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Antiguo 26 may 2008   #1
Urich
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 6
Predeterminado Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

Gente, les hago una pregunta desde mi ignorancia:

¿ Es posible modelar en 3D Studio, pasarlo a ZBrush para darle detalle y volver a 3D Studio para animar un personaje por ejemplo?
¿O solo se puede utilizar para displace sobre objetos y para renderizar?


Me hago esta pregunta porque todo lo que se es que desde ZBrush se exporta una especie de mapeado para despues en 3D Studio usarlo como Displace y renderizando queda bien.
Pero yo quiero saber si hay alguna forma de pasar lo que tengo en ZBrush a 3D Studio directamente, por ejemplo para animar, o para cualquier cosa que no signifique renderizar, y que mantenga todo el detallado.




Me cuesta explicarme, a ver si me entienden, jaja.
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Antiguo 26 may 2008   #2
Rompecabezas
My Member
 
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 272
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

sip para mapa de normales si ,el modelo como tal sacado de Zbruch es imposible que un ordenador lo soporte
Rompecabezas is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 may 2008   #3
Urich
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 6
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

Eso significa que ZBrush sirve como un mero hobbie o para produccion de imagenes, pero nunca para modelar para un motor o para animacion?


Nisiquiera por ejemplo si tengo un ser humano comun pero quiero marcar alguna expresion de la cara y los musculos? Tampoco aguantaria?...
Urich is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 may 2008   #4
enka
Ligthing & Compositing
 
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Fecha de Ingreso: septiembre-2005
Ubicación: Barcelona
Mensajes: 301
Entradas de portafolios: 2
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

Si pasas un modelo con la cantidad de subdivisiones que tiene en z-brush a Max o cualquier otro soft 3d lo mas probable es que te pete y ya de animar ni hablamos, lo que deberias es llevarte tu mapa de displace o normal map o bien si no me equivoco en la ultima version de zbrush hay una herramienta para poder hacer la retopologia de tu modelo y convertirlo en malla 3d y esa malla llevartela a otro soft para animar pero claro la cantidad de detalle solo te lo llebas como mapa de displace o normal no se si me explico.

En mi opinion zbrush es un programa para crear o bien esculturas o modelos a modo de prototipos (bocetos,squetches,etc) por su rapidez y su calidad de detalle ya que es mas "facil" para trabajar y poder hacer cambios en situ luego por supuesto para crear todo tipo de detalle a tu modelo (arrugas,venas y demas chorradas ) que con otro programa tardarias el triple y ademas seria casi imposible que tu ordenador lo soportara para eso estan los mapas displace o los normal, en realidad hoy en dia creo que zbrush y cualquier paquete 3d van de la mano es una herramienta mas dentro del pipeline de casi cualquier empresa solo que hay que saber para que sirbe cada cosa o cual es su punto fuerte y aprovecharlo xD.

Espero haberte aclarado un poco,Saludos!
__________________
por decir lo que pienso,sin pensar lo que digo......
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Antiguo 26 may 2008   #5
Urich
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 6
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

Ah ok, ahora entendi un poquito mas. Tengo otras 2 dudas, jaja:

1) ¿En 3D Studio, los mapas de desplazamiento no se ven solo cuando uno renderiza? Si esto no es asi, entonces serviria usar ZB para detalles.

2) ¿Cual es la diferencia entre "Mapas Displace" y "Mapas Normal"?



Desde ya gracias por la onda y las respuestas!
Urich is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 may 2008   #6
Fiz3d
El cabreador
 
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,387
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

Hasta donde yo sé, en muchos studios de videojuegos, hacen el modelo "basico" en max, después en Zb dan detalle a saco, me refiero a unos cuantos millones de polis, a partir de ahí la cosa varia según el artista, algunos exportan desde el Zb trozos del modelo, por ejemplo, un brazo con su millón de polis, se suele usar el formato obj, en XSI por el ser el soft que más polis puede manejar sin morirse se importa ese modelo y con el ultimapper se saca el mapa de normales, realmente es rápido y bueno, mucha gente también opta por sacar el mapa de AO para eso de ayudar al difuse..para esta tarea el XSI te pide el modelo de alta y el de baja, no olvidemos que lo se se está haciendo es una proyección de una malla de alta en una malla de baja, esta misma técnica se puede hacer con max, pero este se lía un poco a la hora de hacer encajar la malla de alta y la de baja, ya que esto se hace manualmente por medio de una caja de "ajuste" ,al contrario que en XSI que es casi automático, a parte si metes un modelo con un par de millones de polis el max se muere.

