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#1 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Bueeeeno, aqui estamos de nuevo.
A ver, background: En revisando los rigs faciales que se hace la peña con huesos, me planteé la cuestión: ¿No es una cagada tener que meter entre 8 y 12 huesos para hacerse el orbicular de la boca por ejemplo? ¿Y que hay de las cejas, otros 3 o 4 bones para cada una? Pienso que es más práctico hacerse una spline para estos menesteres, ya que tanto skin como physique permiten meter splines como huesos con la particularidad de que los envelopes en estos casos no son "capsulas", si no más bien "musculos" (al estilo de los metamuscles de metareyes). Peeeero, tienen un inconveniente: Es un coñazo animar una spline. Vete a modify, metete en subobjeto vertice, toquetea, sal, vuelve a entrar... Y comentandolo con un colega animador se me ocurrio la idea de hacer un manipulador para manejar las splines sin tener que andarse con tanta historia. No lo he probado y seguro que tiene algunas pegas que no se me han ocurrido, pero es un primer intento. Tengo en mente meterle algunas cosas más, como por ejemplo que guarde poses concretas para poder volver a ellas en cualquier punto. De ese modo, podria crearse una serie de poses para los fonemas, expresiones, etc. y reutilizarlos cuando se quisiera, pero con la particularidad de que los puedes modificar a tu gusto en cualquier momento. Como el morpher pero mejor y más flexible, pienso yo ![]() En fin, lo probais y me contais, y en la medida de lo posible y si tiene aceptacion se le iran metiendo más cosas.
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#2 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: septiembre-2004
Ubicación: Madrid
Mensajes: 875
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Ole y Ole! ya sabes que yo no voy a probar tu script, pero me encanta que sigas haciendo cosas para tu CV. Tio tu tienes talento y es un "pecado" que no lo aproveches. Loas y alabanzas aparte, creo que la logica que hay detras de la idea de tu script es valida y supongo que puedes ser una herramienta muy util para los meneadores de monigotes
Aprovechando el post, perdona por el offtopic nessito, dejo en el aire dos ideas para scrits, macros o como se llamen: Uno facil de explicar pero (imagino) bastante mas dificil de programar: Un hacedor de tejados. Con la fiebre constructora que no invade creo que hasta seria comercialmente viable un plugin que hiciese cubiertas de teja. Podria funcionar algo asi como: Seleccionas el tipo de teja (árabe, francesa, romana, etc), indicas el plano a cubir (indicando un poligono o sus vertices, como sea mas factible), a base de mucho [] () / if do y demas conjuros el script calcula las filas y columnas necesarias, la inclinacion, las coloca y recorta los sobrantes. Tendria su modulo para hacer cumbreras. Permitiria tener distintos niveles de detalle en visores y render. Y seria un plus un boton para transformar el resultado en un Vrayproxy. El otro mas facil (creo) de programar pero mas complicado de explicar. La idea es un script que te permita "conservar" el area seleccionada en un render tipo crop. Me explico. Como sabeis la mayoria, el max tiene distintos tipos de render en funcion de cómo especificamos el area que se va a renderizar: View, Region Selected, Crop, etc. El caso es que el render crop es muy util en ciertos casos en los que no es posible utilizar el ajuste de perspectiva, permitiendo simular el funcionamiento de los objetivos fotograficos con el plano focal desplazado (creo que se llaman asi) que se utilizan para fotografia arquitectónica. El problema que se presenta cuando tienes que repetir una imagen que has obtenido mediante este sistema (porque la cuarcita naranja de leshoto tiene unas vetas distintas de la que tu has puesto, por ejemplo), es la dificultad para volver a ajustar exactamente el mismo recorte que seleccionaste en el visor. El script que os propongo es uno que permita conservar los valores de ese recorte para una vista de camara determinada y ya de paso los valores del tamaño de render que se habian seleccionado. Si alguno que se plantee el hacerlo necesita mas informacion, que lo diga y buscaré la forma de explicarlo mejor (dibujitos y todo eso). Volviendo al tema original del mensaje, a ver si alguno de los que os decis animadores Lo dicho, que me alegro de que la desidia no haga mella y dile a tu colega animador (si es quien creo que es) que a ver si se suma a la proxima quedada y nos tomamos una cervezas. Un saludazo
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"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal |
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#3 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Bueno, bueno, mira a quien tenemos por aqui!
