![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#166 |
|
Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2007
Mensajes: 29
|
Lo que hace es deformar el mapa de acuerdo con la escala de grises.
Debe estar hecho a 256 y solo escala de grises cuanto mas blanco mas alto cuanto mas fina sea la escala mas fina la deformacion del terreno. Saludos. |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#167 |
|
My Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 298
|
a vale un mapa dedesplazamiento, jaus no habia caido
|
|
|
|
|
|
#168 |
|
Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 9
|
Siento todos los errores cometidos esta mañana, pero claro, cuando las cosas se hacen deprisa pues terminan saliendo mal.
Aunque no he conseguido del todo lo que queria, si es cierto que ahora va mucho mejor. Queda arreglado el fallo de la rueda que cuando giras no se recupera. Ademas el coche derrapa con facilidad, sobre todo si cambias a modo mojado. Y por último, el coche se inclina un pelin hacia el lado contrario que giramos, dando un efecto más agradable. Después de dar 4 millones de vueltas en circulo jejeje, ya me he acostumbrado tanto al manejo del coche que no se en que falla (en el caso de que falle), ya que si toco un poquitin para que derrape menos en la salida con las ruedas giradas, una vez hecho pienso, pues estaba mejor antes.jajajaj. Bueno, ya me contareis. Ahí va el código para que lo mejoreis en lo que podais y me sigais dando ideas. |
|
|
|
|
|
#169 |
|
A-team
|
Esta genial.....
Yo quisera saber si han encontrado o hay una forma de clonar algun objeto para noestar cargandolo luchas veces... lo arboles Bueno estan animados, pero solo se muestran animados si nos los movemos ni los escalamos(impocible)... sera por algun parametro del tree[d].. bueno... Pero de todos modos estube probando con la textura para el suelo, y bueno aqui uno de mis experimentos
__________________
|
|
|
|
|
|
#170 |
|
My Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 298
|
la textura es una 128x128 con una 512x512 quedara mejor y no creo que vaya a suponer ningun esfuerzo a la maquina
|
|
|
|
|
|
#171 |
|
A-team
|
Pues si con una de 512x512 igualito sigue
__________________
|
|
|
|
|
|
#172 |
|
Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 9
|
Al probar el coche sobre el circuito de cibertronic, me he dado cuenta de que cuando frenas antes de llegar a una curva el coche se va demasiado hacia el lado contrario al cual giras. Por lo tanto me he dispuesto a cambiarlo un poquito para que esto no suceda.
Además le he puesto un velocimetro al más estilo de un F1, pero por ahora sólo marca la velocidad y encima donde iria la aceleracion. No es lo correcto pero queda chulo, jajaja. Me ha parecido conveniente para ver donde se mete una imagen 2D en un 3D dentro del bucle while/wend. Bueno, me tengo que ir a currar, que si no me pico y no llego.jejeje Aqui les dejo el código para que lo mejoren y trabajen con él. Espero les guste. |
|
|
|
|
|
#173 |
|
A-team
|
Hola a todos
Ahora si estubimos alejados creo todos por ucho tiempo. Bueno yo por mi parte me reintegro, por mi parte estoy en hacer un circuito a la altura de locdigo enviado por juanYang, Aqui les envio otro de mis experimentos, Estaremos viendonos mas seguido, un abraso (Y)
__________________
|
|
|
|
|
|
#174 |
|
Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 9
|
Bueno, antes de nada, corregir el pequeño error que tiene el código. Una vez que el coche va a velocidad, cuando soltamos el acelerador el coche frena más rápido que si pulsamos el freno, y eso no puede ser. La parte del código donde está el error.