Esto se hace con todas las partes del cuerpo, una vez terminado solo se tiene que unir en Potochó los diferentes mapas de normales para tenerlo todo en un solo mapa, como es lógico todas las divisiones se hacen respetando el mapeado.

Otra gente saca el mapa directamente del ZB pero a ciertos motores en tiempo real no les gusta el tipo de mapas que saca el ZB, no sé ahora mismo si el ZB saca un mapa tangencial, local o en modo mundo, pero vamos que se lía, el XSI también se lía algo y tenemos que invertir el canal verde, nada que no se haga en potocho con unos cuantos cliks de ranton.

También podemos usar software como el Xnormal, o desde un mapa de desplazamiento con crazybump sacar un normal, pero creo que el hacerlo con XSI da menos problemas.
Cita:
¿Cual es la diferencia entre "Mapas Displace" y "Mapas Normal"?
El displace es un mapa en escala de grises que funciona como el bump pero afectando a la geometría y creando nuevas caras donde es necesario.
El normal map es mucho más complejo, trabaja con vectores aunque nosotros veamos colores, normalmente solo usa dos canales el verde y el rojo, y dependiendo de la cantidad o ausencia de este dentro del canal el vector marcará un angulo u otro, angulo= dirección de la normal de la cara, este tipo de mapas a diferencia de los mapa de desplazamiento no altera la geometría, ni añade ni la modifica caras, solo modifica la dirección de las normales de la cara con lo cual modifica el angulo de incidencia de la luz en un punto, resultado crea sombras y brillos donde no hay.

En fin es una explicación algo patatera, pero tampoco tengo demasiada idea de ello..

Saludos..
P.D al final no sé si lo quieres para videojuegos o para render.
__________________

Fiz3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 may 2008   #7
Urich
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 6
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

Esta muy buena la explicacion. En si yo lo necesito para videojuegos, o bien para animacion... por eso pregunte el tema de los mapeados porque supuse que usando el Displacement solo se iba a ver al renderizar.


Yo me queria asegurar que se pueda detallar (tampoco 1M de poligonos, jaja) un personaje o item, o lo que sea, y volverlo a llevar a 3D Studio y que funcione. Me imagine que si por el solo hecho de que el detallado (fino) directo en programas como 3D Studio me resulta muy complejo, pero me voy a intentar seguir averiguando.

Es un programa totalmente necesario para cosas como estas, y me imagine que muchas empresas lo usan... no se si realmente es asi.

Supongo que el gran problema empezara a partir de subdividir la malla en ZB por lo menos 3 veces, ya que antes no genera TANTOS poligonos, no es asi?




Agradezco de nuevo por los aportes, y cualquiera que quiera sumar va a ser bienvenido.
Urich is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 may 2008   #8
Rompecabezas
My Member
 
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 272
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

por ejemplo lo usaron para el assasin creed, modelaron con zbrus y luego pasaron las normales a modelos lowpoly, realmete ahora se hace en casi todos los juegos, pero creo q con el assasins le metieron mas detalle de lo normal.
Rompecabezas is offline   Responder Con Cita
Antiguo 28 may 2008   #9
Urich
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: mayo-2008
Mensajes: 6
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

Perfecto, veo que lo mas comun es hacer mapas de normales y llevarlos al modelo original que esta obviamente en Low Poly. Y si lo hicieron en el Assassin's Creed deben quedar bien los detalles, jaja.


Pregunta aparte: Eso de "Retopologizar" una vez hecho el modelo tiene algo que ver con esto? O sirve para otra cosa?
Urich is offline   Responder Con Cita
Antiguo 11 jun 2008   #10
kabuto
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: junio-2002
Mensajes: 14
Predeterminado Re: Duda existencial de 3D Max y ZBrush para videojuegos

"Retopologizar" se refiere a modificar tu malla de baja original para que refleje cambios notables en la forma básica que son consecuencia de editarla en Zbrush, como por ejemplo si has creado en Zb un chichón que la malla de baja no tenía.

Saludos.
kabuto is offline   Responder Con Cita
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