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#1 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Hola.
Quer?a anunciar que hemos hecho p?blico los ejecutables del motor en el que van inclu?dos todos los tutoriales, el visor de escenas y el exporter de escenas para MAX. Pronto tambi?n estar? disponible todo el c?digo fuente. Tened en cuenta que para poder ejecutar el motor necesitar?is una aceleradora con soporte para vertex & pixel shader 2.0 como m?nimo y tambi?n necesitar?is tener instalado el framework para .NET 2.0. Pod?is visitar la web del motor, aqu?. En la secci?n de descargas ten?is un pack con los binarios y enlaces a las cosas necesarias para poder ejecutar el motor. Tambi?n pod?is echarle un vistazo a la secci?n de videos donde podr?is descargar los videos que hemos ido haciendo con las diferentes versiones del motor. Tambi?n podr?is ver un peque?o video de unas investigaciones que he estado haciendo sobre simulaci?n de ropa en tiempo real. Como es posible que muchos no teng?is NET 2.0 o una aceleradora con soporte para shaders 2.0, adjunto un peque?o video perteneciente al tutorial n? 17. Hay que tener en cuenta que el motor es capaz de generar una secuencia de im?genes que posteriormente se pueden convertir en un video con la utilidad correspondiente. La escena la he creado yo con MAX as? que no esper?is gran cosa. Es bastante simple. Lo m?s importante es que se puede ver algunas de las caracter?sticas del motor:
Saludos. |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,970
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me lo he bajado.Es acongojantemente bueno!!!!!!!
Estais haciendo algo estupendo.Enhorabuena. |
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#3 |
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Vampiro Giovanni
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,330
Entradas de portafolios: 1
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Wow! La escena si que peca un poco de simple, pero se puede apreciar enormemente la capacidad del motor.
Me he quedado embobado mirando el glow de los objetos que estan a los lados de la mesa Buen trabajo!
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Aqui yace un recator. |
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#4 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,989
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Bueno, estoy con Pepius en la simplicidad de la escena, pero yo lo mejor que veo es el sombreador, que al parecer funciona pero que muy bien, el que tiene Ogre (que es el que uso yo) es mucho mas malo, para mi queda claro que Ogre funciona por vertices, y eso produce una iluminacion muy regular.
luego lo del glow, que aunque sencillo resulta interesante, y por ultimo me encanta el material de la ropa de la mesa, esa especie de fallof que simula, no se como lo hace pero le da aspecto aterciopelado. en resumen: Great Work!
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#5 | ||
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Por ejemplo los objetos que tienen aplicado el glow tambi?n tiene un shader para simular metal con reflejos anisotr?picos, aunque ah? no se aprecian muy bien. Cita:
Gracias. |
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#6 |
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Vampiro Giovanni
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,330
Entradas de portafolios: 1
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Si, estoy con daelon, muy bueno lo del falloff tambien
Veo que la calidad gr?fica es impresionante, ojal? hubiera un juego que la pusiera en practica Un saludo.
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Aqui yace un recator. |
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#7 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Es por eso que es muy probable que junto con el desarrollo de la versi?n 3.0 del motor, vayamos desarrollando un juego. De esta forma sabremos con total certeza qu? cosas necesita el motor para que sea una buena herramienta para el desarrollo de videojuegos. Es posible que pronto teng?is noticias sobre este tema. Tambi?n hay que tener en cuenta que es muy complicado crear un motor para todo tipo de juegos, aunque nuestra intenci?n es hacerlo los m?s polivalente posible. Otra faceta a la que estamos orientando el motor es a la creaci?n de secuencias cinem?ticas (no interactivas). Poco a poco la potencia de las aceleradoras va en aumento y se puede llegar a conseguir un grado de fotorrealismo bastante decente. De hecho ya hace alg?n tiempo que se vienen utilizando herramientas que ayudan a los TDs a visualizar en tiempo real determinadas escenas de la producci?n para as? poder controlar de forma r?pida aspectos como la iluminaci?n. Ahora mismo se me viene a la cabeza la GSCube de Sony con no s? cuantos chips de PS2 que era capaz de renderizar secuencias de la pel?cula "Final Fantasy" en tiempo real. Hay una cosa que a?n no vamos a sacar en esta versi?n y es la animaci?n esquel?tica. Tengo que remodelar algunas cosas para que sea totalmente funcional as? que ser? algo que se ofrecer? m?s adelante. Por cierto, en este tema he de agradecer a shenmue su colaboraci?n, d?ndonos la posibilidad de hacer pruebas en modelos con riggings complejos. Gracias a eso he podido crear un editor de jerarqu?as en MAXScript que permite la exportaci?n de modelos con este tipo de riggings. Saludos. |
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#8 |
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Destilado artesanalmente
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Wow, parece interesante, si quereis ayuda para compatibilizar tambien modelos de XSI me lo podeis decir y os hechare un cable en ese tema
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#10 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,989
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cuando salga un juego con ese motor avisadnos
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#11 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Hola.
