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#1 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: abril-2008
Ubicación: Granada
Mensajes: 5
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Hola, soy nuevo en este foro, y me he metido porque estoy desarrollando un videojuego, y acepto todo tipo de consejos, reproches y por supuesto ayudas xDD.
El juego es estilo Age of Empires II, en modo combate total, pero sólo que lleva miniaturas del estilo de warhammer fantasy, que es lo que me hace falta modelar. De hecho me gustaría que mientras estás jugando tuviera tanta resolución de personajes como en los videos de presentación del WoW o del Linege, aunque explote la gráfica, pudiendo acercar la cámara hasta verle las pestañas y el parpadeo, pero ya veré hasta que punto se le pueden meter buenos gráficos. De momento cuanto mas mejor, y cuando ya se ralentice el juego pues habrá que hacer que el XNA ponga menos polígonos en la pantalla. Y como no estará terminada hasta X tiempo, pues tal vez hayan sacados nuevas gráficas más potente y nuevos procesadores. De momento no hay nada muy visible, pero ya llevamos un tiempo desarrollándolo un pequeño grupo de gente mientras aprendemos programación y modelado. Además me gustaría exponer algunas dudas que no he podido resolver echando un vistazo encima por el foro (tal vez y estén resueltas pero no he encontrado la hebra). ¿Sabéis como se le podría cambiar de arma sin cambiar el modelo del personaje? ¿Y cómo se puede crear un escenario desde C# para lanzarlo en XNA? (para poder poner colinas y valles aleatorios) (¿Sería una buena opción mezclar cachos de forma aleatoria?) Bueno, se acepta cualquier consejo y redireccionamiento a otra hebra del foro. Muchas gracias de antemano. Última edición por hichokei fecha: 01 may 2008 a las 05:51. |
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#2 (enlace permanente) |
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Ready? Go!
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,201
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Creo que el foro más adecuado para todo esto es Stratos, punto de encuentro para desarrolladores hispanos
Eso sí, como digas que estáis empezando y añadas luego "WoW" o "Age of Empires II", y hables de ambiciosos aspectos tecnológicos complicados y luego preguntes cómo se cambia de arma... No me hago responsable de tu salud, muchacho Ya que estamos, personajes y armas se modelan aparte. El modelo del personaje debe contar con algún tipo de información en su mano (un hueso, un dummy, un "algo" que sea procesable por el motor) para que, por programación, se le pueda "linkar" otro modelo (el del arma) a esa parte. A bajo nivel, lo que supone es multiplicar la matriz de transformación del arma por la que ya tuviera el hueso, el dummy o lo que fuera. Así se posiciona el arma con respecto del personaje. Pero no sé si te habré dejado igual. Tengo la sensación de que, para ser vuestro primer proyecto, intentáis ir demasiado aprisa. ¿Habéis hecho un pong ya? |
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#3 (enlace permanente) |
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: abril-2008
Ubicación: Granada
Mensajes: 5
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Bueno, otro programador del proyecto si. Aunque para lo del pong con lo que llevamos está superado, o al menos yo lo veo así.
Muchas gracias por lo del arma, y gracias por lo del nombre del otro foro (tendré muy en cuenta lo que me dices del otro foro). El problema es que ahora mismo estoy muy metido con las reglas internas, que es código y más código, y tengo un poco abandonada la parte de diseño, por eso pedía consejos. Porque el modelado es algo que nos va a llevar mucho tiempo y nos queda mucho que aprender. Pero eso no frena mi ambición, ya que el que llega lejos primero empezó dando un paso y luego otro. Muchas gracias por ser tan amable (Sobre todo sabiendo lo que me pude esperar en stratos XDDD). |
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#4 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2007
Mensajes: 90
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en stratos como en la mayoria de los foros, para conseguir una mayor atencion del personal, así como demostrarles que vas en serio y no te tomen por un niño de 13 años soñando despierto ( los cuales abundan), DEBES MOSTRAR EL TRABAJO YA REALIZADO, así aparte de tomarte en serio sabran responderte mejor.
Otro consejo en el tema de los foros, haz preguntas mas concretas. Si haces preguntas vagas recibirás respuesta vagas, que puede que poco te aporten. Como Mars que te ha respondido lo mejor que se puede a la preguntas que has realizado, y aún así al igual que él, pienso que no te habrá servido de mucho la respuesta. Bueno para terminar este inutil post, decirte que me gustaria ver mucho lo que tengas hecho de vuestro juego, y que si fuera algo relacionado, con blender o phyton te podría ayudar, pero C yo no controlo. Suerte. |
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#5 (enlace permanente) | |||
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Criatura del oceano
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Granada
Mensajes: 1,857
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espera... los videos de presentacion del wow?????
