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#1 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,989
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Antes de nada....
ESOS MODERADORES & ADMIN!!! Sois unos craks! Gracias por haceros eco de nuestras peticiones En fin no he podido estrenar el foro pero no puedo dejar pasar la oportunid? de poner algo por aqui. Creo que no tengo ni que mencionar de que juego es esto, si alguien no lo sabe que pinxe en mi firma. Este trabajillo es de ace tiempo, pero me ha apetecido ponerlo Como todo buen juego tendra su buen "club" y aqui os dejo la primera prueba que hice de este Club Lapsus, solo me faltaban las tias, pero como se ponen despues pues no podia ser. He puesto por ahi un graffiti del Bruixot de cuando estaba en el proyecto PD: creo que a mas de uno le va a gustar este juego Un saludo!!
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 610
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Sin tias yo paso , a mas los labavos deben ser apestosos no?
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#3 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,989
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si, es como "esto esta muy guarro no crees? / si... asi es mas excitante" juasjuasjuas
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#4 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Ubicación: lavapies, madrid
Mensajes: 169
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Esta renderizado en tiempo real???
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2004
Mensajes: 126
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buenas, pues si vamos a modelar todo el juego a ese nivel de detalle, siempre que podamos, por ahora las pruebas de escenarios peque?os el motor grafico las carga perfectamente, el problema que no controlamos bien las luces ni colisiones, pero bueno todo se andar?. Tambien tenemos problemas con los poligonos y texturas, a partir de 60.000 poligonos el motor empieza a no tirar bien en un AMD 2200+ con antialiasing
PD:por lo que se de esa imagen creo que la renderizo desde 3dmax, en ogre es igual solo que la iluminacion no es tan buena, de todas formas ya nos dira daelon que yo no me acuerdo bien cuando me lo dijo.
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un juego echo por y para los jugadores-->www.proyecto-x.net Última edición por dryaner fecha: 28 ene 2006 a las 07:26. |
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#7 |
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Lobo suelto cordero atado
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Creo que podrian programar un medidor de memoria usada, para sacarse las dudas de que sea por eso, luego pensar como optimiz?r.
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#9 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,989
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hombre, la ciudad es enorme, solo podras moverte por algunas zonas, aparte de que hay muchisimos mas escenarios, no podemos centrarnos tanto en una parte solo. Aun asi, esperamos lograr mayo nivel de detalle, en el sentido de que esperamos poder usar pronto (a ver si sale el nuevo exportador para max) efectos como normal mapping, bump, fresnel, etc. ademas de que incluiremos un efecto de postpo de glow (a lo prince of persia pero menos) y nos faltan todo lo que son sistemas de particulas, que es una parte basica de la ambientacion.
Cunado pongamos particulas la mayoria de los escenarios de la ciudad estara lloviendo, y en estas zonas oscuras habra fuegos y humo. Aun no hemos implementado fog tampoco (niebla), pero vistas las demos de Ogre el resultado sera fabuloso. aun asi, no todos los escenarios tendran igual nivel de detalle, lo mas probable es que los enormes escenarios de carreras tengan menos detalle al ser mucho mas grandes. si existiese la posiblidad de implementar un motion blur para las carreras seria perfecto y el nivel de detalle mas bajo no cantaria nada, porque con la velocidad se veria desenfocado, pero no estoy muy seguro de que consigamos algo asi. Por ultimo decir que esas imagenes de arriba son renders de Max, aunque el escenario es el mismo que se ve luego en Ogre. pero para que veais algun escenario renderizado enteramente con Ogre mirad aqui, la imagen del castillo es una prueba de Ogre que realice hace cosa de un mes: http://www.3dpoder.com/foro3dpoder/s...283#post211283 un saludo!
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#10 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: Ucrania
Mensajes: 10
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Para que el nivel no tenga tantos poligonos, usen normal mapping. Aparte con un buen texturizado logran muy buenos efectos, eso se los aseguro. Haz modelos de baja y alta, adem?s haz modelos de diferentes niveles como para una distancia cercana, media y lejana y veras que obtienes tremendos resultados, asi no sobrecargas la memoria de la Pc y no usas modelos de un solo nivel en el game completo. Te lo digo por experiencia, ya que me estoy incursionando en la creacion de videojuegos y paseos virtuales.
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#11 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,989
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si, ahora mismo estamos mas liados en el buen funcionamiento de las stencil shadows, pero cuando eso funcione bien tenemos pensado liarnos con el bump y el normal mapping...
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