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Antiguo 12 jul 2006   #1
yopicuo
Miembro
 
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: made in canary islands
Mensajes: 41
Question pregunta: Lowpoly para juegos.

hola, tengo una dudilla a cerca de los modelos en juegos:

¿La malla del personaje debe ser única? Es decir, si el personaje lleva algún tipo de armadura, objeto, detalle, etc... debe estar ligado a la malla principal o puede ser un objeto a parte.

otra cosa... estoy haciendo un modelo, al cual le he creado una armadura, siguiendo la técnica expuesta en el tutorial de Juana de arco, seleccionando polígonos y extruyendo como elemento externo... Si quiero emplear el personaje en un juego debo eliminar la parte del cuerpo que está cubierta por la armadura, para reducir polígonos o es indiferente?¿?

Bueno, gracias y un saludo.
yopicuo is offline   Responder Con Cita
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Antiguo 12 jul 2006   #2
Josich
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: agosto-2005
Mensajes: 610
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

Es una buena pregunta, esperaremos a que algun entendido en el tema responda antes de hacer congeturas.

Pero me temo que habra un depente y que nunca hay un "indiferente".

Un saludo
Josich is offline   Responder Con Cita
Antiguo 12 jul 2006   #3
Fiz3d
El cabreador
 
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,435
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

Cita:
¿La malla del personaje debe ser única? Es decir, si el personaje lleva algún tipo de armadura, objeto, detalle, etc... debe estar ligado a la malla principal o puede ser un objeto a parte.
Despende, si quieres que ese objeto se desprenda en algún momento del personaje obviamente tiene que estar fuera del modelo, también depende de como funcione y esté programado el motor, lo que he visto hasta ahora es que crean el personaje y si este tiene "props" como un arma un escudo lo que sea, se le crean unos gizmos o puntos ficticios para que el motor sepa que en ese punto tiene que enganchar X cosa.
Otra cosa que tambien depende del motor es si esos props se exportan junto con el modelo o se pueden exportar por separado como normalmente se hace.. pero ya te digo lo normal es que si no son parte de la decoración del modelo se hagan por separado..

Cita:
otra cosa... estoy haciendo un modelo, al cual le he creado una armadura, siguiendo la técnica expuesta en el tutorial de Juana de arco, seleccionando polígonos y extruyendo como elemento externo... Si quiero emplear el personaje en un juego debo eliminar la parte del cuerpo que está cubierta por la armadura, para reducir polígonos o es indiferente?¿?
Hombre eso también depende del motor y de lo que pesen los poliginos, desce hace ya un tiempo el numero de polis no es lo que preocupa a los programadores, son otras cosas lo que se comen los recursos de la maquina, aun así un poligono come recursos si ves que ese poli sale en una escena que no esté muy cargada y que te costaria quitar dejalo, pero como norma general es mejor optimizar el numero de polis, por que es estupido tener algo que no se use, eso si, muchos motores se hacen la picha un lio si una malla no está cerrada del todo, como elimines los poligonos a la buena de dios y dejes un agujero en la malla, puede que tengas problemas con las sombras en tiempo real.

Saludos, ahora esperemos a alguien que realmente controle del tema para explicarnos como es esto realmente jejejeje..
__________________

Fiz3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 12 jul 2006   #4
HalfVector
H = E + L
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

Pues Fiz3d lo ha explicado muy bien.

Como ha dicho, puedes poner objetos adicionales al modelo siempre y cuando el motor lo soporte. Hay varias formas de hacerlo. Por ejemplo en quake3 los modelos estaban divididos en tres trozos; cabeza, torso y piernas y todos ellos estaban "unidos" a través de unos tags.

Ahora que la animación esquelética se impone, se utilizan bones adicionales para especificar dónde van esos objetos adicionales (armas, sistemas de partículas, etc) y qué orientación deben tener. Por ejemplo en Doom3, las cabezas de los marines van en archivos separados. De esa forma, puedes reutilizar el mismo cuerpo pero al mismo tiempo tener variedad aplicándole diferentes cabezas.

En fin, como ves, depende mucho del motor que utilices a la hora de manejar los personajes.

También es importante el tema que ha mencionado Fiz3d sobre los huecos en los modelos. Efectivamente, si se utilizan stencil shadow volumes para las sombras, se suele exigir que la malla sea cerrada. Si por el contrario las sombras se manejan a través de shadow maps, no hay ningún problema.