hola? te refieres a esto?:
sinceramente, la muerte de un desarrollador amateur es plantearse metas imposibles, pero esto ya es increiblemente imposible. aunque tuvieras el equipo de 20 a 40 magnificos artistas como tienen en blizzard dedicados solo a los videos (que ademas duran escasos minutos) de verdad, no hay motor grafico capaz de soportar esa calidad de renderizado. es tecnicamente imposible en la actualidad. estos videos incluso para los profesionales resultan alucinantes por su magnificencia artistica... y no quiero imaginar lo que habran tardado en en rederizarlos ni los equipos que usaron... De verdad, no es que quiera quitarte la ilusion, me parecen genial estas iniciativas, pero por favor, sed un poco realistas y medid los recursos de que disponeis. edito porque me parece muy negativo mi comentario: xD el caso es que vuestra idea no esta mal, pero seria mejor que olvidaes lo del hiperrealismo. yo te diria que con que tengas unos graficos buenos... ya estaria genial. a la primera pregunta te dire que las armas no se exportan junto con el personaje, sino que se exportan aparte y luego se "linkan" al hueso de la mano del personaje en cuestion mediante programacion, asi se puede cambiar el modelo con facilidad.
__________________
eliasLerma Online Portafolio www.daelonik.com daelonik Game art portfolio cubicalMinds game artist [proyectoArtika] www.cubicalMinds.com Última edición por daelon fecha: 01 may 2008 a las 17:47. |
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#6 (enlace permanente) |
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Ready? Go!
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,201
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¿Estáis empezando con el modelado sin tener el diseño terminado? ¿Estás hablando del diseño gráfico o el diseño de jugabilidad?
En cualquier caso, es como estar tratando de montar un coche sin haber terminado los planos. No es buena idea. Releyendo tu primer mensaje, tengo cada vez más la sensación de que os estáis flipando demasiado. Un motor "state of the art" (a la última en cuanto a innovaciones tecnológicas), que son los que requieren de lo último en hardware, está hecho por un porrón de gente cualificadísima que trabaja durante años en él (por ejemplo, El CryEngine, del Crysis). No es un proyecto factible para un grupo de colegas que empiezan, ni en X años ni en X². El 90% de experiencia que podrás adquirir en un proyecto lo tendrás a partir de cuando tengas ese proyecto al 90%, así que por el bien de vuestro grupo, pasad por Stratos y leed todos los temas que contengan las palabras MMORPG. Hay suficiente literatura al respecto de lo que está bien para empezar y lo que supone un fracaso seguro. Lo vuestro pinta mucho más hacia lo segundo. Igual parecen palabras duras, pero todo lo contrario Podéis ver proyectos chulos y no tan ambiciosos (y sin embargo hechos por gente con varios años de experiencia en la mayoría de los casos) si buscáis por los premios de Artfutura del año pasado. En concreto, el Galaxy Scrapper (el ganador), que se ha llevado otras grandes nominaciones a nivel nacional y mundial Ahora, la bibliografía reciente de 3DPoder sobre el tema: Ayudarías a hacer un curso gratis para crear videojuegos 3d? - Foros 3DPoder. Antes de "Pensar" en crea un juego pasate por aca - Foros 3DPoder. |
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#7 (enlace permanente) | ||||
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Miembro Nuevo
Fecha de Ingreso: abril-2008
Ubicación: Granada
Mensajes: 5
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Buenas, agradezco todos los post, y voy a contar un poco más para que se me entienda mejor. Voy a responderos, vamos a ver:
Cita:
Cita:
Cita:
Y si llegara al final a la triste conclusión (que espero que no sea) que eso es total, y absolutamente imposible (muy distinto de un trabajo en el que te puedes dejar la vista, las manos y la vida) pues haré todo lo posible para que se lo más parecido al realismo. Cita:
Lo primero que hay que conseguir, que eso a priori es bastante, bastante fácil (como tres pong más o menos) es hacer algo muy bruto, estilo, un solo modelo, multiplicado por 1000 y ponerlos a luchar en pantalla con las reglas y los algoritmos (que es lo que estoy desarrollando ahora), y poner sólo uno o dos tipos de soldados. Eso es el “primer juego” sencillo. Y ahora hay que seguir mejorándolo y machacándolo y creando modelos y terrenos nuevos y miles de cosas. Cada juego parcialmente terminado también tiene muchas pequeñas submetas, que ayuda a que la gente no lo abandone, y además, si se quedara atrancado, ya se tiene algo con lo que jugar, y a posteriori se podría seguir mejorando. Y por supuesto en todo esto existe un diseño de cómo va a programarse, que hace cada uno y tal y cual. El problema, que es lo que suele pasar, muy tristemente, es que esto se queda en un empezó y luego fracasó. Por supuesto no quiero que llegue a eso, como nadie lo quiere en su proyecto, y por ello me documento y lucho contra ese final. De todas formas, de momento quería exponer que hay, porque me harán falta seguramente muchas preguntas “tontas” para las primeras cosas, y luego empezarán las importantes, porque el que pregunta es tonto una vez pero nunca más vuelve a serlo. (Por supuesto intentaré documentarme y si no lo encuentro preguntaré, que sino me echáis del foro por pesado xDDD). Muchas gracias por todas vuestras respuesta, espero no haber sido demasiado pesado explicándome. |
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#8 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2007
Mensajes: 90
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si consigues ese primer "juego simple" con solo un par de soldados, y que todas las reglas del juego funcionen, bien OS PODEIS DAR CON UN CANTO EN LOS DIENTES, os lo garantizo, pero vamos, que yo os animo a que sigais currando y nos enseñeis un juegazo.