Voy a ir en sentido inverso: El colega animador es quien tu crees, seguro. Cervezas? Solo es proponerselo, ya le conoces. La historia esta del manipulador es una pergeñada para su "Piarida" version 2.0. Parece que se lo quiere tomar en serio esta vez, y le he dicho que me encargo de las herramientas que le puedan hacer falta. Esto es un primer intento de colaboracion en serio. Por la "patilla"? pos claro, pero la primicia la tiene él, que me va a hacer de beta tester con un caso real (si de verdad se pone). En configuracion de la vista (boton derecho sobre los botones de navegación), tienes una pestaña que se llama "Regions". Tienes un "blowup Region" y un "Sub Region". "Sub Region" es la region para los modos de render region y crop. Lo que tu pides es guardar esos cuatro números? No sé, me parece muy simple, tanto que no sé si es util . Siempre puedes coger lapiz y papel, y apuntartelos.Lo de los tejados, tendria que verte hacerlo a pedales, para entender exactamente que es lo que se podria automatizar con script, pero asi, a priori, tampoco parece muy complicao, es una especie de scater, no? Lo de los niveles de detalle distintos en visores y render tiene más miga, hay que sustituir geometria en un pre-render callback, y me dá que tendría que ser tirando de librerias (del estilo de los arboles del foliage que trae el MAX). Lo dicho, un scater, o si lo prefieres un facedor de arrays de tejas, con parametros especializados en el tema. VRay-proxys? Ya sabes que yo del VRay solo sé que existe, pero si tiene soporte script, supongo que sería sustituir un tipo por otro. Resumiendo, ambas dos de tus ideas me parecen factibles a primera vista, luego te metes en el fregao y aparecen problemas por todas partes, peeeero, asi es esto.
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#4 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,373
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Nessito, gracias por el script. Precisamente esta semana hemos estado desarrollando una solución similar en el curro (creo): crear una spline... pero sin spline, sólo con los puntos: vértices y 'handles' de las tangentes. A través de la fórmula para las curvas Bézier, consigues tener una spline pero formada por una cadena de huesos. Puedes controlar los vértices y las tangentes, y es rápido como el diablo.
Veo que declaras tu script como plugin, pero no veo cómo funciona. El Listener me devuelve la cadena 'splinemanip', y no veo por ningún lado botones, menúses, modificadores o nada parecido. Llámame cateto, pero también pruebo a ejecutar el script a secas, con una curva seleccionada, boca abajo, fumando en pipa... y no pasa nada. ¿Qué estoy haciendo mal, doctor? Por cierto, infinitas gracias por comentar el código. Te cae una cerveza pero ya |
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#5 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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La verdad es que me acabo de enterar que se puede asignar un spline en el modificador skin.
A ver si le echo un vistazo al código, que nunca he creado un manipulador. Thanks for share!. |
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#6 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: diciembre-2004
Ubicación: Coruña - Barcelona
Mensajes: 807
Entradas de portafolios: 1
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Yo no es por ser tocapelotas, pero lo que hace el script ( por lo que entendí de la explicación, todavía no he mirado el código ) no es el mismo resultado que crear una spline y asignarle un modificador "Spline IK Control", esto te crea ayudantes asociados a cada vértice de la spline, de esa forma al mover los ayudantes deformas la spline.
Si no es eso me callo y santas pascuas
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www.rubenlmartinez.com _________________________________________________ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________ |
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#7 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,373
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Con SplineIKControl no puedes controlar las tangentes de la curva en cada vértice. Creo que con el script de Nessito, sí...
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#8 |
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Senior Member
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buenas
por lo de el splineikcontrol, de hecho, si puedes controlar las tangentes rotanto los puntos de control que genera ese modificador, pero lo malo es que no puedes alargarlas, aun asi, existe otro metodo. A un spline se le puede poner un modificador skin, con el cual se pueden controlar los vertices y los puntos de control de las tangentes, asignandoles pesos a huesos, helpers o cualquier objeto. de esa forma no solo se puede controlar la orientacion de las tangentes si no tambien su tamaño. es super la idea de controlar el rostro directamente con splines, lo malo de eso, es que los splines no son muy estables a la hora de deformar una malla con skin, pasa a veces que cuando un spline alcanza sierto grado de doblez genera un flip sobre los vertices de la malla skineada, por eso generalmente se usan cadenas de huesos restringidas sobre splines, ya que con ellos puedes tener mucho mas control y evitar que sucedan ese tipo de errores bueno.... chao ahhh... por sierto.... tampoco supe como utilizar el script de nessito, seria chevere poder provarlo.
