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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,911
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Mirando la ayuda de maxscript he reescrito el script
Código HTML:
fn Lineas P1 P2 = ( ss = SplineShape Pos:P1 addNewSpline ss addknot ss 1 #corner #line P1 addKnot ss 1 #corner #line P2 updateShape SS ss ) ![]() |
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#2 |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,825
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........... Duplicadooo
Última edición por promineo fecha: 10 nov 2006 a las 16:15. |
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#3 | |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,825
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a mi se me ha ocurrido esto
Cita:
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#4 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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También puedes utilizar un controlador de tipo "Point3 script":
Código:
fn attachShapeToPoints P1 P2 = ( ss = SplineShape Pos:P1.pos addNewSpline ss addknot ss 1 #corner #line P1.pos addKnot ss 1 #corner #line P2.pos updateShape ss local ctrlSource = "target.pos * (inverse owner.transform)" animateVertex ss #all local ctrlP1 = Point3_Script() ctrlP1.addNode "target" P1 ctrlP1.addNode "owner" ss ctrlP1.script = ctrlSource ctrlP1.update() ss[4][8][2].controller = ctrlP1 local ctrlP2 = Point3_Script() ctrlP2.addNode "target" P2 ctrlP2.addNode "owner" ss ctrlP2.script = ctrlSource ctrlP2.update() ss[4][8][5].controller = ctrlP2 OK ) Saludos. Última edición por HalfVector fecha: 10 nov 2006 a las 16:36. |
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#5 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,911
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Esta muy bien promineo,pero igual tener que skinear la linea es un poco engorroso,no?Lo skinear splines lo he hecho pero para otras situacion.Molaria algo mas limpio.
Gracias por la idea |
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,911
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Ok.Gracias half.Voy a probarlo dentro de un rato..que ando algo saturado a estas horas
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#7 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Le he hecho unas cuantas modificaciones para que soporte un número de puntos arbitrario.
Código:
fn attachShapeToPoints points = ( theShape = SplineShape() addNewSpline theShape for i = 1 to points.count do ( addknot theShape 1 #corner #line points[i].pos ) updateShape theShape local ctrlSource = "target.pos * (inverse owner.transform)" animateVertex theShape #all for i = 0 to (points.count - 1) do ( local ctrl = Point3_Script() ctrl.addNode "target" points[i + 1] ctrl.addNode "owner" theShape ctrl.script = ctrlSource ctrl.update() theShape[4][8][i * 3 + 2].controller = ctrl ) -- Comentar estas dos líneas si no se quiere congelar la spline theShape.showFrozenInGray = false freeze theShape OK ) Código:
attachShapeToPoints $Point* PD: he hecho que la spline se congele para que la manipulación de los puntos sea más sencilla. Última edición por HalfVector fecha: 10 nov 2006 a las 16:49. |
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#8 |
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reBorn
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Tenerife
Mensajes: 2,825
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que chulo half no sabia sobre el point3_Script con esto se pueden hacer un monton de cosas...
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#9 | |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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Cita:
Código:
target.pos Código:
target.pos * (inverse owner.transform) En fin, una pequeña explicación por si os preguntábais por qué transformaba el punto por la inversa de la matriz de transformación del shape. Por cierto, he modificado el script del anterior mensaje para que congele la spline. Así la manipulación de los puntos de control es más sencilla. Saludos. |
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#10 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: febrero-2005
Ubicación: politecnico/3D,3D/politecnico
Mensajes: 1,911
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Si esque si esque,quieras que no,half como que tiene algo de idea de script
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