En cuanto a lo de aumentar poligonos cuando acercas la cámara, eso se puede hacer? se ha hecho en algun juego ya? Yo pienso que deberías intentar hacer, la mitad de lo que hayas visto en cualquier videojuego profesional, y aún así será demasiado, si intentas hacer lo que no se ha visto nunca siendo un grupo amateur, teneis alto porcentaje de fracaso. Se ve que tienes las cosas claras, y todo bien encarrilado, pero estoy de acuerdo con los otros foreres en que parece que apuntais demasiado alto. De todas formas, mucha suerte. |
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#9 (enlace permanente) | |
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teletubis from the hell
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,219
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Cita:
Hichokei, dadle duro, que al menos se os ve con las ideas claras y con los acentos en su sitio
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-=: mi blog de desarrollo :=----- last update 15/06/08 |
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#10 (enlace permanente) |
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Ready? Go!
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,201
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Sí, es un LOD. De hecho, tengo colegas en la UJI que han estado investigando en modelos de malla con multirresolución en tiempo real, y no es en absoluto moco de pavo. Hay un proyecto europeo de investigación gráfica para el desarrollo de herramientas en el que están envueltas algunas empresas y varias universidades en el que se pueden encontrar vídeos acerca de cómo está el "state of the art" en ese tema, aunque no recuerdo ahora mismo el nombre del proyecto.
Sobre lo que comentas de la escena con gente luchando, eso no es un juego, es una demo. Hasta que no tienes apuntado de qué forma entrará el menú de opciones en pantalla y qué tipo de sonido sonará al hacer click sobre cualquiera de las opciones (o si la opción se activará por flanco de subida o de bajada de la tecla), aún estás muy lejos de tener un juego. De hecho, hasta que no tienes el juego en una caja en los estantes de un centro comercial, yo diría que no se puede decir que has hecho un juego (y en ese sentido, yo no he hecho un juego aún, y hay todo un universo vacío en el campo de la edición y la distribución que algún día espero rellenar). Sin llegar a ese extremo, terminar todo el sistema de menús, crear las ilustraciones finales para la portada o seleccionar todos los sonidos de los efectos es tan imprescindible para un juego como el que tengas un personaje que usar y un entorno en el que se pueda mover. En serio, terminar un pong es mucho más duro de lo que puede parecer. |
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#11 (enlace permanente) |
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Miembro
Fecha de Ingreso: junio-2007
Mensajes: 90
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LOD que yo sepa es una técnica usada paras las texturas no? para los objetos lejanos se usan texturas de baja resolucion y para cercanos de alta resolucion, asi consigues un efecto de alta calidad en las texturas, sin sobrecargar la memoria, pero hacerlo con poligonos yo nunca habia oido nada, y segun cuenta Mars es un tema de investigación ahora mismo.
Así que me reafirmo en lo dicho, yo intentaría apuntar algo más bajo. |
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#12 (enlace permanente) |
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Ready? Go!
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,201
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La filosofía del "nivel de detalle" se puede aplicar a cualquier cosa cuya visualización requiera más definición cuando esté cerca y menos cuando esté lejos. Hay aplicaciones del LOD en geometría desde hace bastante tiempo (sobre todo para terrenos, pero también con objetos). De hecho, una versión antigua y algo rupestre pero funcional se basa en tener varias mallas con distintas resoluciones para un mismo modelo; dependiendo de la distancia, se carga una u otra. El problema con esto es que se suele notar un poco el cambio entre mallas.
De ahí se pasó al modelo de multirresolución en tiempo real, donde se modifica dinámicamente el número y orden de los polígonos para ajustarlo al ratio que se busque según la distancia (tú haces el modelo en alta definición, y el programa se encarga de buscarse la vida). El problema de esto es que suele requerir bastante máquina, y por eso se están buscando algoritmos más eficaces para ello. El proyecto del que os hablaba. Disfrutad con los vídeos: GTP |
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