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#1 |
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Madmaxista convencido
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: a punto de comprarme un huerto
Mensajes: 236
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Buenas,
después de un par de días de cacharrear, he conseguido modificar la función interna de texto del BGE para que utilice fuentes TTF. La duda (para la que pido opiniones - ¿Cual sería el workflow adecuado para meter texto en el BGE? - ¿Sería aconsejable un método parecido a como se hace con los sonidos? Es decir, se carga y se modifican diversos parametros del sonido en el contexto Sound y luego dicho sonido se activa con un actuador. Esto lo pregunto porque el metodo actual de meter texto es lo más antiintuitivo que he visto en mucho tiempo (ya sabeis, pasar TTF a bitmap font con un programa externo, luego UVmapear el caracter @ de la textura creada a un plano y por último crear una property "Text") Aunque este miniproyecto está en sus primeras fases espero tener todo listo para despues de semana santa Un saludo, Jorge |
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#2 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,324
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¡Ostrás que máquina estás hecho!
Sí, pienso que lo mejor es hacer un nuevo Actuator (text) y que el texto se pueda insertar/modificar a través de una Property |
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#3 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,464
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OSTIAS!!!!!!
¿estas programando o simplemente has estado jugando con funciones y variables? Lo digo, porque podrías implementarlo también como un nodo en el compositor como un AE para fonts. |
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#4 | ||
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Madmaxista convencido
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: a punto de comprarme un huerto
Mensajes: 236
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Muchas gracias por los comentarios
Cita:
- Añadir un objeto texto. En este objeto texto en el panel F9 se podrá cargar diferentes fuentes ttf, así como modificar diversos parámetros. Además el origen (centro) de dicho objeto texto servirá como origen para el texto en el Game Engine. - Luego se añadirá un actuador texto en el panel Logic que tendrá que tener los campos: - TO: (objeto texto) - Font: (Listas con las diferentes fuentes cargadas) - Mode: (Lista con los diferentes modos de renderizado) - Prop: (property donde indicamos el texto o un número) - Por último, añadir una property donde definiremos el texto. Los modos de renderizado serían: - Bitmap (como el actual) - Pixmap (El que se vé en el pantallazo del primer comentario, no es muy rápido, 20-30% inferior al rendimiento del bitmap actual) - Outline (no lo he probado pero me imagino que seran los bordes) - Polygon (tampoco lo he probado) - Extrude (Es como letras en 3D) - Texture (Es muy parecido al Pixmap, quizás un pelin peor de visualización pero es mucho más rápido, 15-20% superior al bitmap actual). Cita:
Luego os pongo unas capturas de como va todo. |
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#5 |
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Tresmiltornillero
Fecha de Ingreso: octubre-2004
Ubicación: Zaragoza (ESPAÑA)
Mensajes: 10,464
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#6 |
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BlenderAdicto
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Valencia-España
Mensajes: 10,324
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Yo perdí un buen trabajo por culpa de que en el game engine no puedes rotar libremente un hueso de un Armature
Entonces me hubiese conformado con un simple Lock-At (o Track-To) a otro objeto, pero nada, ni eso |
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| Etiquetas Identificativas |
| blender, engine, fuentes, game, ttf |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
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