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#151 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Cita:
Devnul, tómate tu tiempo, el examen es prioridad Saludiños. P.D.: Ya he terminado el modelsheet para la rotoscopia, lo que solemos llamar blueprint. Luego posteo las primeras splines
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#152 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: mayo-2005
Ubicación: BARCELONA
Mensajes: 3,111
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Subo 3 imagenes para que cuando hable de tal o tal hueso, tener una vista grafica.
Esta noche editare el post y lo ampliare con las explicaciones. A grandes rasgos, el Rigg del cuerpo es muy parecido al del Humano-(ide) y el facial basado en el de David Simmons. Ya entrare en detalle luego porque no lo hago exactamente igual, y esta vez tampoco me he complicado la vida con X fanbones en los hombros o caderas, esta mas simple
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Si quieres mas DeVnuL, puedes leerme aqui --> http://devnulanimations.blogspot.com/ - Abelino... esta noche hacemos el amor! - PEPA!! NO ME JODAS!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! - Abelino!!! quiero que me hagas sentir mujer! - Si hombre, no lo ha hecho Dios, lo voy a hacer yo.. |
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#153 |
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El jinete de las splines
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 47
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Devnul. Por ejemplo en la parte rigging, puedes comentar el tipo de setup que usaste. El Setup Hash 2001, el setup Squetchy Tom, el setup de Anzovin, el setup facial de Osipa, el setup de Jeff Lew, el setup de Justin Barret, el setup de Yosemite, el setup del humanoide o el setup hecho por ti.
Puedes comentar con cual te sientes mejor. Como hiciste los hombros, con fan bones o smartkins, los dedos, entrepierna, tobillos. Los ajustaste a IK o FK, etc. Ahora estoy esperando el modelado de Shazam, pues me quedan dudas al respecto. Luego me gustaría pasar a la parte de como ajustar un decal y aprender a usar UV (especial cuando se quiere exportar a otro formato o crear un normal mapping en ZBrush) y luego a materiales, para luego pasar al rigging de cuerpo, ajustar un setup a BVH y terminar con el rigging facial que son palabras mayores. En mi caso, el modelo lo tengo listo, pero como lo estoy haciendo de nuevo, estoy descubriendo un montón de errores que he cometido. Lo importante es hacer un pequeño comentario, pues se aprende mucho de los errores propios; y más de los ajenos Así que con calma con calma, ir quemando cada etapa del proceso sin desesperarse en terminar Un saludo desde el Averno. |
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#154 |
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El jinete de las splines
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 47
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David Simmons ? No estaba en mi libros, así que soy todo oídos
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#155 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Cita:
http://www.hash.com/amtutes/tutorial...cerigging1.mov http://www.hash.com/amtutes/tutorial...cerigging2.mov Si no lo tenías, vale la pena echarle un vistazo (aunque el modelo sea tan feo) ...
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#156 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Bueno, aquí está el personaje a lápiz, listo para la rotoscopia.
Esta tarde a modelar ...
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#157 |
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El jinete de las splines
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 47
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Ahhhh, si se quien es David Simmons. Uno de los tutoriales más completos que existen sobre rigging facial
Aunque personalmente no suelo usar huesos en mis rigs faciales, solo para el stretch y squash. Me decanto más por los smartskins, aunque es más trabajo, es mucho más fácil de corregir. Y unido a las poses de Face de Osipa, se pueden crear expresiones tan buenas como hacerlas con un rig con huesos. En todo caso es una apreciación personal. Navone usa rig de huesos. Creo que lo principal es que al final la poseslider haga el movimiento que queramos, así si es por huesos o por smartskin el resultado sea el mismo en cualquier modelo. Un saludo desde el Averno. |
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#158 |
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El jinete de las splines
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 47
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Que bien Shazam, espero ver como queda el modelado, compartiendo las anécdotas que conllevan
Un saludo desde el Averno. P.E. Lento, lentito, pero sin parar nunca. |
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#159 |
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BlenderYonki
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Madrilex
Mensajes: 351
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Una pregunta, entendiendo a rigging, como proceso de aplicar estructura ósea o muscular, el siguiente paso que utilizais, sería aplicar un modificador tipo skin, o antes dar