Saludos.
HalfVector is offline   Responder Con Cita
Antiguo 12 jul 2006   #5
Mars Attacks
Sexador de humanos
 
Avatar de Mars Attacks
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,287
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

Lo primero, depende del motor. Lo lógico es que todo lo que va a tener un mismo tratamiento tenga una misma malla (por ejemplo, si le das un espadazo a alguien en el cuerpo lo matas, pero si le das en el escudo no; pues modelas el cuerpo por un lado y el escudo por otro). Pero hay incluso motores (o más bien formatos de archivo) que dividen el cuerpo en cabeza, tronco superior y parte inferior del cuerpo, para independizar las animaciones de la cabeza, los brazos y las piernas.
Así que consulta con tu programador.

Sobre la segunda pregunta, rotundamente sí: lo que no se ve, no se modela (la regla es en general, y más para videojuegos, donde suele primar hasta el último de los polígonos).

Un saludo.

Edito: como de costumbre, yo sin recargar antes de contestar... Al peo, ya lo han clavado por ahí detrás, ignorad este post...
__________________
Yo
//
Portafolio | blog

Última edición por Mars Attacks fecha: 12 jul 2006 a las 14:23.
Mars Attacks is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 jul 2006   #6
yopicuo
Miembro
 
Fecha de Ingreso: mayo-2003
Ubicación: made in canary islands
Mensajes: 41
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

En resumen, en función del tipo de motor gráfico que empleemos la maya tiene sus cualidades, y para reducir el número de polígonos, las zonas que no se vean son eliminadas, asegurándose de que no quedan huecos sueltos.

Perfecto gracias por la información.. un saludo a todos.
yopicuo is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 jul 2006   #7
alberizo
Marqués de Carabás
 
Avatar de alberizo
 
Fecha de Ingreso: noviembre-2005
Mensajes: 2,090
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

ya lo han dixo, pero no han dixo la palabra clave, las uniones que te decian se llaman joints, que no es más que un constraint con restricciones, x ejemplo de rotación, de movimiento x un plano, un joint fijo... lo de usar huesos como dice halfvector nunca lo he visto yo lo he hecho en algún caso que el motor no soportaba los puntos joints, pero es un poco cutre y sin duda es una reduccion de recursos el utilizar huesos.

Y si el motor que utilizas soporta el separar partes, sin duda hazlo, y asi compartir memoria para ciertos elementos comunes y conseguir muxa más variedad de elementos
__________________
alberizo is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 jul 2006   #8
HalfVector
H = E + L
 
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

Cita:
Escritos por alberizo
ya lo han dixo, pero no han dixo la palabra clave, las uniones que te decian se llaman joints, que no es más que un constraint con restricciones, x ejemplo de rotación, de movimiento x un plano, un joint fijo... lo de usar huesos como dice halfvector nunca lo he visto
Bueno joints, bones...

Yo lo considero lo mismo. Por ejemplo en Doom3 a la lista de bones la llama joints pero al fin y al cabo es lo mismo. Si coges el modelo original de Maya o Lightwave verás que lo que en el archivo md5 llama joint, es en realidad un bone. Es exactamente lo mismo, una posición, una rotación y aunque en el caso de Doom3 no lo soporta, también la escala.

Saludos.
HalfVector is offline   Responder Con Cita
Antiguo 16 jul 2006   #9
Fiz3d
El cabreador
 
Fecha de Ingreso: octubre-2002
Mensajes: 4,435
Predeterminado Re: pregunta: Lowpoly para juegos.

Bueno, no sé, me da la impresión que se a liado un poco la cosa, por lo que he visto, no se exportan trozos del cuerpo por separado, excepto la cabeza claro, en algunos motores lo que se hace es exportar el cuerpo con el "skineado", despues el conjunto de joint o huesos, y despues las animaciones, y estas son las que se dividen en superior inferior y lo que haga falta...
Creo que es una forma comoda de hacerlo ya que así la malla está enterita en el motor y dará menos problemas..
Ademas en algunos juegos tambien se exporta un objeto que define donde están los ojos del personajes, objeto que usa el motor para la IA y así "saber" hacia donde está mirando el personaje.

De todos modos esto está en continua evolución, lo que se expliquemos hoy dentro de unos meses sera del pasado y lo consideraremos como arcaico...
Supongo que un sistema de personajes parametrizables por el motor y dentro de del motor partiendo de una malla basica para que los malos no sean siempre el mismo actor no tardará mucho en llegar.

Saludiños.
__________________

Fiz3d is offline   Responder Con Cita
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Etiquetas Identificativas
juegos, lowpoly, para, pregunta


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