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#211 | |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2006
Mensajes: 4
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Cita:
Yo utilizo el Render to Texture del MAX para generar los Lightmaps, y ya que muchas veces es un coñazo tener que poner la textura resultante en cada material de cada objeto (y si tienes muchos objetos que tengan el mismo material, ya ni te digo), hice un pequeño metodo de ayuda para cargar los lightmaps resultantes: Código:
Function LoadAnimMeshLightmapped(file$, lightmapfolder$="(same)", parent=0, slot=7)
; Load animated mesh
Mesh = LoadAnimMesh(file$)
If (Mesh=0) Then Return Mesh
; If needed, strip the lightmap folder path
If (lightmapfolder$="(same)") Then lightmapfolder$=LoadAnimmeshLightmapped_ExtractPath$(file$)
; Iterate through each child object
LoadAnimMeshLightmapped_Child(Mesh, lightmapfolder$, slot)
; Done
Return Mesh
End Function
Function LoadAnimMeshLightmapped_Child(node, lightmapfolder$, slot)
; Check out node's class
If (EntityClass$(node)<>"Mesh") Then Goto IterateChilds
DebugLog("Load mesh "+EntityName$(node))
DebugLog("-> Trying to load lightmap at "+lightmapfolder$+"/"+EntityName$(node)+"LightingMap.tga")
; Load texture and if it exists, apply to all surfaces at the selected slot
LightmapTexture = LoadTexture(lightmapfolder$+"/"+EntityName$(node)+"LightingMap.tga", 1)
If (LightmapTexture=0) Then Goto IterateChilds
DebugLog("-> Success")
; Setup lightmap texture
TextureBlend(LightmapTexture, 2)
TextureCoords(LightmapTexture, 1)
; Find out if the entity has only one brush or multiple.
Brush = GetEntityBrush(node)
If (Brush = 0) Then
; Iterate through all surfaces
For i=1 To CountSurfaces(node)
; Acquire brush
Surface = GetSurface(node, i)
Brush = GetSurfaceBrush(Surface)
; Set lightmap to slot
BrushTexture(Brush, LightmapTexture, 0, slot)
; Apply brush to surface
PaintSurface(Surface, Brush)
; Free brush
FreeBrush(Brush)
Next
Else
; Set lightmap to slot
BrushTexture(Brush, LightmapTexture, 0, slot)
; Apply brush to surface
PaintEntity(node, Brush)
; Free brush
FreeBrush(Brush)
End If
FreeTexture(LightmapTexture)
EntityFX(node, 1)
.IterateChilds
For i=1 To CountChildren(node)
LoadAnimMeshLightmapped_Child(GetChild(node, i), lightmapfolder$, slot)
Next
End Function
Function LoadAnimmeshLightmapped_ExtractPath$(File$)
Path$ = "."
Found = False
Offset = 1
Check = 1
While(True)
Check = Instr(File$, "/", Offset+1)
If (Check = 0) Then Check = Instr(File$, "\", Offset+1)
If (Check > Offset) Then
Found = True
Offset = Check
Else
Exit
End If
Wend
If (Found = True) Then Path$ = Left$(File$, Offset)
Return Path$
End Function
Ejemplo: Código:
Nivel = LoadAnimMeshLightmapped("Nivel.b3d", ".\Lightmaps\")
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#212 | |
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My Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 298
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Cita:
La imagen de ejemplo es tuya? es que tiene muy buena pinta. |
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#213 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2006
Mensajes: 4
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El modelo del nivel ha sido creado por otra persona, a modo de modding para una pequeña tech demo de fisica estilo Sonic, que lancé junto a otro chaval hace unos meses. Lo que he hecho ha sido renderizar el lightmap y meterlo en Blitz3D.
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#214 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 20
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Haber si se puede conseguir hacer uno pero que de sombras en tiempo real, seria lo suyo, y que no comiera muxos recuros como los que he visto por internet.
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#216 |
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Miembro Nuevo
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Hola gente como estan? espero que bien y sigan motivados con lo que estan haciendo...
he estado leyendo lo que han estado haciendo y veo que han avanzado mucho... asi que desde ahora me les uno en lo que les pueda colaborar... estudio ingenieria de sistemas pues apenas se puede decir que estoy comenzando y pues esto de programar videojuegos no me lo tomo como un hobby, yo espero algun dia poder trabajar como programador de juegos... pero bueno en fin... llevo 1 año y medio trabajando con blitz3D y tengo algo de conocimiento... no me considero lo mejor pero trato de hacerlo ^^ y obviamente deseo que ustedes tambien me puedan ayudar en algunas cositas, pues mi proyecto en donde estoy estudiando es desarrollar un videojuego online y por ahora la mejor opcion que tenemos es el Blitz3D... bueno solo era para presentarme mas tarde vuelvo por ahora me voy a almorzar xD despues les sigo comentando mas cositas e ideas que tengo =P Saludos Xcloud
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VIDEOGAMES PROGRAMMER IN PROGRESS... |
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#217 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 20
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Yo tambien estaria encantado en unirme, tengo pocos conocimiento de blitz3d por que esto comenzando ahora, y tambien se algo de 3dsmax, si os ago falta solo teneis que decirlo.
