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#76 | |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Cita:
Solo hace falta activarlo para ir creando claves, igual que en Max, Maya, XSI, A:M, etc. En el videotutorial original se ve la zona del timeline pero al pasarlo a video3d se corta un poco por arriba y por abajo. No se donde se guarda la información de las shapes, supongo que será un caché autocontenido en el propio archivo, pero no es externo como el caché de los fluidos, por ejemplo. En este video de abajo se ve lo del timeline y las claves ...
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone Última edición por SHAZAM fecha: 22 feb 2008 a las 14:11. |
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#77 |
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Pintor de Morales
Fecha de Ingreso: junio-2002
Ubicación: Europa y a veces El Reino Unido
Mensajes: 2,452
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Drakky, la pelota no debería de estirarse hasta después de empezar a caer. Si acaso, encojerse un pelín en el último frame para darle algo de vidilla aunque eso depende del resto de la animación. A la velocidad que va, yo me arriesgaría.
Edito: Esto es un comentario a la animación que presentas en la primera página del hilo. Saludos Última edición por Airbrush fecha: 22 feb 2008 a las 13:50. |
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#78 |
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Administrador
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: 28.10º N 15.43º W in a blue planet.
Mensajes: 17,344
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Me acabo de percatar de que el video3d se puede maximizar, en ese modo se ven las zonas que corta del video original; e1000i, échale un vistazo de nuevo al video en modo maximizado y podrás ver como pulso el botón del timeline en el video de los shapes.
Saludiños
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Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita. Victor Navone |
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#79 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Dos pruebas más.
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#80 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: febrero-2007
Mensajes: 69
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Muchas gracias Shazam por dedicarme un videotutorial !!!
Tengo problemas con los Blend Shapes. Estoy espeso, lo reconozco, estoy con fiebre desde hace unos dias...me estoy rompiendo los cuernos y no doy con la solución... Adjunto el .blend "fase3" que parece "normal" pero al pasar a "fase4" lo que estaba bien anteriormente ahora está mal ( la pelota se escala sola ). Supongo que el problema proviene al añadir el segundo Blend Shape. Pero no entiendo por que falla. ¿Qué estoy haciendo mal? Gracias |
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#81 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: febrero-2007
Mensajes: 69
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Hola a todos !!!!
Ya me he encontrado el problema... Resulta que entre Blend Shape y Blend Shape sólo puede haber uno "activo" ( con valor superior a 0 ) sino se produce una mezcla de ambos. ![]() También es un poco "incordio" el "semi-bug" del valor "0" de los Blend Shape, pues al conmutar entre Shapes lo hace con el valor a "0" pero el objeto muestra su faceta más extrema, la correspondiente al valor "1", obligandote a actuar sobre el potenciomentro y encontrar el valor correcto. Saludos y gracias a los que os habeis roto los cuernos con mis .blend ![]() |
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#82 |
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Miembro
Fecha de Ingreso: febrero-2007
Mensajes: 69
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PUES NO !!!
Aunque lo anterior es cierto. A la hora de animar, al insertar el segundo Shape me modifica todo lo que he hecho anteriormente -> volver a ajustar shapes, ajustar posiciones... Supongo que en algo estoy fallando, o ya es "eso" normal. |
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#83 | |
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Garrapatero del ToOn
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Cita:
¿Puesdes explicarme un poquito más despacio eso?, (o en pequeños pasos en un chiquitin esquema-resumen) así de primeras no se muy bien como hacerlo, creo que no te entendí del todo, soy un poco...WIRLOW Las animaciones que conseguí yo de las rotaciones son bastante laboriosas y patateras, y parece que ElGordo y tu lo haceis con relativa facilidad (al menos con más simpleza). Gracias de antemano señor pez XD Saludos PDTA: "si ejque con tecnisimos me pierdo yo".
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Mi modesta Galería |
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#84 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,089
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Ahí vamos...
Selecciona el objeto a emparentar. Entra en modo bone para la armature (CTRL+TAB) y selecciona un hueso con MAYS. Ahora emparenta (CTRL+P) Te preguntará Object, Bone, Armature: Object es un parent normal al esqueleto como objeto, Bone usa como padre el hueso y Armature genera un rig tradicional. Selecciona Bone. Esto también se podría usar para riggear un sistema de sólidos, como un robot, una grúa... sólo que aquí nos aprovechamos de que el hueso se puede squetchearñgrlrlggmf.
