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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2007
Ubicación: Lima
Mensajes: 258
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Hola, a todos.
Siempre he tenido una inquietud. Quisiera saber por qué en los videojuegos se usan mallas conformadas por triángulos. ¿por qué se da esto?, ¿a qué se debe? Muchas gracias Última edición por PitM4ster fecha: 19 dic 2007 a las 01:17. |
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#2 |
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5 MBPS ;)
Fecha de Ingreso: mayo-2006
Mensajes: 999
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porque no saben como se tiene que hacer las cosas. jejejeje
yo tampoco se, pero creo que mallas triangulares provocan menos errores porque la malla no se puede torcer |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 611
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Se debe a que al final hay que pasarle la geometría a un motor de render, y estos, ya sean motores acelerados por hardware (game engine), ya sean motores software (cualquiera de los que utilizan las aplicaciones) solo manejan triangulos. Incluso las aplicaciones que manejan poligonos de mas lados (lease cualquier soft de modelado por subdivision), al final tienen que triangular esos poligonos para pasarselos como triangulos al renderer.
El por qué de esto es muy simple. El tipo de modelado que se hace en general con los softs que usamos es de tipo BRep (apocope de Boundary REPresentation), lo que significa que solo tenemos definida la superficie de los objetos que queremos mostrar. Estas superficies se generan mediante mallas (esto lo sabe todo dios), que no son mas que vértices (coordenadas en el espacio) unidos por edges que forman caras. El unico polygono que genera un plano en el espacio, independientemente de la posicion de los vertices que lo forman es el triangulo. Cualquier otro polygono podría dar como resultado caras no planas, algo muy dificil de tratar en los algoritmos de iluminacion.
__________________
Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#4 | |
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Analfabestio del 3D
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Cita:
Amén, idem cuando se trata de mallas deformables, no solo a la hora de renderizar se precisa de triángulos. Un saludo.
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Ni las drogas, ni la SGAE, ni el boicot informativo, podrán impedirlo, 2008 pasará a la exclusiva lista de mis eternos recuerdos (hay muuucho mono). NopagamosalaSGAE01 - NopagamosalaSGAE02 - NopagamosalaSGAE03 - NopagamosalaSGAE04 - NopagamosalaSGAE05 - NopagamosalaSGAE06 |
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: julio-2007
Ubicación: Lima
Mensajes: 258
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Oigan! gracias por responder, no esperaba recibir información tan completa. Desde que me introduje a este mundo del 3d, prácticamente me había hecho esa pregunta casi todos los días.
Un saludo |
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#6 |
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5 MBPS ;)
Fecha de Ingreso: mayo-2006
Mensajes: 999
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wowwww
que interesante |
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#7 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: marzo-2007
Mensajes: 40
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Osea que es obligatorio trabajar con triangulos para hacer modelos de juegos no?
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#8 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2007
Ubicación: Asturias/España
Mensajes: 243
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Creo recordar que hay motores que soportan poligonos de mas de 3 lados, o los convierten a 3. También hay herramientas para triangular las mayas. En videojuegos, procura que sean tris y los menos posibles. Piensa que en un juego las mallas se mueven en tiempo real, se sombrean en tiempo real... tienen que ser lo mas simples posibles, para que todo sea fluido. Como te dicen por ahi arriba, un triangulo es el único poligono cuyos vértices son coplanarios (Piensa en un taburete de 3 patas y uno de 4, el de 3 nunca sera inestable, sus tres patas siempre tendran contacto con el suelo), lo cual es de agradacer a la hora de iluminar y mover los vértices, evitando complicaciones, artefactos inesperados y casos complejos, puesto que se podrían doblar sobre si mismos, tener ángulos de reflexión diferentes a lo largo del poligono...
Saludos y feliz Navidad |
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#9 |
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Vampiro Giovanni
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: Guadassuar, Valencia
Mensajes: 4,165
Entradas de portafolios: 1
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No creo que sea necesario trabajar en triangulos, y de hecho dudo que lo hagan. Seguramente triangulizaran la malla despues de terminarla, no?
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Aqui yace un recator. |
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#10 |
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Ready? Go!
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,213
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No tiene por qué. A veces (sobre todo cuando necesitas el mínimo número de caras posibles), es mejor trabajar con triángulos, porque tienes desde el principio la libertad total de añadir y ajustar los vértices imprescindibles para que el modelo "funcione".
Con quads, siempre terminarás con vértices que "no aportan nada". Pero bueno, esto en casos extremos en los que necesites apurar mucho, o si el artista ya está acostumbrado a trabajar así. Yo normalmente trabajo con quads y triangulo sólo justo antes de exportar, una vez he finalizado modelado, texturado y animación. |
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#11 |
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Misterpropérgrafo
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 4,910
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Y aún hay que revisar lo que resulta. Yo trabajo con quads para seleccionar loops con comodidad, cosa que no puedes hacer con tris. El problema es que el texturado de los quads es ambiguo, depende de cómo hay que triangular esa cara despues. Aunque el quad sea plano, el texturado es distinto si los triángulos que lo forman (porque lo forman) están de una forma o de la otra. Luego, cuando triangulas, si varias quads formaban una curva como en esta animación, se pueden optimizar mejor:
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Y sus discípulos le preguntaron, diciendo: ¿Qué significa esta parábola? Y él dijo: A vosotros os es dado conocer los misterios del reino de Dios; pero a los otros por parábolas, para que viendo no vean, y oyendo no entiendan. Mateo 8, 9-10 Última edición por Klópes fecha: 26 dic 2007 a las 07:58. |
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