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#1 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Mensajes: 31
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Mi duda, es algo tecnica, los motores graficos actuales se basan en el aumento de poligonos y particulas en tiempo real. Pero hoy dia existe algun motor de fondo PRERENDERS del tipo "Resident evil 3". Lo digo por que al ser mas estaticos, su tiempo de carga es inferior. Y la verdad me hace mucha mas curiosidad el funcionamiento de un motor antiguo k el de uno nuevo. Si alguien sabe algun motor prerender, me gustaria k me lo dijera, quiero saber mas a fondo el funcionamiento de estos motores. Gracias.
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Mensajes: 309
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cualquier motor 3d sirve de prerender...
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#3 |
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Miembro
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Aveces no creas que un prerender carga mas rapido que una escena 3D...
Pongamos el caso de una pantalla con una vista cenital de un callejon en el cual el personaje puede subir 2 plantas por una escalera de emergencia mientras nosotros lo vemos desde arriba. para una escena prerender necesitariamos las siguientes layers: Escalera 2 piso (primer plano con alphas) Escalera 1 piso (plano intermedio con alphas) Decoracion de la calle y objetos elevados (plano lejano con alphas) Suelo de la calle (plano de fondo) Serian como 4 texturas de 1024x1024 (con 3 canales alpha) y ademas de ello no tendriamos muchos efectos de reflejos ni luces dinamicas... Para la escena en 3D tendriamos que cargar: 1 modelo de la escena en la calle (pongamos unos 10.000 polys) 20 texturas (para mapear las diferentes partes, la gran mayoria de ellas tiles) 1 lightmap (para crear una iluminacion basica) Asi que cargariamos un modelo que casi no pesa, 20 texturas y un lightmap de 256x256 y tendriamos la posibilidad de usar efectos de luces. Sobre el tema de los engines prerender, cualquiera te sirve... simplemente as de poner un fondo, unas mallas muy basicas para las colisiones (invisible) y el modelo en juego. Si te interesa, te pongo un link a un proyecto en el que trabaje hace ya unos 3 años (yo modele todos los modelos de personajes en wings3d) llamado INOPIA con el que ganemos ArtFutura (esta todo para descargar). http://www.netlands-project.net/inopia/ Que lo disfruteis.
__________________
:evil_lau:[font=Arial][size=1][url="http://jovechiere.grafosyakuza.com/"]http://jovechiere.grafosyakuza.com/[/url] - Los grafosyakuza recomiendan [url="http://www.wings3d.com/"]Wings3D[/url] - Version 0.8.7 de [url="http://www.fragmosoft.com/"]FragMOTION[/url], pa chuparse los dedos por 20$.[/size][/font] |
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#4 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Mensajes: 309
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Hombre Jove, tienes razon, pero en un prerender tienes bump, sombras, GI,... y no peta ni mucho menos en casi el 90% de las ocasiones
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#5 |
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Miembro
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Sombra3D, con las tecnicas actuales de shaders (que a mi me gustan poco) tambien tienes todas esas tecnicas, ademas de normalmap con parallax y glow para crear sensaciones de profundidas o muchas mas cosas.
![]() Sobre la estavilidad... eso ya es cuestion de si es mejor o peor coder, no es nuestra responsabilidad (zapatero a tus zapatos).
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:evil_lau:[font=Arial][size=1][url="http://jovechiere.grafosyakuza.com/"]http://jovechiere.grafosyakuza.com/[/url] - Los grafosyakuza recomiendan [url="http://www.wings3d.com/"]Wings3D[/url] - Version 0.8.7 de [url="http://www.fragmosoft.com/"]FragMOTION[/url], pa chuparse los dedos por 20$.[/size][/font] |
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#6 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Si el juego es de pantallas estáticas, es decir, que no hay scrolls, tal vez se podría renderizar el escenario a la máxima calidad que quieras y luego almacenar el depth buffer de cada una de esas pantallas en un archivo. Posteriormente se cargaría ese depth buffer en el depth buffer de la aceleradora. De esta forma podemos tener objetos dinamicos sobre la escena pre-renderizada pero aún así los objetos se verían ocluídos por las zonas del escenario más cercanas a la cámara. Aunque lo cierto es que no sé si hoy en día se puede rellenar un depth buffer así, tan alegremente.
Un inconveniente de ese sistema es que no sé cómo se comportaría al cambiar a una resolución de pantalla diferente a la que se creó el depth buffer originalmente (habría que hacer un re-sampling del depth buffer). Pero bueno, no tengo ni idea si esta técnica se ha utilizado alguna vez. Me suena que sí y además creo que en Stratos hubo una discusión sobre esto hace ya bastantes años. De todas formas, con la potencia de las aceleradoras de hoy día, es lo que dice Jove, creo que trae más cuenta hacerlo en tiempo real. Y si quieres iluminación global, pues la codificas en light maps y listo. Saludos. |
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#7 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Mensajes: 309
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Si bueno, claro q con los shaders y demas actuales se puede hacer practicamente todo, pero la gracia del prerender es justamente esa, quitar todo ese esfuerzo a la maquina. Ademas, si puede haber luces dinamicas y todo efecto que haya en cualqueir motor 3d en uno prerender. aki tienes glow, luces, sombras y reflejos. claramente no en tiempo real, pero eso es el objetivo del rperender, permitir en ordenador antiguos usar graficos de ultima.
http://www.sg.hu/kep/2001_08/alone_i...emutato_05.jpg http://img.gamespot.com/gamespot/ima..._screen004.jpg http://www.armchairempire.com/images...re/aitd4-2.jpg |
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#8 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Mensajes: 31
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Pero modificar gradualmente el nº de poligono, particulas y luz en tiempo real. sobre un fondo estatico. Tecnicamente tratandose de un motor de prerender ¿no deberia ir mas rapido? Es decir si coges el motor doom y lo cargas al maximo por su estrutura le va a costar mas cargar el guion que no si haces lo mismo con un motor cuya funcion de algo mas limitiado. No se si me explico, en todo caso seria al reves si yo cargo un motor antinguo intentado k sea uno nuevo, vamos... desastre total. Pero una de las ventajas del prerender es que, un escenario de fondo no tendra tanta carga poligonal, que con uno nuevo. Aprovechando esta pequeña ventaja puedes dedicarte mas en profundidad a lo k te interesa como la carga de poligonos dinamicos, luces o particulas. No se si me he explicado, lo siento si no es el caso.
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#9 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Mensajes: 309
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Te refieres a q si coges un motor antiguo de prerender deberia ir mucho mejor ya por q los ordenadores son mas potentes???? hombre, pues no, ya q los motores actuales aprovechan all 100% las capcidades de las graficas, las directx, tienen mas optimizacion, los motores antiguos tienen limitaciones en capacidad de poligonos, no estan pensados (por ejemplo) para tener 500 tios en pantalla, posiblemente cuando lleguen a 16 de error...
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| Etiquetas Identificativas |
| graficos, motores, prerendizados |
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