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La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último. Hubert Farnsworth Última edición por Klópes fecha: 24 feb 2008 a las 05:22. |
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#85 |
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Sexador de humanos
Fecha de Ingreso: junio-2003
Ubicación: Castellón
Mensajes: 11,287
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Sobre los shapes, antes de que alguien se pegue un tiro, hay que entenderlos como morfings aditivos. Si subes la pestaña de uno en un frame determinado, se crea una clave con su valor en ese punto de la línea de tiempo. En cada frame, se consulta el valor de cada shape y se interpola la forma final a partir de cada uno de ellos.
Así que, si sólo queremos que un shape afecte a la forma actual, tendremos que tener cuidado de haber puesto a cero las claves de las demás formas en ese instante, si no lo estaban. Por ejemplo, hay que tener cuidado si tenemos dos formas y queremos que la primera se ponga en el frame 41 y la otra en el 81: Tendríamos que ir al frame 41 y mover la pestaña de la primera forma a 1, y poner la de la segunda forma a cero. Luego (si queremos una transición suave) nos moveríamos al frame 81 y pondríamos a 0 el deslizador de la primera forma y a 1 el de la segunda. Si ambos deslizadores estuvieran a 1 en este frame, sus modificaciones se sumarían. Se puede controlar ese deslizador como una curva más (hay una ventana de curvas de shapes por ahí escondida), si se prefiere ese estilo de uso. Saludetes. |
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#86 |
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Monigote al ralentí
Fecha de Ingreso: junio-2005
Ubicación: entre Málaga y Madrid
Mensajes: 4,989
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Gracias, Air, sigo perfilando estos botecillos, sí.
El shader toon ese, klópes... ¿de dónde sale? ¿es blender también? Esa pelota de tenis está genial, Gordo. Pero la animación la veo demasiado "blandita", una de tenis no se deforma tan plásticamente, es más "enérgica". Y la explicación de Mars, creo que es aplicable a todos los softwares que usen targets morph o shapes, o como se llamen... muy bien. ![]() He tenido un fin de semana muy ocupado, a ver si entre hoy y mañana subo algo más. Saludos. |
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#87 |
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BlenderAdicto
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que buenos frutos esta dando este thread!
elGordo, me encanta esa animación! es cartoonisima y precisa a la vez a mi parecer, me recuerda a la de Bee Movie. Drakky, el shader que usa klópes en ese video lo puedes encontrar en el panel Shaders de los botones de materiales, por defecto viene Lambert, ahi puedes seleccionar la difusión Toon, así como el brillo specular también Toon. En cuanto al borde negro la forma más rapida de hacerla es mediante el boton Edge en el panel Output, en los botones de Render. (por cierto, me gusta más el efecto que da el shader toon que él mismo explicó en un antiguo tutorial allá por NicoDigital |
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#88 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Gracias por los comments!!!
Drakky, tuve mis dudas con respecto a la deformación de la pelota, pero como en principio la animación va a ser un gag (o eso espero) estoy probando con deformaciones un pelín exageradas para darle algo de "personalidad". A ver si estos días arreglo un par de pruebas más que se me están resistiendo. Un saludo!!!
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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#89 |
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12 meses, 12 pagas
Fecha de Ingreso: julio-2005
Ubicación: Bajo el sol monegrino
Mensajes: 5,089
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¡No lo hice con el shader tooon!
Venom, te agradezco las alabanzas, pero LO HE HECHO con las ramps, como dije en el tutorial... (el especular sí es toon). Dejo la escena para que la veais. Interesting comments: Las ventanas de las IPOcurves corresponden al empty superior y al esqueleto. Están con las chinchetas, para que no cambien aunque selecciones otro objeto. También tienen activado "Lock time to other windows" para que estas se muevan a la par. El archivo está en .gz, pero no es necesario descomprimirlo, basta cambiarle la extensión por .blend porque lo he generado comprimido, y blender lo detecta.
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La clave es coger la vida por los cojones, apurar cada día como si fuera el último. Hubert Farnsworth |
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#90 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2003
Mensajes: 2,332
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Una preguntilla de newbie ... hay alguna manera de que en la ventana 3d se vea la trayectoria que sigue un objeto animado? (algo así como el ghosting para huesos, pero aplicado a otros objetos)
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Cuiño, cuiiiiño!!!! |
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