a los huesos un comportamiento de articulación jerarquico tipo cinemáticas inversas???? En otras palabras, que va primero el huevo o la gallina¿?¿? |
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#160 |
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BlenderYonki
Fecha de Ingreso: enero-2006
Ubicación: Madrilex
Mensajes: 351
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guapo el dancing on the rock´s
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#161 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Cita:
En A:M se colocan los huesos en el modelo (puede ser paralelo a medida que se va modelando, como se explica en los videotutoriales del humano(ide) o posterior al modelado) y se vinculan a la malla. Luego se añaden fanbones, o huesos en abanico para hacer más eficientes y correctos los pliegues en las articulaciones. También se puede hacer de la manera tradicional pesando los puntos de control (cp weights) (similar al pesado de vértices en software poligonal) pero la manera más típica y menos trabajosa es a través de la herramienta smartskin. A mi me gusta combnar fanbones y smartskin. Un ejemplo de eficiencia en el uso de esta herramienta es el modelo que utiliza Jeff Lew en su DVD "Learning 3D Character Animation" Los huesos en A:M por defecto tienen CI (modificable, por supuesto) y una vez añadidos, vinculados y pesados se le añaden huesos y geometría de control los cuales controlarán el esqueleto de geometría a travéz de constraints y relationships. Se crean poses que a su vez pueden anidar otras poses y el producto anidarse en otras, todo controlado por controles deslizantes que se añaden automáticamente al crear las poses obteniendo riggings tan sofisticados y complejos como quiera el usuario. Las relationships son potentes herramientas con funciones similares a los wiring parameters en Max. Uno de mis objetivos es ir mostrando este proceso, tenedme un poco de paciencia que ya os iré enseñando todas las fases, al igual, supongo, que los compis que comparten el reto conmigo. Saludiños.
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone Última edición por SHAZAM fecha: 02 may 2006 a las 16:02. |
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#162 |
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El jinete de las splines
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 47
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Uno de mis objetivos es ir mostrando este proceso, tenedme un poco de paciencia que ya os iré enseñando todas las fases, al igual, supongo, que los compis que comparten el reto conmigo.
Esa es la idea. Poder comentar y compartir nuestras experiencias en cada etapa del proceso sin saltarnos pasos Un saludo desde el Averno. |
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#163 |
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Señor Miembro
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Hola Shaz! Me gusta tu boceto (un saludazo para tu inspirador, que tiene pinta de ser muy majete
Última edición por Basie fecha: 02 may 2006 a las 21:04. |
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#164 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Cita:
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#165 |
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El jinete de las splines
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Mensajes: 47
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MMMMMMMMMmmmmmmmmmmmmm, que bueno que vas a usar el cloth. En mi modelo original, la ropa se mueve gracias a dinamics contraints y te digo, es un trabajo de los mil demonios ajustar las diferentes partes para que no atraviesen el cuerpo. Incluso tuve que modificar muchos cps cuadro a cuadro. No use cloth por los tiempos que conllevaba el cloth antiguo. Aparte que la malla tenía que ser muy densa. Y si elegí AM para trabajar, era para tener modelos livianos que mover. Ahora la pregunta del millón, es que hay varios tipos de cloth que ha desarrollado AM. El antiguo hasta la versión 10 me parece, el poligonal y el nuevo, especialmente desarrollado para splines. ¿Con cuál vas ha trabajar?
Lo otro que me ha pasado con la ropa es que es necesario hacerle un doblez a las orillas, para que se vea natural y evitar los dientes de sierra y que se vea que es 3d. Mi pregunta es si ese doblez tiene que ser solo un poco más de malla o tiene que cubrir todo el vestido o traje del modelo, para evitar que la tela se atraviese. En algunos modelos de poser, he visto que la ropa es la que más se carga con malla por esta situación. Tengo la versión 11H y me parece que tiene el cloth antiguo. Para muestra un botón. Les dejo el modelado de la bata del personaje La Guerra. Fijense en las mangas tipo ala de murcielago. Imaginen los dolores de cabeza que significaron animar esas mangas y que no atravesaran nada. Un saludo desde el Averno. P.E. En todo caso cualquier duda que tengan con la dinamics contraints no duden en preguntar. Eso si que depende de la versión que tengan. |
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| animar, crear, devnul, elquintojinete, leander, personaje, reto, shazam |
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