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Tema: Reto semanal | El director nos pide...

  1. #31
    Moderador Avatar de Carolina
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    Apr 2012
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    Argentina
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    610

    re: Reto semanal | El director nos pide...

    Hola chicos, vamos a hacer algo más distendido, pero siempre manteniendo la línea de este hilo, que es un reto de ambientación.
    Les propongo esta vez esta escena, y le dejo a vuestro criterio que la recreen como más la sientan por dentro, como más lo vivan...


    Reto semanal | El director nos pide...-sitio-baldio.jpg

    Imaginar ser pequeños otra vez e ir de pronto a jugar a ese sitio baldío a unas pocas casas de la vuestra, ese sitio lleno de sorpresas y de cosas que la gente descarta... pero esas cosas son las que más nos divierten pues descubrimos todos los días algo nuevo allí, un día hay un gato que está buscando un ratón que ha pasado por allí entre la densa basura, otro día un caballo de un carrero que está comiendo algunos yuyos que quedan verdes luego de una lluvia que hubo en estos días, y cuando el carrero se va ha dejado una pila de escombros y unos sanitarios horribles y asquerosos manchados de un baño antiguo, otro día hallas un viejo faro de automóvil y te diviertes concentrando los rayos del sol y encendiendo fuego sin fósforos :D
    Cuentenme lo que han vivido alguna vez cuando más se han divertido! Cuéntenmelo con el lenguaje que más aman... el diseño 3D.

    Saludos!!! (y pregunten todo lo técnico que necesiten consultar sin timidez)

  2. #32
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    re: Reto semanal | El director nos pide...

    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Bueno, hago mi update (perdón por la demora)

    Comienzo posteando la escena renderizada hasta el momento
    Archivo adjunto 217289

    La escena está renderizada con motion blur, la cámara está attachada a un dummy que oscila porque posee noise float controller en sus tres ejes, el noise del eje que le hace roll angle a la cámara (z) es más potente que el noise de los ejes que hacen paneo (x,y).
    Esto le da naturalidad al render de una mejor manera que el depth of field.
    Paso a explicar como fui haciendo la vegetación y demás elementos.

    Archivo adjunto 217286
    Las plantitas son sencillas, sólo he modelado una hoja en base aun plano modificado, y luego sobre un círculo convertido a editable poly generé un compound Scatter de esa hoja sobre el círculo para lograr una pequeña mata.

    Archivo adjunto 217284
    Hice otra variante de la misma mata pero con las hojas más delgadas.
    Luego otra variante de la misma pero más alta y las hojas más rectas hacia arriba

    Archivo adjunto 217285
    Luego una variante más de esta versión alta y recta, agregándole unas flores blancas de tres pétalos.
    Aparte hice una pequeña hojita redonda cóncava, y con el mismo método creé otra mata de esta hojita redonda para hacer el groundcover (estilo oreja de ratón)
    A todas estas matas les apliqué materiales (uno a cada mata) basados en un mix de dos mapas, uno más oscuro y otro más clarito, intercambiados con un noise.

    Luego fui al panel Top y desde allí, sobre la tierra fui creando áreas con splines cerradas, en donde cada mata deberá crecer. Estas splines les apliqué el modificador subdivide para que se genere una malla triangulada, y le apliqué el object deform Conform para que estas áreas se adapten a la tierra.
    Estas áreas (mallas) no son renderizables.
    Luego creé PF y fui haciendo generar las plantitas desde las diferentes mallas generadas por las áreas de splines
    Archivo adjunto 217287


    la espuma alrededor de la roca es un sistema también con PF, simples partículas facing con transparencia para que se vislumbre el color del agua. Son 100 mil partículas, colisionan en un Udeflector que toma a la roca como nodo, y un wind las desplaza en la dirección que corre el agua. Un drag impide que las partículas se muevan en el eje Z, es decir, quedan forzadas a moverse en el plano del agua.
    Archivo adjunto 217288

    La interrupción del flujo de agua por la roca es simplemente un intercambio en el mapa bump entre el noise que genera el oleaje, cambiado por un mapa wave que genera ondas, el intercambio está basado en VRayDistanceTex alrededor de la roca. Es muy sencillo Ya lo ajustaré más al efecto en un próximo posteo.
    Pronto publicaré otros cambios dedicados a darle más realismo y quitarle el preciosismo (ese quizás sea el reto mayor al crear una escena).
    Espero consultas! Así pueden ir construyendo vuestra escena con mi ayuda!
    Buenos días, disculpa Caro pero soy un poco más nuevo en esto y hay cosas que me intrigan... Cuando dices PF te refieres a un particle flow? Los usas para dispersar las plantas sobre una malla? Para eso no existe el scatter? Perdón por mi ignorancia...

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