Código:
;dando gas If EntityCollided( car,piso ) Then If KeyDown(200) Then speed=speed+.006 If speed>1 Then speed=1 Else If KeyDown(208) Then speed=speed-.008 If speed<-.25 Then speed=-.25 Else speed=speed-.01 If speed<0 Then speed=0 EndIf MoveEntity car,0,0,speed TranslateEntity car,0,GRAVITY,0 Else TranslateEntity car,0,GRAVITY,0 EndIf Código:
Else If KeyDown(208) Then speed=speed-.008 If speed<-.25 Then speed=-.25 Else speed=speed-.002 If speed<0 Then speed=0 EndIf MoveEntity car,0,0,speed TranslateEntity car,0,GRAVITY,0 Código:
UpdateWorld RenderWorld aceleracion=speed/.3600 If aceleracion / 4 > 0.24 Then aceleracion = 0.6 * aceleracion End If If aceleracion / 4 > 0.26 Then aceleracion = 0.6 * aceleracion End If If aceleracion < 0 Then aceleracion = .1 * aceleracion DrawImage revoluciones,10,240 If grados#<-250 Then grados#=-250 If grados#>0 Then grados#=-37.08 grados#=(-grados#+aceleracion)*250 Line (-Cos(grados#)*80)+108,(-Sin(grados#)*80)+335,108,335 Poniendo como eje. el circuito de montmelo, lo simplificariamos dibujando la carretera con las lineas blancas subidas unas decimas en el eje Y, los bancos de arena y por último la hierba. Una vez hecho todo eso en un mismo dibujo lo cogeria y lo copiaria 3 veces, llamando al primero carretera, al segundo arena y al tercero hierba. En el primero sólo dejaría la carretera y eliminaria todo lo demás, en el segundo sólo la arena (eliminando la carretera y la hierba) y en el tercero dejaria la hierba y eliminaria la arena y la carretera. ¿Y por qué a todo esto?. Pues muy sencillo, para hacer los diferentes tipos de colision, asi cuando cargue los tres juntitos, pues ya los tendré a escala y le podré diferentes tipos de colision, para que en la arena el coche baje más de velocidad que en la hierba, y en la hierba el coche patine más que en la carretera. Es evidente que habrá más de tres colisiones diferentes, pero seria un buen punto de comienzo. Bueno, espero que se entienda la idea. Si no es asi, sólo teneis que preguntar, que preguntando se llega a Roma. Ahhhh, y si esto continua, creo que me veré obligado hacerle los rectangulos de colores donde iria la velocidad, esos que serian verde, naranja y rojo. Jajajjaa Venga, hasta otro ratillo, y espero sacar más tiempo. |
|
|
|
|
|
#175 |
|
My Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 298
|
Wenas ya he llegado.......xd
Muy chulo cybertronic, ya casi nos quedamos sin ideas para ponerle, a mi me gustaria intentar lo mismo pero con algo tirando a realista, hacer un mini escenario (una esplanada) y cojer un coche currado (tienes varios en turbosquid, o se modela) y sacar algo que parezca currado y asi aprendemos como van las luces y los materiales y efectos que se le pueda poner como dinamicas. Podriamos hacerlo entre todos en plan grupode iniciacion. |
|
|
|
|
|
#176 |
|
A-team
|
Hola nuevamente a todos
aqui mejorando el circuito... ya deje el mapa de elevacion, no es muy faicil trabajr con el mejor....hice el circuito en 3dmax, estan por separado lostres tipos de suelo: grass, asfalto y arena para hacer lo sugerido por juan Yang, sobre diferentes velocidades segu el terreno donde estemos. Por ahora solo son mayas planas, les pongo algunas subidas y bajadas luego... añadi otro elemento muros.... bueno aqui les dejolos archivos pd..ya puse mis arbolitos ![]()
__________________
Última edición por Cibertronic fecha: 13 jun 2008 a las 06:27. |
|
|
|
|
|
#177 |
|
My Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 298
|
Bueno aki llego yo!
Yo tocar el codigo no toco (bastante tengo con entenderlo) pero lo huevillos a la gente un rato jeje. Esto es lo que veo que hay que corregir: 1.- Marcha atras si levantas la tecla frena de golpe deveria de hacerlo poco a poco como hacia adelante. 2.- Si vas rapido y frenas y quieres girar no se puede se queda bloqueada la direccion, no se porque sera. Creo que por el momento nada mas. Muy wapo te esta quedando. Existe el puesto de trabajo de control de calidad de videojuegos? creo que seria mi puesto ideal. |
|
|
|
|
|
#178 |
|
otaku_3d
Fecha de Ingreso: febrero-2007
Ubicación: Colombia-arauca
Mensajes: 67
|
tal vez no me recuerden pero tadaima XD el foro me dejo por fuera varios días, y ademas me aleje un poco del blitz3d me estoy interesando mas en el panda3d que tiene sus cosas mejor aunque la programación
![]() bueno solo escribo para decir que salgo a vacaciones así que estoy a la orden nomas díganme que quieren y una idea de mas o menos como lo quieren y lo hago es que soy malo para inventar solo sirvo para copiar ![]() vamos vamos no dejemos morir la idea de la revista |
|
|
|
|
|
#179 |
|
A-team
|
Muy buenos diasy hola a todos y al cibermundo nuevamente aqui
estuve sin internet algo de una semana....no se como sobrevivi Nos vemos luego ya reviso las observaicones de nuestro especialista en control de calidad de videojuegos Tambien estoy en hacer la pista con algo de relieve, altos y bajos,baches etcetc subo algun nuevo avance luegoluego,
__________________
Última edición por Cibertronic fecha: 18 jun 2008 a las 09:26. |
|
|
|
|
|
#180 |
|
A-team
|
Hola a todos, en que proyectos andan
Bueno yo aqui peleand con los progrmas que no corren en mi maquina.... bueno encontre una demo de maplet, me puse a revisar su codigo y bueno despues de quitarle algunas cosas quedo un codigo sencillo pero que realiza todas las funciones para un recorrido virtual.... haber que les parece pd. el giles que tengo me hace el mapa de sombras muy feo..alguien save como hacerlo las suave,,,,, hay forma de hacerlo directamente(un mapa de sombras) desde el 3ds max????......
__________________
Última edición por Cibertronic fecha: 20 jun 2008 a las 03:53. |
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| blitzbasic |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 2 (0 miembros y 2 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|