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Antiguo 25 jul 2006   #1
darkwin
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Mensajes: 22
Predeterminado Simular IG

Buenas, estamos desarrollando un juego que pueda correr en maquinas no demasiado potentes pero sin descuidar el aspecto grafico.

Me gustaria que tuviera iluminacion global asi que habia pensado precalcularla en max pero no me apaño muy bien todavia con el render to texture. He estado enredando con el y el principal problema que veo es que no se si se puede especificar el tamaño de la textura con la iluminacion precalculada para cada objeto (los objetos mas o menos grandes tendran texturas de 512x 512, pero los mas pequeños tienen que ser de 256 o 128)

Que motor de render usariais? me gusta mucho el aspecto que da el vray pero me preocupa que pueda ser demasiado lento.
darkwin is offline   Responder Con Cita
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Antiguo 25 jul 2006   #2
Sombra3d
Senior Member
 
Fecha de Ingreso: marzo-2006
Mensajes: 309
Predeterminado Re: Simular IG

de verdad te merece la pena GI para texturas de 512? ten en cuenta q luego si cambias cualquier luz u objeto ya no te serviria.
Sombra3d is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 jul 2006   #3
darkwin
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Mensajes: 22
Predeterminado Re: Simular IG

Solo es para objetos estaticos. El tamaño de las texturas aun no lo tenemos estudiado... dependera de lo que soporten las tarjetas graficas que pongamos como configuracion minima.
darkwin is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 jul 2006   #4
Mataii
BlenderAdicto Biker
 
Avatar de Mataii
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: MEX
Mensajes: 506
Contactar con Mataii a través de ICQ
Predeterminado Re: Simular IG

Pues creo que una posible solución sería que hicieras tu propia iluminacion con las luces standard de 3dmax, el resultado podria quedar muy bien pero obviamente necesitarás trabajarlo más, y los tiempos de render no estaran tan disparados para obtener el resultado que necesitas.

Por ahi hay varios tutoriales al respecto, no recuerdo exactamente en que página pero podrías hacer una busqueda

Saludos
Mataii is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 jul 2006   #5
darkwin
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Mensajes: 22
Predeterminado Re: Simular IG

Mi problema es que priemro modelo los objetos en max,los mapeo en ultimate unwrap y luego monto la escena con los objetos ya texturizados. Despues, al intentar hacer el render to texture no puedo usar el mismo canal de mapeado y uso el mapeo automatico en el canal 3...pero al exportar los modelos a un archivo.x no me reconoce el mapeo de la textura, solo me lo reconoce si esta en el canal 1...pero como ya lo tengo ocupado por la textura inicial... no funciona.

Ayudaaaa
darkwin is offline   Responder Con Cita
Antiguo 25 jul 2006   #6
Mataii
BlenderAdicto Biker
 
Avatar de Mataii
 
Fecha de Ingreso: febrero-2004
Ubicación: MEX
Mensajes: 506
Contactar con Mataii a través de ICQ
Predeterminado Re: Simular IG

Cita:
Escritos por imported_darkwin
Mi problema es que priemro modelo los objetos en max,los mapeo en ultimate unwrap y luego monto la escena con los objetos ya texturizados. Despues, al intentar hacer el render to texture no puedo usar el mismo canal de mapeado y uso el mapeo automatico en el canal 3...pero al exportar los modelos a un archivo.x no me reconoce el mapeo de la textura, solo me lo reconoce si esta en el canal 1...pero como ya lo tengo ocupado por la textura inicial... no funciona.

Ayudaaaa
Mm..el mapeo automático no lo recomendaría mucho, lo mejor es que tú hagas tus UVs y asi aprovechas gran parte del mapa. Por otra parte..¿por que no usas el UnwrapUVW del 3dmax? no está tan complicado como parece.. asi te evitas esos problemas del uso de canales

Saludos
Mataii is offline   Responder Con Cita
Antiguo 26 jul 2006   #7
darkwin
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Mensajes: 22
Predeterminado Re: Simular IG

Hola Mataii, la verdad es que empece usando el del max,pero me recomendaron ese prorama y no tiene nada que ver... ahora me he enganchado y nopuedo soltarlo jeje. Ademas, como el juego es en plan dibujos animados (sin llegar a ser cartoon) a veces los mapeados los hago de forma rapida, por ejemplo mapeados planares en objetos donde solo quiero dar un poco de sombreado en la base como es el caso de las farolas y otros objetos similares. Evidentemente ese tipo de mapeado no sirve para recoger la informacion del render to texture y la verdad es que el mapeado automatico (aunque desperdicia mucho espacio como tu dices) funciona bastante bien.
darkwin is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 jul 2006   #8
Jove
Miembro
 
Fecha de Ingreso: agosto-2004
Ubicación: Barcelona, España
Mensajes: 47
Contactar con Jove a través de ICQ Contactar con Jove a través de MSN Contactar con Jove a través de Yahoo
Predeterminado Re: Simular IG

No seria mas simple... ¿Usar el mismo Unwrap tanto para el lightmap como para el diffuse?

Si es por un asunto de tamaño, solo as de usar texturas mas pequeñas para el lightmap y listo... Donde si te puede dar problemas es si el unwrap optimizas mucho la textura superponendo partes de la textura (por ejemplo los 2 lados de un techo en 1, o una misma pared repetida varias veces)...

Tambien recuerdo que hace tiempo usando modelos .X para hacer mapas al estilo QUAKE2, cojiamos en uno de los .X las texturas normales con las tipicas multiplicaciones tileadas por las caras. Y despues de otro .X cojian el unwrap automatico del lightmap. Podriais mirar es tecnica ya que los .X son muy asequibles.

Suerte y... No mezcles muchos formatos 3D que siempre pierden (que me lo digan a mi de Wings3D a Milkshape3D).
__________________
:evil_lau:[font=Arial][size=1][url="http://jovechiere.grafosyakuza.com/"]http://jovechiere.grafosyakuza.com/[/url] - Los grafosyakuza recomiendan [url="http://www.wings3d.com/"]Wings3D[/url] - Version 0.8.7 de [url="http://www.fragmosoft.com/"]FragMOTION[/url], pa chuparse los dedos por 20$.[/size][/font]
Jove is offline   Responder Con Cita
Antiguo 27 jul 2006   #9
darkwin
Miembro Nuevo
 
Fecha de Ingreso: junio-2003
Mensajes: 22
Thumbs up Re: Simular IG

Gracias a todos...al final entre unas ayudas y otras lo tengo por fin bajo control.
Ya postearemos cosillas en el foro cuando vayamos teniendo algo.
Para el que visite los foros de stratos postearemos algo tambien en el foro de art futura.. a ver si llegamos!

Sobre todo gracias a half vector y sus scripts de max... ese tio es una pasada.
darkwin is offline   Responder Con Cita
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