Bueno, ya que estamos, no me cuesta nada poner los resultados para que todo el mundo pueda verlos también, jejeje...
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Bueno, ya que estamos, no me cuesta nada poner los resultados para que todo el mundo pueda verlos también, jejeje...
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Última edición por 3dpoder; 27-jun-2009 a las 03:38 Razón: Adjuntar los archivos al foro.
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Holas.....aca pongo el codigo de prueba 01 que hice con un amigo...un proyecto a futuro. La prueba no muestra mucho (casi nada)...el único objetivo de este simple codigo es mostrar el tipo de inteligencia que queremos darle a la cámara...
Salu2 y aver si suben sus opiniones y consejos....aver si lo optimizo
Última edición por KiusteR; 29-jun-2009 a las 23:39
AMD Dragon PLatform:
_CPU AMD Phenom II X4 810
_AsRock M3A780GXH/128M
_ATI HD4870 xFx
_4X 1GB Mem DDR3 1600Mhz
_Thermaltake Mid-Tower m9
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A proposito...buen resultado Pioj!
AMD Dragon PLatform:
_CPU AMD Phenom II X4 810
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_ATI HD4870 xFx
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Gracias, era un pequeño arreglo...
Hoy estoy usando las UVTextools, os la recomiendo encarecidamente, porque aceleran de una forma bestial el ritmo de trabajo, para exportar la escena en Blitz3d..
Hay bastantes más tools o plugins que podéis bajar para acelerar vuestro trabajo y tener los juegos acabados en menos tiempo. De vez en cuando voy dejando los links en Gamedevelopers.org, así que ya sabéis, visitadla alguna vez....
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Hola tengo un problema quiero hacer un juego de coches y quiero poner la camara en el interior pero no consigo realizarlo he cogido ejemplos de aqui pero nada alguien me echa un cable?
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¿Alguien podría ayudar a este buen hombre, con su cámara en 1era persona, plis?
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Esta iniciativa es flipante,por primera vez he conseguido gracias a este post llevar a 3d en tiempo real mallas del 3dsmax con texturas entendiendo un poquillo las cosas y animandome al conseguir algun resultado.
Me gustaria que esto avanzase hasta el punto de ver como se pueden gestionar ciclos de animacion distintos para que un personaje corra,gira,se agache al dar a las teclas.Es decir hacer ciclos de animacion en max y exportar a blitz3d y asi que en vez de un coche vaya un personaje caminando...
Podriais comentar algo de la exportacion de huesos?hay que usar md2 o el pipeline y cargar b3d?
seria estupendo un minitutorial sobre deformacion de mallas con bones y mallas con modificadores como bend,twist.
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tengo este problema con el comando rotatemesh y turnentity,cuando hago un box en 3dsmax el pivote no esta centrado por defecto,lo centro yo en max y luego exporto a 3dsMax.Despues cargo con loadmesh ese 3dsMax pero el pivote no esta centrado,esta donde estaba en un principio en max antes de que yo lo centrara,por lo que los objetos no me rotan bien...con el formato b3d me pasa lo mismo
como se soluciona?no exporta pivotes el pipeline ni el formato 3dsMax?
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Dices que sólo es una caja?
Asegúrate de centrar el pivot en el centro del objeto. Prueba a usar ResetXform antes de exportar un ejemplo, por si acaso..
Al transformar el pivot o el objeto, con el botón derecho sobre la herramienta mover/rotar/escalar puedes ver las coordenadas locales y globales tanto del objeto como del pivot. Asegúrate de que son correctas.
Recomiendo siempre exportar a formato .B3D, que es el nativo de Blitz3d. Además de cargar más rápido, soporta animación por huesos, y algunas cosas más.
Me parece genial lo de tratar el tema de la animación de personajes. Si alguien se anima y postea un ejemplo, haremos la prueba con él, ok?
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oye gracias,asi ya funciono,ademas exporte desde las coordenadas del max 0,0,0
Tenia problemas de parpadeo a distintas resoluciones y pense que igual era mi gforce 5700,pero parece que era por las letras que imprima en pantalla con print que seguian imprimiendose en el mismo sitio y de hai el parpadeo...
Última edición por Oniromante; 02-jul-2009 a las 13:52
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Un consejo en Blitz3d:
Jamás uses PRINT en una aplicación gráfica, usa en su lugar TEXT, combinado con doble buffer (backbuffer). Es mucho más efectivo, y no parpadea.
Cuanto más texto haya mostrado en una pantalla 3D, más lento irá el juego...
Incluir fuentes True-Type todavía lo empeora más.