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www.immersionsoftware.com Última edición por phoelix fecha: 01 nov 2006 a las 11:30. |
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#9 | ||||
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Cita:
Es buena idea lo de crear una cadena de huesos controlados por una spline "invisible", pero la unica utilidad especial que le veo sobre el spline IK del MAX sería que hiciera los bones strechy al cambiar la longitud de la spline, y si acaso, la rotacion de esos bones sobre el eje de spline en cuestion, como un twist. Tendré que apuntarmelo, por si se me ocurre la manera de replicarlo. Cita:
Lo de "invisible:true" es porque puedes crear plugins que no se vean en el panel de creacion (o en otras partes, segun el tipo de plugin). Por ejemplo el controlador "Body" del biped, que no aparece en la lista de controladores asignables a mano. En principio esto esta pensado para cosos que no pueden funcionar por si solos, si no es en conjunto con otras cosas (como el controlador mencionado). Aunque en este caso es por otro motivo, que tiene relacion con lo del class ID. No tiene class ID por que es un manipulador "simple", en contraposicion de los manipuladores "stand in". Ejemplo: El slider manipulator o el boolean manipulator (otra de mis creaciones), son manipuladores "stand-in", o sea plugins con todas las de la ley. Que se manipulan a si mismos, y que tienes que wirear a otros cosos como quieras. En cambio, no tienes ninguna manera de crear un manipulador de radio, pero cuando creas una esfera aparece un circulo verde que es el manipulador en cuestion. Eso es un manipulador "simple". Pues esto es lo mismo, el manipulador solo aparece cuando el tipo de objeto es el apropiado para ser manipulado. ¿Y cuando es eso? Cuando el objeto seleccionado es una editable spline o una linea (que pal caso son lo mismo) y cuando el modo "manipulate" esta activo. No te llamo cateto por que no hace falta Ejecuta el script (para que te salga lo de splinemanip en el listener), crea una linea o cualquier spline y la conviertes en editable spline, y dale al boton "manipulate", y oooooh sorpresa! ahí está! Cita:
Cita:
Leeme un poco más arriba y verás cómo probar el script. Por cierto, lo he hecho en el MAX 9 - 32bit, y lo he probado en el 9 y en el 8 sp3. versiones anteriores, ni idea, aunque creo que tambien funcionaría, pero con distinto aspecto (de hecho entre el 8 y el 9 han cambiado algunas cosas) En fin, a ver si lo podeis probar y me contais.
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Aquel que pregunta, es tonto un rato. Aquel que no pregunta, es tonto toda la vida. |
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#10 | |
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Senior Member
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Cita:
por sierto, me funciono el script de la forma que mencionas , me sale el manipulador sobre el spline monstrando unos controles para los vertices y las tangentes, pero podrias explicar como mover los controles, ya que intento con la herramienta "move" sobre los controles del manipulador y no lo logro. thnx
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#11 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Si ves el manipulador, es que lo puedes manipular. No hay que mover, solo manipular. Te pones encima de un punto de control (veras que cambia de color) y arrastras. Y ya ta!
Bueno, ya ta no. Aquí se precisa cierta aclaracion. Los puntos manipulables son solo vertices y tangentes, teniendo en cuenta que:
Tengo planeado meterle ademas colorines para distinguir las diferentes cosas, pero es un coñazo de programar y no he tenido ganas de hacerlo aún. En cualquier caso el funcionamiento sería el mismo.
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#12 |
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Senior Member
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debo estar haciendo algo mal, porque no logro moverlos (manipularlos), los vertices se ponen rojitos y todo cuando les pongo el cursor encima pero cuando hago click y arrastro no pasa nada.
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#13 |
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8======D
Fecha de Ingreso: abril-2002
Ubicación: Granada
Mensajes: 13,373
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Yo tampoco puedo manipularlos. Uso la versión 8 de MAX. Tal vez sea por eso...
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#14 |
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Senior Member
Fecha de Ingreso: abril-2005
Ubicación: Madrid
Mensajes: 632
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Juas! probado aqui en el curro. En el 5 (flipa), en el 7, en el 8 y en el 9. Ningun problema, en ninguno de ellos. No se que puede ser, a menos...
En que vista lo intentais? top, por ejemplo? Me despista el asunto de que si se pongan rojitos los puntos. Eso significa que la cosa rula, pero si no podeis moverlos, es un problema del mousemove,y ahí si que lo flipo...
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#15 |
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H = E + L
Fecha de Ingreso: marzo-2004
Ubicación: Entre dos vectores
Mensajes: 877
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El problema es que si por ejemplo creamos una spline en la vista front e intentamos manipularla, esta línea del event handler onMouseMove:
Código:
isOK = pl.intersect viewray &projectedpoint Lo mismo ocurre si después intentamos manipularla en la vista top (nuevamente los vectores son perpendiculares). No ocurre así en la vista left, pues ahí los vectores no son perpendiculares o paralelos (y en el mismo sentido). Lo mismo pasa en la vista en perspectiva, ahí también funciona. Incluso si en la vista front se rota la spline, también funciona. Se ve que el plano cambia y por lo tanto los vectores dejan de ser perpendiculares. Saludos. |
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