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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Valencia - España
Mensajes: 343
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Hola a todos.
Quería preguntaros, ¿como puedo crear una escena en game engine que tenga antialising?. Gracias de antemano por la respuesta. Un saludo. |
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#2 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,652
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El antialiasing tienes que activarlo desde las propiedades de tu tarjeta gráfica en el apartado de OpenGL.
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Valencia - España
Mensajes: 343
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Gracias Caronte.
Me refiero a si puedo aplicar antialiasing por software desde el mismo Blender, y de ser asi ¿como? Un saludo. |
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#5 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,652
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¿Por software? Claro que no
Ten en cuenta que el antialiasing por hardware ya ralentiza lo suyo, así que imagínate por sofware. |
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Valencia - España
Mensajes: 343
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Gracias Pepius y Caronte (me olvido del antialiasing en Blender).
Por favor mirar el primer trabajo de http://www.habitect.com/works.htm a ver que os parece (no es Blender). Con todas las pruebas que he hecho, nunca he logrado conseguir un suavizado asi. En el manual leí que pulsando sobre el boton Face filter, al crear la solución de radiosidad, producirá un efecto de antialiasing, pero al hacer esto repetidamente, empeora la calidad. Por eso mi pregunta sobre si se podía aplicar por software. Gracias de nuevo a los dos. Un saludo. |
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#7 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,652
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Ahora estoy en el trabajo y aquí no puedo ver Shockwave, pero te estás confundiendo. El suavizado de la superficie de un objeto sombreado con radiosidad no tiene nada que ver con el antialiasing, este solo afecta a los bordes del objeto.
De todas formas, ten en cuenta que:
Lo suyo es "Bakear" la solución de radiosidad en las texturas y para ello existe un script (en los foros de blenderartists.org puede haber más info), pero nunca lo he usado y no creo que esté indicado para alguien que empieza ahora con Blender. El Game-Engine ha estádo bastante tiempo estancado y solo ahora se está empezando a poner al dia, así que aún le queda para ser competitivo con otros engines más recientes. |
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#8 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,086
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Una posibilidad es usar el UVPainter de JMSoler, que viene oficial en la sección UV de los scripts: seleccionas el objeto, le das coordenadas UV, ejecutas el script y te aparece el "desplegable" con los colores como si fuera una textura. Sólo hay que grabarla como imagen y aplicarla al material con las UV que ya tiene la malla.
__________________
La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último. Hubert Farnsworth |
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Valencia - España
Mensajes: 343
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Gracias Caronte por las aclaraciones.
Perdona por la demora y por no conocer todavía los términos que utilizais en el foro sobre Blender. Entiendo que el antialiasing, solo afecta a los bordes del objeto (ese es el problema). Para mí, el resultado de la radiosidad es aceptable, tan solo me molesta el efecto sierra en los bordes curvos, asi que de momento voy a conformarme con la calidad que ofrece Blender (no he de ser tan exigente, más habiendo empezado hace poco en esto). P.D: No sé que es "Bakear". Gracias Klópes por la respuesta. Un saludo a ambos. |
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#10 | |||
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Cita:
Muy basicamente, es un sistema por el cual se codifica "algo" (diffuse lighting, ambient occlusion, etc) en una o varias texturas que posteriormente se aplican sobre un objeto. Saludos. PD: Por si había generado alguna duda, el AA que se puede especificar en las propiedades de la tarjeta gráfica afecta, efectivamente, a los bordes de los objetos. Última edición por HalfVector fecha: 27 abr 2006 a las 12:26. |
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#11 |
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Lobo suelto cordero atado
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Creo que el se refiere a regular el Antialiasing desde blender, como en el motor Ogre por ejemplo que en la aplicación de inicio de los samples tiene programado unos switch´s para seleccionár el detalle.
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#12 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2006
Ubicación: Valencia - España
Mensajes: 343
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Gracias Halfvector de nuevo por las aclaraciones.
Gracias a vuestras respuestas, estoy empezando a comprender algo de Blender. Halfvector, como bien dice Necromancer, lo que pedía era como regularlo desde Blender, sin necesidad de modificar las propiedades de la tarjeta, ya que si le entrego un recorrido a un cliente, lógicamente el no va a entrar en las propiedades de la tarjeta para modificarlas. Halfvector ¿cómo puedo entrar en el menú de configuración del ejecutable para especificar el número de samples? Gracias a ambos. Un saludo. |
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#13 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Saludos. |
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#14 | |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,652
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Cita:
Lo único que puedes cambiar del game-engine, es lo que aparece en el panel [Format] en [Game framing settings] en la ventana Scene (F10). |
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#15 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,652
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El escript que te ha puesto Klópes es al que me refería y como lo ha explicado es lo que tendrías que hacer, con la salvedad de que el mapeo final debes hacerlo sobre un objeto con la misma forma, pero con menos polígonos (que es de lo que se trata). O sea que la finalidad es conseguir una calidad de radiosidad pero con un movimiento fluido, y para ellos hay que bajar el número de polígonos de la escena, a no ser que fuese excesivamente sencilla.
P.D: No me funciona el ejemplo de tu página (¿quizás no va con Firefox?). Última edición por Caronte fecha: 27 abr 2006 a las 14:18. |
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| Etiquetas Identificativas |
| antialising, engine, game |
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