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#1 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,974
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Ok, para ayudar a algunos que estan comenzando en este mundo del lowpoly y no saben muy bien como va el tema, voy a iniciar una serie de tutoriales dedicados a GameArt.
Acabo de terminar el primer capitulo: http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1197274687 Daelon GameArtTutorials Capitulo1: modelado para videojuegos PD: es tambien un pequeño regalo para los que se apuntan a las actividades de videojuegos de 3dpoder
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com Última edición por 3dpoder fecha: 10 dic 2007 a las 01:18. |
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#2 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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-Mil y una gracias, lo estoy leyendo y tiene muy buena pinta!! y justo en el mejor momento, ahora que estamos haciendo la actividad, saludos
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#3 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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-Pero despues de haber leido el tuto se me queda una duda... ¿para que es exactamente el modelo de alta resolucion?? solo para sacar una textura que defina mejor el low poli?? no se hace todo en la textura despues en photoshop?? Saludos
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#4 |
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Colaborando.
Fecha de Ingreso: mayo-2007
Ubicación: Mexico
Mensajes: 1,187
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muchas gracias por el tutorial
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------------------------------------------------- Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad ------------------------------------------------- |
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#5 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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-Y de paso como se llama el modificador projection en español por que no lo encuentro en el manual de max 6 en español...
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#6 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,974
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uff.. necesitas por lo menos 3Dmax8... quiza venga en el 7 tambien, pero no lo se.. en el 6 seguro que no.
La malla en alta poligonizacion se proyecta en el mapeado que le has creado al modelo en low de forma que plasma en un plano la distancia entre la proyeccion en low y el modelo en alta, creando un normal map donde queda impresa toda la informacion del modelo en alta para que lo puedas usar en tu modelo low y simular volumenes que realmente no estan en la malla low.
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#7 | |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 553
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Cita:
Tengo el max8, pero como casi no se ingles, pues me descarge el manual del max 6 que si k esta en Español, y queria ver la informacion que pusiera sobre el modificador projeccion, pero no lo encuentro en el manual.. saludos |
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#8 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,974
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projection, debe estar junto a los modificadores de mapeado si lo organizas por categorias, no lo busques en la ayuda de max6 porque no esta...
en cualquier caso en español seria proyección.
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#9 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: octubre-2007
Mensajes: 2
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Muchas gracias por el aporte, Daelon.
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#10 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: octubre-2007
Mensajes: 33
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MILLONES DE GRACIAS!!! realmente lo necesitaba despues muestro que logre de todo esto...
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#11 | |
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El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,387
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Muy bueno si señor, como te lo curras..
Un detallito que he visto, dices que hay que eliminar cualquier poli que no se vea, correcto, en esto estoy al 100% pero hay algunos motores que no se llevan nada bien con la mallas abiertas, como el UT, y algún otro más, el problema es que se hacen " la picha un lio" con las sombras y para que eso no pase tienen que hace cálculos algo más complejos. Cita:
Explicación rápida, si no sabemos que es la normal de una cara mal andamos, la normal por así decirlo marca hacia donde mira una cara, una linea perpendicular sacada de la media de la posición de los vértices de una cara, no sé explicarlo sin ponerme demasiado técnico, a ver si así "cuela" Imaginate una esfera, hecha con 1000 caras (triangulos) si hacemos un render de esa esfera veremos los polígonos en los bordes,unas simples lineas rectas, se notará el "truco" del 3D, mientras que en el centro del objeto veremos todo suave, no se notan los polígonos, eso es debido al suavizado de normales, por así decirlo y dependiendo del angulo que existe entre las normales de una cara estas son suavizadas entre si, esto y usando también la dirección de los rallos de una luz da lugar al sombreado... En serio que he intentado explicarlo de la forma más simple pero mi capacidad de sintesis es muy limitada. El bump maping lo que hace es modificar o alterar mediante una imagen de escala de grises ese suavizado de normales, "engaña" al render para que parezca que un punto determinado está más paralelo a un rallo de luz (mas luminoso) o más perpendicular, (mas oscuro) así crea un efecto de relieve. Por el contrario ,el normal map, sustituye totalmente ese suavizado "simple" que solo depende del angulo de las normales, por otro que depende de una imagen RGB, donde cada color representa una dirección XYZ. Mejor no me lio más, la cosa es hacer un modelo que te meas en alta, proyectarlo con la herramienta que más te guste en un modelo en baja, y ponerlo en un motor chulo para que parezca que un modelo de 6000 polis tiene 200.000... Paz y perdón por el tocho.. |
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#12 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,974
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hey cuanto tiempo sin mirar esto... pues lo que dices de las mallas abiertas si es cierto y a veces crean problemas de colisiones (no seria raro colarse por alguna parte...) aunque normalmente se autogenera una especie de proxy que evita esas cosas. las sombras duras ( stencil ) lo cierto es que si me dan muchos problemas con ogre y supongo que los dan con casi todos los motores porque recuerdo muchos juegos en los que fallan, aparte de saturar el procesador. Pero si es verdad que a veces no hay que escatimar tanto en poligonos. yo diria que se puede decidir o gastar en shaders o gastar en poligonos. si usamos muchos shaders hay que tener pocos poligonos y viceversa. Que vamos el tuto es en lineas generales y esta pensado para objetos no para escenarios. pronto seguire con los tutoriales, este solo era el primero pero pretendo hacer mas... ( si BBAA no me coge por banda claro... )
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#13 |
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Senior Member
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Tiene muy buen aspecto, enhorabuena por la iniciativa
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David Ferriz Portfolio: http://www.davidferriz.com Blog: http://dfrriz.blogspot.com/ DevilishGames: www.devilishgames.com DevilishFree: www.devilishfree.com |
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#14 |
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Sith Lord...
Fecha de Ingreso: julio-2006
Mensajes: 228
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Gracias Daeleon! Ya no vas a hacer más tutos? Saludos!
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#15 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,974
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Ufff cuanto tiempo sin poner nadaa... aqui va mi segundo tutorial de game-art. Este trata sobre como realizar un logotipo para una faccion, en plan escudo de armas, es mas bien sobre phtoshop, aunque tengo pensado hacer mas tutos modelandolo y con todo el rollo..
un saludo! espero que os guste http://www.foro3d.com/attachment.php...1&d=1216826554
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com Última edición por daelon fecha: 23 jul 2008 a las 09:33. |
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