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#61 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: diciembre-2006
Mensajes: 67
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Buenas a todos!
Yo estoy de acuerdo con Mars, la gracia seria hacer el escenario con un limite de poligonos, de texturas y en .png no me parece mal, pesan poco. Yo personalmente me apunto. Pero al final no ha quedado muy claro, hacemos un escenario de tematica que queramos y lo presentamos, verdad? Yo uso Maya 2008, supongo que no habra ningun problema. Saludos a todos.
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----------------------------------------- "si la vida te da la espalda, tocale el culo!" |
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#62 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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Yo medio he empezao con un circuito, ya que no se ha especificao la tematica, y la verdad que con 10k se puede hacer un circuito mas k curioso, con 20k yo creo se cargaria mucho y en cuestion de tiempo no se, la gracia esta en optimizar y ajustar en pol, jugar con no hacer las caras que se sup k no se veran ...
Animos y al toro. |
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#63 |
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My Member
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Pamplona
Mensajes: 298
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Daelon crea un post para la actividad porfavor, o sino cualquier otro pero almenos para qestamos mas organizado.
Akram: tematicva a tu gusto mientras sea un circuito y te ciñas a los parametros. Tambien estaria bien definir un ancho de la pista, sobretodo para homogeneizar un poco nuestros circuitos. |
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#64 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Cerquita de barcelona....
Mensajes: 24
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tengo una pregunta sobre las medidas..... como se cuando el objeto ke moledo es demasiado grande o demasiado pequeño????...
EDITO: o como dice einstein "todo es relativo" xD??? EDITO 2: y como ago para unir dos objetos o añadir poligonos??? (en 3d studio) EDITO 3: le doi una patada al 3dsm y utilizo el blender??? xd Última edición por ][ ura ][ fecha: 25 ene 2008 a las 14:57. |
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#65 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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vale vamos por partes
1º las medidas las puedes ver configurando las unidades en "Customize->Unit Setup" 2º Primero tienes k saber si son poligonos u objetos lo que quieres meter, si estas editando un objeto y esta en edit poly dale a attach y selecciona el objeto. Si kieres poligonos, hay varias maneras, desde el bridge(que te une de arista, cara .. a arista, cara .. del otro pol), o simplemente poniendo los vertices k desees unir mas o menos cerca y uses el colapse o el weld (todo en modo edit poly) 3º Para gustos colores, yo uso max xk es el k aprendi pero blender es la lexe. un saludo y espero k t sea de ayuda |
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#66 |
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Senior Member
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Por fin!! estaba esperando que alguien propusiera algo asi. Y quizas yo no tenia el valor de organizarlo. Puedo ayudar?
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Para poder correr, estoy aprendiendo a gatear... [URL="http://www.3dpoder.com/blog3d/popeye/"]Blog[/URL]:crazy: |
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#67 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Cerquita de barcelona....
Mensajes: 24
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gracias Akram ^_^ a medida ke vaya haciendo ire preguntando mas cosas..
salu2 >_<!!!!! |
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#68 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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Para lo k necesites XD vamos a ver si se anima la gente y se hace algo
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#69 |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: enero-2008
Ubicación: Cerquita de barcelona....
Mensajes: 24
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hay algun modificador para darle aspecto de roca a al modelado????
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#70 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: enero-2007
Ubicación: Granada
Mensajes: 61
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Umm para hacer aspecto de roca, puedes seleccionar geometria y le aplicas un noise, pero para k salga algo medio decente necesitas bastante segmentacion.
Lo que si estoy viendo es k 20k pol son bastantes, yo creo k el reto estaria en 5-10k pol, ademas de ser mas facil para empezar con gente k no controle mucho. Tambien adjunto un par de imagencillas de mi circuito, no he podio hacer mucho xk he tao okupao U_U, pero a ver si se va animando ya la gente por lo menos. |
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#71 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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200K-300K triángulos visibles por frame (el escenario completo puede tener el tamaño que quieras, mientras no sobrepase la capacidad del soporte físico y el motor disponga de un sistema de streaming de geometría
Lo que realmente mata el frame rate de un juego es la complejidad de los pixel shaders y los cambios de estado, que no permiten mandar batches de geometría a la GPU de forma eficiente. Por ejemplo un escenario con muchos materiales diferentes generaría muchos batches, lo que se traduce en muchos cambios de estado, y eso no es bueno. Claro, que si resulta que los vertex shaders son muy complejos, entonces el frame rate sí se vería afectado por la cantidad de geometría. Pero si bien se pueden hacer operaciones complejas en el vertex shader (skinning, simulación de agua, etc.), no suele ser lo común (aunque poco a poco los sistemas procedurales van ganando terreno). Pero lo que sí es común es tener pixel shaders complejos (per-pixel lighting + múltiples luces, parallax occlusion mapping / relief mapping, post-processing, etc.) y bueno, a mayor resolución de pantalla, más pixels y por lo tanto más veces se ejecuta el pixel shader. Saludos. Última edición por HalfVector fecha: 26 ene 2008 a las 13:33. |
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#72 |
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Sexador de humanos
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,287
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Pedazo de explicación incomprensible :D Ahora te pasas por el hilo de "un poco de informática" y me explicas término a término qué es cada cosa de las que has dicho
El formato targa es muy común precisamente porque es muy común. Desde la aparición del png, el targa no conserva ninguna característica especial que lo haga preferible en el terreno de los videojuegos, mientras que el png se ha ido extendiendo y su buen ratio compresión/calidad no es moco de pavo. Usar un formato sólo porque muchos lo usan es tan poco sensato como usar el internet explorer :D |
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#73 |
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Muy cerca de xibalba...
Fecha de Ingreso: junio-2007
Ubicación: Finlandia
Mensajes: 555
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-Buenas, siento llegar un poko tarde, mi propuesta era hacer un escenario de un juego de estrategia tipo command & conquer, o dune, pero si ya se a elegido circuito pues que asi sea!! de todas formas me parece muy bien que sea un circuito por que asi vamos montando un juegecito de carreras poco a poco.
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#74 |
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,989
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totalmente de acuerdo con HalfVector, pero aun asi no creo que nadie de nosotros llege a utilizar todas esas cosas... yo creo que con occlussion, normal maps y poco mas vamos mas que sobrados
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eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com |
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#75 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Cuando tengáis lista la propuesta poneos en contacto con cualquiera del equipo de moderadores y administración o avisad aquí mismo para crear el hilo de la actividad.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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| Etiquetas Identificativas |
| actividad, nueva, propuestas, videojuegos |
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