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#1 |
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Marqués de Carabás
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Mensajes: 2,090
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Dsd siempre se utilizan en los videojuegos texturas potencia de 2 (p2), pero ahora viene mi dilema, yo tb siempre las e utilizado en p2. pero alguna vez no lo he hecho, y es q ahora me viene genial q no lo sea, normalemtne no me han dado problema , x ejemplo una textura de 490x1100, pero algunas veces si que me los a dado, salian puntos negros en algunas zonas de la textura, pero ajustando la imagen a p2. queda 512x1024 y se ve bien, pero no es cuadrada. Mis dudas son, el que las texturas tengan q ser cuadradas en potencia de 2, es un mito, o se pueden usar sin problemas. De que depende en que mi equipo se vea bien y en el de otra no, depende del chip gráfico, de la API? Gracias
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#2 | ||
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Te pongo una respuesta que le di a un compañero de Stratos sobre el tema de render targets y texturas potencia de dos:
Cita:
Código:
if (caps.TextureCaps.SupportsPower2)
{
if (!caps.TextureCaps.SupportsNonPower2Conditional)
HLogWriter.Write("<font color=red>Textures must be power of two in size</font>", true, HLogWriter.Style.Blinking);
else
HLogWriter.Write("Textures do not need to be power of two in size (under certain conditions)", true);
}
else
{
HLogWriter.Write("Textures do not need to be power of two in size", true);
}
En fin, si la aceleradora soporta texturas que no sean potencia de dos, no debería haber problemas, aunque en teoría se hace un uso más óptimo de memoria con las texturas potencia de dos. En cualquier caso, siempre se podrían dividir las texturas que no sean potencia de dos en varias texturas que sí lo sean. Creo que esto es lo que hizo un compañero de Stratos en su motor 2D en el que utilizaba Direct3D. Saludos. |
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| Etiquetas Identificativas |
| engines, graficos, potencia, texturas |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
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