![]() |
|
Bienvenido a Foros 3DPoder.. Usted esta viendo este foro como invitado, no esta registrado todavía, lo que limita su visión del foro. Si quiere unirse gratis a la mayor comunidad del diseño gráfico de habla hispana, tener acceso a publicar y responder mensajes, tener mensajes privados con otros miembros(PM), responder encuestas, publicar sus imágenes para que las vea el resto del mundo, tener acceso a los video_tutoriales, y muchas cosas más, no lo dude. Registrarse es rápido, simple y gratuito, agregate hoy a la mayor comunidad 3D de habla hispana! ! Si usted tiene algún problema con su registro, por favor , díganoslo aquí.
|
![]() ¿Te ayudo? |
|
|||||||
|
|
|
|
#1 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: made in canary islands
Mensajes: 41
|
hola, tengo una dudilla a cerca de los modelos en juegos:
¿La malla del personaje debe ser única? Es decir, si el personaje lleva algún tipo de armadura, objeto, detalle, etc... debe estar ligado a la malla principal o puede ser un objeto a parte. otra cosa... estoy haciendo un modelo, al cual le he creado una armadura, siguiendo la técnica expuesta en el tutorial de Juana de arco, seleccionando polígonos y extruyendo como elemento externo... Si quiero emplear el personaje en un juego debo eliminar la parte del cuerpo que está cubierta por la armadura, para reducir polígonos o es indiferente?¿? Bueno, gracias y un saludo. |
|
|
|
| Enlaces patrocinados |
|
|
#2 |
|
Senior Member
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 610
|
Es una buena pregunta, esperaremos a que algun entendido en el tema responda antes de hacer congeturas.
Pero me temo que habra un depente y que nunca hay un "indiferente". Un saludo |
|
|
|
|
|
#3 | ||
|
El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,435
|
Cita:
Otra cosa que tambien depende del motor es si esos props se exportan junto con el modelo o se pueden exportar por separado como normalmente se hace.. pero ya te digo lo normal es que si no son parte de la decoración del modelo se hagan por separado.. Cita:
Saludos, ahora esperemos a alguien que realmente controle del tema para explicarnos como es esto realmente jejejeje.. |
||
|
|
|
|
|
#4 |
|
H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
|
Pues Fiz3d lo ha explicado muy bien.
Como ha dicho, puedes poner objetos adicionales al modelo siempre y cuando el motor lo soporte. Hay varias formas de hacerlo. Por ejemplo en quake3 los modelos estaban divididos en tres trozos; cabeza, torso y piernas y todos ellos estaban "unidos" a través de unos tags. Ahora que la animación esquelética se impone, se utilizan bones adicionales para especificar dónde van esos objetos adicionales (armas, sistemas de partículas, etc) y qué orientación deben tener. Por ejemplo en Doom3, las cabezas de los marines van en archivos separados. De esa forma, puedes reutilizar el mismo cuerpo pero al mismo tiempo tener variedad aplicándole diferentes cabezas. En fin, como ves, depende mucho del motor que utilices a la hora de manejar los personajes. También es importante el tema que ha mencionado Fiz3d sobre los huecos en los modelos. Efectivamente, si se utilizan stencil shadow volumes para las sombras, se suele exigir que la malla sea cerrada. Si por el contrario las sombras se manejan a través de shadow maps, no hay ningún problema. Saludos. |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Sexador de humanos
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,287
|
Lo primero, depende del motor. Lo lógico es que todo lo que va a tener un mismo tratamiento tenga una misma malla (por ejemplo, si le das un espadazo a alguien en el cuerpo lo matas, pero si le das en el escudo no; pues modelas el cuerpo por un lado y el escudo por otro). Pero hay incluso motores (o más bien formatos de archivo) que dividen el cuerpo en cabeza, tronco superior y parte inferior del cuerpo, para independizar las animaciones de la cabeza, los brazos y las piernas.
Así que consulta con tu programador. Sobre la segunda pregunta, rotundamente sí: lo que no se ve, no se modela (la regla es en general, y más para videojuegos, donde suele primar hasta el último de los polígonos). Un saludo. Edito: como de costumbre, yo sin recargar antes de contestar... Al peo, ya lo han clavado por ahí detrás, ignorad este post... Última edición por Mars Attacks fecha: 12 jul 2006 a las 14:23. |
|
|
|
|
|
#6 |
|
Miembro
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: made in canary islands
Mensajes: 41
|
En resumen, en función del tipo de motor gráfico que empleemos la maya tiene sus cualidades, y para reducir el número de polígonos, las zonas que no se vean son eliminadas, asegurándose de que no quedan huecos sueltos.
Perfecto gracias por la información.. un saludo a todos. |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Marqués de Carabás
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Mensajes: 2,090
|
ya lo han dixo, pero no han dixo la palabra clave, las uniones que te decian se llaman joints, que no es más que un constraint con restricciones, x ejemplo de rotación, de movimiento x un plano, un joint fijo... lo de usar huesos como dice halfvector nunca lo he visto
Y si el motor que utilizas soporta el separar partes, sin duda hazlo, y asi compartir memoria para ciertos elementos comunes y conseguir muxa más variedad de elementos
__________________
|
|
|
|
|
|
#8 | |
|
H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
|
Cita:
Yo lo considero lo mismo. Por ejemplo en Doom3 a la lista de bones la llama joints pero al fin y al cabo es lo mismo. Si coges el modelo original de Maya o Lightwave verás que lo que en el archivo md5 llama joint, es en realidad un bone. Es exactamente lo mismo, una posición, una rotación y aunque en el caso de Doom3 no lo soporta, también la escala. Saludos. |
|
|
|
|
|
|
#9 |
|
El cabreador
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,435
|
Bueno, no sé, me da la impresión que se a liado un poco la cosa, por lo que he visto, no se exportan trozos del cuerpo por separado, excepto la cabeza claro, en algunos motores lo que se hace es exportar el cuerpo con el "skineado", despues el conjunto de joint o huesos, y despues las animaciones, y estas son las que se dividen en superior inferior y lo que haga falta...
Creo que es una forma comoda de hacerlo ya que así la malla está enterita en el motor y dará menos problemas.. Ademas en algunos juegos tambien se exporta un objeto que define donde están los ojos del personajes, objeto que usa el motor para la IA y así "saber" hacia donde está mirando el personaje. De todos modos esto está en continua evolución, lo que se expliquemos hoy dentro de unos meses sera del pasado y lo consideraremos como arcaico... Supongo que un sistema de personajes parametrizables por el motor y dentro de del motor partiendo de una malla basica para que los malos no sean siempre el mismo actor no tardará mucho en llegar. Saludiños. |
|
|
|
![]() |
| Etiquetas Identificativas |
| juegos, lowpoly, para, pregunta |
| Usuarios activos actualmente viendo este tema: 1 (0 miembros y 1 visitantes) | |
| Herramientas | |
|
|
Temas Similares
|
||||
| Tema | Autor | Foro | Respuestas | Último mensaje |
| Animación de personajes: Principios y Práctica | 3dpoder | Temas Generales | 2 | 12 jul 2008 08:13 |
|
|