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#218 |
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Miembro Nuevo
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hola de nuevo, por ahi estuve leyendo un post de alguien que preguntaba como hacer un sistema de particulas algo asi como humo etc etc... asi es que aqui les pongo un pequeño ejemplo para que aprendamos a hacer sistemas de particulas usando una funcion que usa muchos atributos fisicos como la velocidad del viento, el tiempo de vida por particula etc etc...
espero les guste ^^ Saludos
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VIDEOGAMES PROGRAMMER IN PROGRESS... |
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#219 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2006
Mensajes: 4
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Damian, es muy dificil conseguir sombras en tiempo real sin utilizar shaders. El metodo mas comun por ahi es utilizar el Stencil Buffer para hacer sombras con Shadow Volumes. Es muy lento porque tienes que generar toda la geometria cada vez que el punto de luz se mueve, y no funciona con mallas animadas. Además, necesitas al menos 3 pasos de renderizado, con lo cual se queda en algo leeento xD
La aproximación mas rapida sería crear un shadowmap renderizando la escena desde el punto de vista del punto de luz y recalculando los UVs de la geometria que reciben la sombra para mostrar el shadowmap. Pero vamos, en DirectX7 como que es muy dificil. ____________________________________ ¿Sabes la ultima de Héctor? =D ____________________________________ Por cierto, si estais interesados, existe una DLL llamada FastExtends que amplia las funcionalidades del Blitz3D, añadiendo soporte para efectos de Post Proceso (bloom, profundidad de Campo, desenfoque, escala de grises, etc), renderizar a textura, alinear cubemaps, soporte para clipplanes (y así hacer reflejos de agua facilmente), etc... Además, gracias a estas funcionalidades se puede hacer Dot3 de manera rapida, aunque solo funciona con mapas de normales del espacio tangente. Os podeis bajar las demos en su pagina web. Si os lo pillais, el autor hace descuento del 50% con el cupon "50blitzersoff" xD Al final sale todo el pack por 20€. A continuacion os dejo una muestra de normal mapping con Bloom y DOF con un modelo que encontré para probar (lo siento por el autor, no recuerdo su nombre) Última edición por Damizean fecha: 23 jul 2008 a las 03:11. |
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#220 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 20
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Y si no se puede, hacer sombras en blitz3d xq no sacan un update donde se mejore todas estas cosas, y le pongan librerias directx8 o directx9, es que si no la gente se ira pasando a GDT, que si tene soporte para directx8, directx9 y OpenGL, y si se pueden conseguir efectos mejores, y es facil programar.
Weno aqui dejo mi primer modelo 3d, si os interesa decirlo y subire el modelo para 3d studio max 8: Última edición por Damian1985 fecha: 24 jul 2008 a las 07:00. |
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#221 | |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: septiembre-2006
Mensajes: 4
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Cita:
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#222 |
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A-team
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Hola a todos, es realmente fabulozo, y gracias por el codigo de las particulas, es justo lo que necesitaba para el fuego para la nave
una duda que estaba varios post atras era respecto a exportr, no se ud, pero ami me pasa lo mismo, a veces lo soluciono descativando las casillas scene root o anabled extension del dialogo exportar..... por que pasa eso no se; pero funciona al final funciona
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#223 |
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A-team
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Ha bueno aqui les dejo,algo que me estaba entreteniendo esta noche(bellezas y y peligro
hasta una proxima oprtunidad Y muuuuuuchhhaaasssss gracias por sus sabios consejos, su codigo excelente y sus interesantes comentarios. El codgo simple como siempre en blitz, viene con ejecutable y los modelos creados y animados en max
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Última edición por Cibertronic fecha: 25 jul 2008 a las 05:28. |
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#224 | |
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A-team
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Cita:
Pues claro hombre, sube tu modelo y ais lo hacemos andar en el cuarto que tengo, paraseguir aprendiendo ... a tambien aqui les dejo el archivo fuente de cuarto del post anterior las texturas estan en photopain y los modelos dede luego en max .... y en el archivo fuente del cuarto, creo que estan ocultos los modelos (hide), bueno hasta una proxima. Ha ya jugaron con Jesus... alguien le gano... que comentarios es mi primer juego que realizo, ya se es un juego simple simple , pero algun comentario debe haber
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#225 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: noviembre-2006
Mensajes: 20
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Weno aqui subo el modelo, no tiene animacion ni texturas, porque no se como hacerlas, vamos que el photoshop y yo no nos llevamos muy bien que digamos. Si alguien sube algun tutorial de photoshop para hacer texturas de la cara, manos, ropa, etc... estaria muy agradecido.
modelo.rar |
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