Con respecto al tema del juego, parece que pronto se podr?a empezar a desarrollar pero como suele ser habitual en este tipo de proyectos, no hay nada seguro y realmente no se puede garantizar que llegue a buen puerto. Por otro lado, he continuado un poco con la simulaci?n de telas. He a?adido detecci?n de colisiones con esferas que es lo m?s r?pido en t?rminos de c?lculo. Realmente ser?a algo lento tener que calcular la colisi?n de cada part?cula de la tela con cada tri?ngulo de la geometr?a en cuesti?n (por ejemplo, un personaje). Por eso me imagino que la soluci?n es construir una jerarqu?a de elipsoides aprovechando los bones del modelo y detectar la colisi?n con dichos elipsoides, que como digo, es menos costoso de calcular. Otra opci?n me imagino que ser?a utilizar una versi?n simplificada del modelo para su uso como geometr?a de colisi?n. Ni que decir tiene que actualmente no se determina la colisi?n entre las propias part?culas de la tela. Eso ser?a bastante costoso. He capturado otro video. Pod?is descargarlo de la secci?n Videos de la web del motor. Una de las aplicaciones de todo esto tambi?n ser?a la simulaci?n de pelo. La base es la misma solo que en el caso del pelo ser?an part?culas formando splines que a su vez controlar?an mechones de pelo. La verdad es que la ropa y el pelo es algo que nos gustar?a implementar en futuros proyectos pero es un tema complicado y como ya he dicho consume bastantes recursos. Las opciones para el pelo podr?an ser, o bien crear los mechones con planos texturados con alpha blending o bien utilizar el m?todo que se suele utilizar en cine, es decir, splines. Por ejemplo en Renderman tenemos la primitiva riCurve. Esta primitiva es la que se suele utilizar en la simulaci?n de pelo. Por ejemplo en "Final Fantasy" o "Monstruos Inc". Como digo, es una spline con un determinado n?mero de puntos de control (las part?culas) a los cuales se les aplicar?a la f?sica. El problema de esta t?cnica es que para rellenar ciertas zonas har?an falta cientos de miles de splines, lo cual es algo que se me antoja prohibitivo para ser calculado en tiempo real. No ya por el n?mero de splines a renderizar sino m?s bien por la f?sica. Adem?s hay que tener en cuenta que en un juego suelen haber varios personajes con lo que la cosa se va complicando. Pod?is ver un ejemplo de lo que digo (ejecut?ndose en tiempo real) en la demo de Nalu que desarroll? nVidia para la GeForce 6800. En fin, es un tema que ofrece muchas posibilidades y adem?s es bastante complejo por lo que hay que tom?rselo con calma. Saludos. Última edición por HalfVector fecha: 29 ene 2006 a las 05:06. |
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#12 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
En principio el ?nico exporter que hay es el que he programado para MAX. Por ahora no tengo intenci?n de hacer exporters para otras aplicaciones aunque s? es cierto que he estado mirando algo de Blender y me imagino que si hago algo ser?a el pr?ximo. En cuanto a exporters para XSI o Maya, espero que alguien que conozca mejor estos programas se anime y desarrolle los exporters correspondientes. La descripci?n del formato de escena del motor se har? p?blica junto con el resto del motor. Saludos. |
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#13 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Coruña - Barcelona
Mensajes: 811
Entradas de portafolios: 1
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Guuaaaauuuu me has dejado anonadado, menudo curro, he estado viendo algunos v?deos y capturas de la web y auguran un motor muy bueno.
Nada m?s felicitarte por el trabajo y espero seguir viendo avances pronto, el video sobre la simulaci?n de telas est? muy bien
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www.rubenlmartinez.com _________________________________________________ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________ |
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#14 |
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Sexador de humanos
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,287
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Deber?ais hacer la petici?n de grafistas que he visto en Stratos por aqu? (la copiar?a yo mismo, pero he cerrado el tema y estoy vago
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#15 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Pues para no repetir lo mismo, pod?is pasaros por aqu? para leer la solicitud de colaboradores. La p?gina web del juego es ?sta y bueno, es provisional. La hemos puesto para que la gente vaya opinando. Los screenshots que se ven son de unas pruebas que hicimos hace un tiempo as? que tampoco significa que sea parte del juego. Yo no s? hasta qu? punto estar? involucrado en el desarrollo del juego pero teniendo en cuenta que seguir? en el equipo de desarrollo del motor, significa que inevitablemente tambi?n lo estar? en el juego. Saludos. PD: Por cierto, en stratos yo soy BeRSeRKeR. ?Qui?n me mandar?a cambiarme de nick al registrarme aqu?!. Pero es que ahora ?ste me mola m?s. |
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