría colaborar. Principalmente soy modelador.

    Por cierto, he visto un video de pathfinding. Creía qué en la versión gratuita de Unity venía capado el pathfinding y las navmesh. Habéis programado vosotros a pelos algoritmos de pathfinding o algo así?

  5. #355
    Sin dolor no hay ganancia
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Bueno, puedo seguir un poco con el proyecto, FALTAN PROGRAMADORES EN Blender.

  6. #356
    Usuario Nuevo
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    4ª actividad videojuegos: crear un videojuego deathmatch

    Ok, estoy dispuesto a trabajar en el tema de modelado, texturizado, diseño. Que debo hacer para inscribirme?

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