Si quieres mostrar texto en tu juego, pero no quieres perder rendimiento, olvidate de escribir texto, y usa bitmap fonts (imágenes con carácteres).
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gracias
aqui esta el programilla que parpadeaba,con text se soluciono.Es el primero que hago...
http://dbr3d.blogspot.com/2009/07/re...n-blitz3d.html
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Quisiera introducirme en blitz3d y lo primero que he notado con antiguos modelos mios con skin y bones es que si no desactivo el modificador turbosmooth en lo alto de la pila de modificadores del max el exportador b3d pipeline falla.Por ejemplo si hago un cilindro,meto bones y skin y meto turbosmooth para que quede suave la malla al exportar falla.Supongo que deberia meter el turbo smooth,colapsar a edit poly y meter el skin pero eso dificulta mucho el skin.Mi duda es se puede bakear la animacion para tener exactaemnte la malla del visor del max en blitz3d?como se haria?
Ademas tengo el problema de que el cilindro en blitz3d permanece estatico aunque esta animado.Este es el codigo que utilizo pero no se mueve:
; CARGAR MALLAS CON DEFORMACION CON BONES Y SKIN
; ---------------------------------------------
Graphics3D 640,480
SetBuffer BackBuffer()
camara=CreateCamera()
PositionEntity camara,0,70,-200
light=CreateLight()
; cargar malla
cilindro=LoadAnimMesh ("bones.b3d")
ExtractAnimSeq (cilindro,1,10)
Animate cilindro,2,.1,1
UpdateWorld
While Not KeyDown( 1 )
RenderWorld
Flip
Wend
End
Última edición por Oniromante; 07-jul-2009 a las 14:28
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Hola pioj, revisando este post que siempre tiene buenas cosas me encontré con los consejos que dabas sobre el print. El tema es que tengo un programa que "parpadea". No estoy usando print en él. Sin embargo tuve que usar MouseSpeedY() para captar el movimiento del mouse en las Y. Esta función es necesario ponerla dos veces para que devuelva un resultado, por lo que yo ponía:
Esto resulta en un titileo aberrante... Supongo que podré encontrar algun sustituto para captar el desplazamiento del mouse en un eje, pero el problema es que al sacar esa parte del código el programa sigue parpadeando ocasionalmente. (Estoy usando Double Buffering) ¿Puede ser un tema de estar muy grande mi código? O es alguna función o comando del Blitz que me enlentece el programa.Código:MouseSpeedY() Delay 100 MouseSpeedY()
¿Cuales son las causas comunes del parpadeo?
¿Qué otros ademas del Print lo producen?
Gracias a todos los que me puedan contestar, ya que vengo con esta duda desde hace un tiempo...
Saludos
El aprendiz 3d
JFGI
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Oniromante, creo que el B3DPipeline no está preparado para usarse con modificadores como el turbosmooth.. Prueba a cambiarlo por Meshsmooth (aunque sea una caca), y a ver si lo coge. Es muy importante que en el diálogo de exportar a B3D, actives TODAS las casillas de la izquierda.
Creo que has de activar la de Morph también, un poco más abajo, en la sección dedicada a la animación de la malla... Nunca me he puesto a mirar en serio ese tema, sorry... Intentaré tener algun ejemplo listo para verlo, ¿ok?
Sigue probando...
_____________________________________________
Aprendiz 3d, creo recordar que concretamente la gestión del mouse suele parpadear un poco. El Delay() está claro que ayuda, y recomiendo no usarlo casi nunca, excepto unos casos concretos que ya explicaré...
MouseSpeedY no es que devuelva el resutlado la 2ª vez que lo usas, es que sólo devuele el resultado cuando hay algun cambio moviendo en el eje Y. Si necesitas saber su posición, te sirve perfectamente MouseX y MouseY.
Yo uso otro método: (hay muchas formas de hacerlo, eh? )
Además de esto, es probable que hagas "algo" que ralentice el dibujado en la pantalla, como por ejemplo abusar de llamadas a Text, o dibujado 2D.Código:variable=mousey() ;recojo mouseY if variable <> mousey() then ;si la Y ha cambiado... text 10,10,variable ;muestro el último valor de mousey.. endif..
Eso provoca el parpadeo. Usar Cls lo provoca también, pero se puede "quitar" con un truco: Usando Double Buffer, Graphics3D y una cámara.
Si te lo quieres quitar de encima, usa cualquier otro método, o contacta conmigo por msn o gmail y tal vez le pueda echar un ojo al código y mejorarlo.
Última edición por pioj; 07-jul-2009 a las 17:06
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